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John Carmack difende la demo di Quake 2 costruita con l'IA, contro le polemiche scatenate

Il co-creatore dell'originale Quake 2, John Carmack, è intervenuto nella polemica sulla demo tecnica del gioco costruita con intelligenza artificiale per difendere tale soluzione.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   09/04/2025
Un'immagine dell'originale Quake 2
Quake II
Quake II
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La discussa demo di Quake 2 costruita con l'IA generativa è stata difesa nientemeno che da John Carmack, ovvero proprio il creatore del gioco originale, il quale ha spiegato come uno strumento del genere sia di grande importanza per il progresso tecnologico.

La scorsa settimana Microsoft ha presentato una versione di Quake 2 generata con l'IA, che può essere provata attraverso una demo giocabile a questo indirizzo. Si tratta di uno dei primi esempi di giochi creati attraverso il sistema Muse, che dovrebbe consentire ulteriori applicazioni in futuro di questa tecnologia.

La questione ha fatto subito discutere, con vari giocatori a riferire come la demo in questione sia un disastro o, più marcatamente, un affronto agli sviluppatori e all'opera originale secondo molti, ma proprio ai maggiori critici ha risposto Carmack, spiegando un po' meglio la situazione.

La difesa dell'IA da parte dell'autore originale

Rispondendo su X in particolare a un utente che definiva la demo "disgustosa" e un'iniziativa che "sputa sul lavoro di tutti gli sviluppatori ovunque", Carmack ha risposto con un messaggio piuttosto lungo ed elaborato.

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"Credo che stiate fraintendendo cosa sia in realtà questa demo tecnica", ha scritto, prima di affrontare il problema più ampio degli "strumenti di IA che banalizzano le competenze di programmatori, artisti e designer". Carmack ha definito l'IA come l'ultima di una lunga storia di progressi tecnologici che hanno trasformato lo sviluppo dei giochi.

"I miei primi giochi prevedevano l'assemblaggio a mano del codice macchina e la trasformazione dei caratteri della carta millimetrata in cifre esadecimali. Il progresso del software ha reso questo lavoro irrilevante come la manutenzione delle ruote di un carro", ha spiegato Carmack. "La costruzione di strumenti del genere è al centro di tutti i progressi dell'informatica".

"I motori di gioco hanno ampliato radicalmente la gamma di persone coinvolte nello sviluppo di videogiochi, anche se hanno sminuito l'importanza di gran parte della mia amata ingegneria di sistema. Gli strumenti di intelligenza artificiale permetteranno ai migliori di raggiungere vette ancora più alte, consentendo ai team più piccoli di fare di più, e di coinvolgere alcuni creatori completamente nuovi ora esclusi".

"Sì, arriveremo a un mondo in cui sarà possibile ottenere un gioco interattivo (o un romanzo, o un film) da un prompt, ma ci saranno esemplari di gran lunga migliori che saranno ancora creati da team dedicati di sviluppatori appassionati", ha affermato Carmack.

"Il mondo sarà molto più ricco in termini di contenuti disponibili a qualsiasi costo", ha aggiunto, per poi affrontare il problema dei riflessi sul lavoro: "Ci saranno più o meno posti di lavoro per sviluppatori di videogiochi? Questa è una domanda aperta. Potrebbe essere come l'agricoltura, dove la tecnologia che consente di risparmiare lavoro permette a una piccola frazione della forza lavoro precedente di soddisfare tutti, oppure come i social media, dove l'imprenditorialità creativa è fiorita su molte scale diverse. In ogni caso, non usare i nuovi strumenti perché tolgono il lavoro alle persone non è una strategia vincente", ha concluso.

Da notare che nella discussione si è inserito anche Tim Sweeney, CEO di Epic Games, che sostiene una visione simile a Carmack: "L'intelligenza artificiale diventerà uno strumento potente nella cassetta degli attrezzi di ogni programmatore, artista e designer, proprio come i linguaggi di alto livello, i programmi di pittura e lo scripting visivo lo erano nelle epoche precedenti", ha riferito.

Il sistema di IA utilizzato da Microsoft si chiama WHAMM ed è al momento solo un sistema per esplorare le potenzialità dello strumento, come dimostrano i diversi problemi della demo. Funziona scomponendo video di gameplay tratti dal gioco originale in piccoli frammenti di informazioni chiamati token, che diventano elementi comprensibili per l'IA che riesce in questo modo a ricostruire il funzionamento del gioco e, eventualmente, riprodurlo.