Krafton ha pubblicato il suo rapporto finanziario per il secondo trimestre dell'anno terminato il 30 giugno 2024. La società sudcoreana ha registrato una forte crescita dei ricavi e degli utili grazie al rinnovato successo della serie PUBG, che ora vuole far diventare da 10 miliardi di dollari l'anno.
Nel secondo trimestre la compagnia ha prodotto ricavi per 515 milioni di euro circa, con un aumento dell'82,7% su base annua. Si tratta di un altro trimestre record, dopo quello precedente, con l'utile d'esercizio cresciuto del 152,6% su base annua, tanto da raggiungere i 242 milioni di euro circa, con l'utile netto che si è assestato sui 249 milioni di euro circa (+165,7% su base annua).
Grandi numeri grazie al mobile
La prima piattaforma per ricavi è stata quella mobile, con una crescita del 104,2% su base annua, per 364 milioni di euro circa. Seguono molto staccati PC (139 milioni di euro circa, +63,5%) e console (6,40 milioni di euro circa, -53,9%).
Nel periodo considerato, Krafton ha speso circa 56 milioni di dollari in commissioni con le varie piattaforme (Steam, negozi mobile e altri), con un aumento del 107,1% su base annua. Le spese di marketing sono invece cresciute del 144,7% (9 milioni di euro circa).
Nel corso del trimestre, i giocatori attivi mensilmente (MAU) di PUBG sono cresciuti del 40% su base annua, con gli utenti paganti che sono aumentati del 130%. A trainare il successo del gioco sono stati diversi fattori, come il ritorno della mappa Erangel e la collaborazione con il gruppo K-pop NewJeans. Parlando di PUBG Mobile, MAU e utenti paganti sono cresciuti rispettivamente del 30% e del 40%, grazie al lancio della skin X-Suit e alla collaborazione con Myriam Fares.
La compagnia ha ottime prospettive per il futuro, con il beta test di Dark and Darker Mobile e il lancio del gioco previsto per il quarto trimestre. Il simulatore di vita inZOI dovrebbe essere lanciato su Steam entro la fine dell'anno. In tutto questo, Krafton mira a far crescere la serie PUBG fino al valore annuale di $10 miliardi raggiungendo un pubblico più giovane e creando nuovi giochi in vari generi, da lanciare su più piattaforme. Altre mosse riguardano l'acquisizione di studi di sviluppo, come Tango Gameworks.