Nonostante per noi sia "il gioco di Ubisoft Milano", Mario+ Rabbids Kingdom Battle è stato creato in tandem dallo studio milanese e Ubisoft Paris. Quest'ultimo team è stato oltretutto il responsabile del lato tecnico del gioco e ha contribuito in maniera decisiva a dare forma alla visione di Davide Soliani, oltre che a creare un gioco bello da vedere e in grado di sfruttare Nintendo Switch. Secondo il producer Xavier Manzanares, oltretutto, con Sparks of Hope le cose saranno persino migliori: in questi anni il team ha acquisito una maggiore familiarità con lo Snowdrop Engine e con Nintendo Switch, due elementi che hanno semplificato nettamente lo sviluppo e consentito alla creatività di essere persino più ambiziosa.
Nel 2017, infatti, Mario+ Rabbids Kingdom Battle fu il primo esempio di come lo Snowdrop Engine, uno strumento di lavoro nato con The Division, tanto per intenderci, potesse essere utilizzato anche per creare giochi diversi da sparatutto in terza persona sulle classiche console casalinghe.
I risultati furono impressionanti, ma in questi anni tutto il team è riuscito a spremere ancora più a fondo gli strumenti a disposizione, oltre che l'hardware di Nintendo.
"Abbiamo molta più esperienza innanzitutto con lo Snowdrop Engine, che è il motore su cui abbiamo lavorato per i giochi di Mario + Rabbids. Poi abbiamo anche molta più esperienza sulla piattaforma Switch. Sappiamo come lavorarci ancora di più rispetto al passato, quindi in pratica questo ha avuto un impatto enorme su ciò che siamo riusciti a fare in Sparks of Hope rispetto a ciò che abbiamo fatto in passato con Kingdom Battle," ha detto Xavier Manzanares a Nintendo Everything.
Per esempio, abbiamo più pianeti nello spazio e ogni pianeta è piuttosto grande. Non volevamo avere problemi di prestazioni, quindi siamo andati avanti e le ambizioni sono molto più grandi per questo motivo. Abbiamo più esperienza e maturità con il motore e la piattaforma. Questo spiega anche lo stile e la direzione artistica che abbiamo scelto per Sparks of Hope, probabilmente non saremmo stati in grado di fare queste cose nel 2017 o prima. Siamo molto orgogliosi di ciò che il team è riuscito a fare e se consideriamo la grafica, si nota subito l'esperienza e la maturità che ora ingegneri e artisti hanno nella produzione".