Mario + Rabbids: Sparks of Hope vedrà l'introduzione di tre grandi novità, modifiche sostanziali sul fronte del gameplay che per molti versi rivoluzionano l'esperienza rispetto alle meccaniche del primo episodio della serie strategica.
"I cambiamenti enormi sono tre", ci ha raccontato Davide Soliani nell'intervista pubblicata oggi. "Uno: libertà di movimento nel combat system, e questo ha aperto completamente la possibilità lato giocatore di fare cose. Correre, fare un dash, fare un team jump, avvicinarsi a una cover ed entrare in una preview di combattimento che ti faccia vedere immediatamente se prendevi qualcuno o no, vedere chi prendi in quest'area mostrata dalla preview di attacco."
"Non è più come prima dove c'era un sistema a griglia e dovevi passare tanto tempo a fare i calcoli e poi sperare di non aver sbagliato: oggi, se non sei contento di dove ti trovi, ti muovi da un'altra parte in tempo reale. Questo ha aggiunto un dinamismo enorme nel sistema di combattimento e in più nel gioco ci sono tutta una serie di meccanismi che fanno da occhiello a giochi che sono molto più in temppo reale rispetto a un turn based, perché cercavamo di espandere il concetto di genere a turni il più possibile."
"Il secondo grande intervento è stato sull'esplorazione: prima creavamo dei mondi all'interno dei quali tu ti muovevi in un corridoio, in un segmento. Partivi da A e arrivavi a Z, e mentre progredivi in questo mondo, per quanto bello fosse, il videogiocatore si dimenticava ciò che lasciava alle spalle; non c'era neanche tanto un motivo di tornare indietro."
"Non è come Sparks of Hope, dove abbiamo cercato di creare un mondo completamente circolare: qui tu vai dove vuoi, tu esplori il pianeta, tu decidi quando e come ingaggiare un'attività che sia di combattimento o di aiuto agli abitanti. Ti costruisci tu stesso il ritmo di gioco e dar questa possibilità di movimento al giocatore per noi era fondamentale per permettergli di costruire la sua avventura."
"Infine il terzo punto, che per me è stato fondamentale, è stato dare modo al giocatore di supportare il più possibile il proprio playstyle, e secondo me gli Spark sono esattamente questo. Da un punto di vista narrativo sono creature cucciolosissime nate dai Rabbids e dai Luma, ma a livello di meccaniche sono creature con dei poteri estremamente importanti a livello di gioco, che crescono durante l'avventura e possono essere equipaggiati dai giocatori."
"Si parte potendo equipaggiare un solo Spark, ma poi si arriva a due, ed essendo equipaggiabili su qualsiasi eroe vanno o a supportare le caratteristiche di quell'eroe - come ad esempio aumentare il suo valore di danno su un personaggio fatto apposta per infliggerlo - oppure vanno a mitigare delle debolezze di un eroe o di un archetipo. Secondo me queste finezze sono tre dei cambiamenti più grossi che abbiamo attuato, ma ce ne sono altre."