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Per David Jaffe rimanere bloccati nei videogiochi è una gioia

David Jaffe nei suoi streaming su YouTube fa considerazioni interessanti sul design dei videogiochi, come questa sulla gioia di rimanere bloccati.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   31/12/2018
Drawn to Death
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David Jaffe (Twisted Metal, serie God of War), attualmente non è al lavoro su alcun videogioco, a causa del fallimento del suo studio. Comunque sia si sta reinventando nel ruolo di streamer su YouTube, dove, mentre gioca, dà indicazioni di game design davvero interessanti, commentando e criticando le tendenze attuali.

Ad esempio giocando a Timespinner gli è capitato di rimanere bloccato per qualche minuto senza sapere cosa fare. Invece di dare la colpa agli sviluppatori incapaci, Jaffe, da vecchio giocatore, ha studiato lo scenario mettendolo in relazione con le abilità del personaggio e ha scoperto come uscire dall'impasse, gioendo dopo esserci riuscito. Dalla sua gioia è nata una riflessione amara sul fatto che in un moderno tripla A un puzzle che avesse bloccato il giocatore per venti minuti sarebbe stato considerata un errore.

Jaffe fa un esempio diretto di come funzionano le cose nella moderna industria: se durante un focus test uno dei tester fosse rimasto bloccato in quel modo, i responsabili avrebbero preteso subito una modifica di quel passaggio, per renderlo più in linea con le capacità del giocatore così da non frustrarlo. Per Jaffe però la gioia derivata dall'aver risolto una situazione di blocco è l'essenza stessa dell'esperienza videoludica, ciò che dà veramente soddisfazione e ricompensa il giocatore e che rende questo medium unico. Se il gioco gli avesse detto chiaramente cosa fare, avrebbe vanificato quel momento.

Del resto Jaffe non è molto amante dei moderni tripla A, che secondo lui stanno morendo per la troppa ripetitività delle situazioni che propongono, come espresso in un altro video.