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Red Dead Online non decolla, Fortnite scende: mercato digitale in calo a gennaio 2019

SuperData illustra un netto calo generalizzato per il mercato digitale su tutti i fronti tra PC, console e dispositivi mobile, in seguito a un ottimo dicembre 2018.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   25/02/2019
Fortnite
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Il nuovo report di SuperData sul mercato digitale di gennaio 2019 dipinge un quadro meno roseo dei mesi precedenti, con un'evidente e generalizzata flessione degli acquisti online su tutti i fronti, compresi Red Dead Online e Fortnite.

Questo riguarda console, PC e dispositivi mobile: gli utenti hanno speso 8,4 miliardi di dollari nei giochi digitali su tutte le piattaforme a gennaio 2019, con un calo del 6% rispetto all'anno precedente e una flessione più accentuata su PC che segnala un -29%. Le performance più basse del solito sembrano imputate soprattutto alle flessioni di GTA Online, Call of Duty, FIFA e Overwatch.

Dopo una fine 2018 particolarmente forte, Fortnite ha visto un calo del 48% nei ricavi a gennaio 2019 rispetto a dicembre 2018, anche se le vendite risultano superiori all'anno precedente. Red Dead Online è sceso del 14% come ricavi, come conseguenza anche del calo di utenti attivi su base mensile e una certa riduzione si è registrata anche in GTA Online, visto che le vendite combinate sui due giochi a gennaio 2019 risultano pari a quelle del solo GTA Online a gennaio 2018. Da notare che l'acquisto di contenuti su GTA Online risulta cinque volte superiore a quello di Red Dead Online, ma la base di utenti è ovviamente differente.

Grosso calo dell'83% a gennaio anche per le vendite di Super Smash Bros. Ultimate come gioco completo in digitale, probabilmente in seguito al boom registrato a dicembre anche di Nintendo Switch come hardware, ma l'acquisto di contenuti continua ad aumentare con la diffusione del Fighter Pass. Infine, Counter-Strike: Global Offensive mostra risultati ambigui: se da una parte gli utenti attivi mensili sono cresciuti rispetto all'anno precedente con il passaggio al free-to-play, dall'altra i ricavi sono scesi in maniera considerevole, a dimostrazione che il maggior numero di giocatori non si traduce comunque nella volontà di spendere in contenuti digitali.