Minecraft è stato utilizzato da Microsoft per dimostrare le possibilità del ray tracing hardware su Xbox Series X e nel video riportato qui sotto Digital Foundry effettua un'analisi di quello che emerge dall'applicazione di tale tecnologia al celebre gioco Mojang su hardware Microsoft.
Minecraft DXR Demo, con riferimento dunque al DirectX Raytracing applicato al gioco, è stato mostrato direttamente nel quartier generale Microsoft come dimostrazione tecnica costruita in breve tempo. A quanto pare, la demo DXR di Minecraft è stata costruita in circa 4 settimane da un solo sviluppatore, anche per far capire la semplicità relativa di implementazione di tale tecnologia nei giochi su Xbox Series X.
La demo ha una risoluzione di 1080p ed applica il ray tracing in tempo reale in full path-tracing, dunque non con una soluzione ibrida ma con il calcolo in tempo reale di tutte le rifrazioni ed effetti di diffusione di luci e ombre. Trattandosi di una demo tecnica, non è chiaro se tale versione sia destinata poi ad arrivare effettivamente nella versione ufficiale, anche se un aggiornamento in questo senso è molto probabile su Xbox Series X, visti anche i risultati ottenuti già dalla versione dimostrativa.
Considerando che il ray tracing applicato a Minecraft risulta decisamente impegnativo da gestire anche da GPU di alto profilo in versione PC, i risultati ottenuti con questo primo esperimento dimostrano già delle ottime capacità per il DXR su Xbox Series X.
Come abbiamo riportato nella panoramica su tutte le caratteristiche hardware di Xbox Series X, la nuova console Microsoft presenta un'accelerazione hardware per il ray tracing con alcuni elementi della GPU specificamente dedicati a questa effettistica, che notoriamente è molto impegnativa. Basti pensare che, se dovesse essere impiegata solo attraverso shader, richiederebbe circa 13 teraFLOPS solo per la sua implementazione e gestione, cosa che fa pensare alla possibilità che, considerando l'espressione piena della potenza della GPU di Xbox Series X, questa possa arrivare teoricamente a 25 TFLOPS durante il ray tracing.