È un'esperienza di pre-morte quella che ci viene proposta da Datura? Probabilmente sì, o comunque è ciò che fa pensare l'incipit del gioco. Il nostro alter ego si trova a bordo di un'ambulanza, non si sa perché, e va in arresto cardiaco dopo un gesto inconsulto. A quel punto l'infermiera gli applica sul torace un defibrillatore, la cui scarica ci proietta in uno scenario completamente diverso da quello in cui ci trovavamo fino a un istante prima: una foresta in periodo autunnale, a giudicare dalla quantità di foglie sul terreno, all'interno di una location delimitata da qualche cancello e da una fitta nebbia. Possiamo esplorare la zona utilizzando il controller Move oppure il Dual Shock, e ognuna di queste due soluzioni presenta i propri svantaggi (difficile accordare il termine "vantaggio" con il sistema di controllo del gioco, del resto): nel primo caso camminiamo, indietreggiamo e ci voltiamo agendo sui pulsanti del dispositivo, sfruttandone le capacità di rilevazione del movimento durante l'interazione con l'ambiente; nel secondo caso l'impostazione è quasi in stile FPS, anche se purtroppo la maggioranza delle azioni viene deputata allo stick sinistro e quello destro agisce soltanto sulla visuale, ma con molti limiti.
La sensazione di "fatica" che viene trasmessa dai controlli chiarisce subito un punto: gli sviluppatori volevano farci fruire dell'esperienza alle loro condizioni. Dimenticatevi dunque di poter scorrazzare liberamente per la foresta, che si pone in realtà come una serie di sentieri delimitati in modo molto netto, con una sovrabbondanza di barriere invisibili a impedirci di fare ciò che non è previsto dall'avventura. Alla fine dei conti lo scenario è una sorta di "hub" per accedere a un numero incredibilmente limitato di enigmi, quasi tutti davvero semplici, tanto che siamo riusciti a completare il gioco in appena un paio d'ore, con qualche difficoltà soltanto nel capire cosa diavolo si dovesse fare con il grammofono (ma un'occhiata alla lista dei trofei ci ha rivelato l'arcano).
Non aprite quel cancello
Dunque, in cosa consiste esattamente il gameplay di Datura? Come detto, ci si trova in questa foresta e al suo interno ci sono degli oggetti con cui è possibile interagire. In presenza di uno di essi compare sullo schermo l'icona del pulsante triangolo: se lo premiamo, l'oggetto in questione viene inquadrato dalla visuale per consentirci di identificarlo, mentre una pressione effettuata nelle sue immediate vicinanze attiva una sorta di modalità interattiva, caratterizzata dalla presenza di una manina volante che controlliamo tramite il Move o lo stick destro del Dual Shock, e che ci trasmette sensazioni "tattili" attraverso vibrazioni più o meno intense.
Questo tipo di soluzione "sensoriale" serve per farci capire quando dobbiamo "premere" verso l'oggetto e soprattutto in che zona dello stesso, ma sarà davvero difficile avere dubbi in tal senso, vista la presenza di numerosi suggerimenti a schermo, inseriti onde evitare la pur minima possibilità di imbattersi in un punto morto. La foresta è tutt'altro che enorme e basta fare un paio di giri per averne ben chiari i contorni, ma toccare degli alberi di betulla ci consente di disegnare ogni volta nuove porzioni della mappa su di un foglio, annotando anche eventuali oggetti che abbiamo trovato. Una pratica del tutto inutile, quest'ultima, considerando che la risoluzione degli enigmi nella maggior parte dei casi non richiede strumenti che non siano la nostra mano destra, e in ogni caso gli oggetti svolgono un'unica funzione per poi scomparire. Un esempio veloce: nelle prime fasi di gioco ci imbatteremo in un piccolo vaso da riempire presso una fontana che si trova nelle vicinanze: una volta che ne avremo svuotato il contenuto in un vaso più grande (non vi diciamo quale), otterremo una chiave e l'oggetto svanirà, avendo esaurito il proprio compito.
Trofei PlayStation 3
Sono dieci i Trofei sbloccabili in Datura, tutti abbastanza semplici da ottenere in quanto legati ad azioni che dobbiamo necessariamente eseguire per andare avanti nell'avventura. Il Trofei più simpatico è senz'altro quello nascosto nel ghiaccio, ma occhio perché rompere la lastra per recuperarlo e ignorare la persona in pericolo significa fare una determinata scelta...
Flashback
La risoluzione degli enigmi implica spesso il sopraggiungere di visioni oscure, che vanno evidentemente a indagare episodi vissuti dal protagonista nel passato, in particolare durante l'infanzia, ma lo proiettano anche all'interno di scenari improbabili, come quando imbraccia una mitragliatrice in una sorta di conflitto bellico oppure si trova a muoversi su di un lago ghiacciato con l'obiettivo di liberare una persona intrappolata nell'acqua.
Durante alcune di queste sequenze è possibile fare delle scelte che influenzano la "conclusione" del gioco e che aprono la strada quantomeno a un secondo giro, ovviamente molto meno impegnativo del primo, considerando che già sappiamo dove si trovano i puzzle e cosa dobbiamo fare per risolverli. Difficile dire se avremo o meno la voglia di immergerci nuovamente nelle atmosfere di Datura dopo averlo completato, però, per via della già citata macchinosità dei controlli e dell'esperienza in generale, che non può neppure contare su di un supporto tecnico mirabolante: la foresta è resa molto bene ma non spinge di certo le capacità di PlayStation 3 al limite, soffrendo nonostante ciò di cali nel frame rate abbastanza evidenti quando muoviamo la visuale in campo aperto. I modelli poligonali non sono bellissimi e le animazioni appaiono molto limitate, le texture in vari casi mancano di nitidezza e le fasi "psichedeliche", con i tunnel colorati che ci troviamo ad attraversare, lasciano il tempo che trovano in termini di colpo d'occhio. Anzi, sono addirittura controproducenti nell'ottica della valutazione generale. Bene invece le musiche, che contribuiscono in modo efficace a creare una certa atmosfera.
Conclusioni
Datura parte da un'idea affascinante, ovvero quella di immergere il giocatore in una sorta di viaggio all'interno del proprio subconscio, rappresentato visivamente come una foresta delimitata da cancelli che vanno aperti risolvendo una serie di enigmi. C'erano molti modi per lavorare su di un progetto del genere, ma gli sviluppatori di Plastic non hanno avuto grande fantasia in tal senso, né sono riusciti a rendere gradevole un sistema di controllo che già nei primi minuti si rivela macchinoso e pesante, a prescindere che si usi il Move o il Dual Shock (terribile l'uso della tecnologia SixAxis, in quest'ultimo caso). Il risultato finale è un prodotto onestamente mediocre, troppo breve, facile, limitato ed "etereo" per essere ricordato negli anni a venire, se non come una grossa occasione mancata.
PRO
- Buona atmosfera
- Accompagnamento musicale efficace
- Discreta rappresentazione della foresta
CONTRO
- Sistema di controllo estremamente macchinoso
- Pochi enigmi, tutti molto semplici e privi di spessore
- Ci aspettavamo molto di più dalla trama