The Legend of Zelda: A Link to the Past rappresenta uno dei titoli seminali della storia del videogioco, un punto di svolta per l'intera industria, un capolavoro di game design oltre che l'apice della serie in ambito bidimensionale.
Allo stesso tempo però, A Link to The Past ha messo per iscritto i punti fondamentali di una formula di gioco che, di fatto, ha percorso oltre 20 anni attraverso innumerevoli seguiti senza sostanziali variazioni; un fattore questo che, sebbene abbia consegnato ai libri di storia una sequela di titoli che hanno praticamente formato intere generazioni di giocatori, d'altra parte inevitabilmente ha portato ad una probabilmente eccessiva calcificazione del franchise. La piena consapevolezza della necessità di un rinnovamento è ormai del tutto assodata anche ai piani alti di Nintendo, a cominciare dal producer Eiji Aonuma che spesso ha indicato nel futuro e finora completamente misterioso capitolo per Wii U come quel punto di svolta da cui partire per costruire la nuova vita di Zelda. Eppure non serve attendere così tanto per iniziare ad apprezzare dei cambiamenti nella formula classica delle avventure di Link; sì perché, in maniera tutt'altro che attesa, è fin da questo nuovo episodio per Nintendo 3DS che la casa di Kyoto ha scelto di dimostrare come fermento e innovazione non siano termini inconciliabili con le vicende che avvengono nel regno di Hyrule.
A Link to the Past?
Affermare che un gioco citazionista come The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sia fonte di rinnovamento per il franchise potrebbe sembrare una sorta di barzelletta; d'altra parte fin dal suo annuncio, questo inedito episodio per il portatile Nintendo non ha fatto nulla per nascondere i richiami più che palesi proprio al capolavoro per Super Nintendo di cui abbiamo parlato poc'anzi.
Eppure, credeteci o no, malgrado si stia parlando di un capitolo assolutamente e totalmente riconoscibile tanto nell'aspetto quanto nel gameplay, A Link Between Worlds è un coraggioso esempio di come il brand possa avere ancora molto da dire pur senza perdere nemmeno un briciolo della propria identità. Ed è il caso di ringraziare dell'esistenza di Nintendo 3DS, un ambiente in cui mescolare le carte di un titolo tanto amato è possibile e non eccessivamente rischioso. E così ecco che il team capeggiato da Aonuma e diretto da Hiromasa Shikata è riuscito a dare vita ad uno degli Zelda più interessanti degli ultimi anni, un episodio che - dopo un paio d'ore di smarrimento iniziali - ingrana una marcia altissima per tutto il tempo fino ai titoli di coda. Iniziamo dicendo però che la trama non è certamente dove i designer hanno scelto di concentrare i propri sforzi, anzi rappresenta probabilmente l'unico vero punto debole dell'intero pacchetto: siamo infatti ancora una volta nell'ambito di un Link che si scopre eroe nel momento in cui la principessa Zelda viene rapita e trasformata in un dipinto, assieme a sette saggi, dal malvagio di turno chiamato Yuga.
I personaggi si rivelano però purtroppo stereotipati, poco incisivi e scarsamente caratterizzati; durante l'intera avventura la narrazione rimane quasi sempre su un livello secondario, appena accennata, senza dialoghi o scene di intermezzo di particolare importanza ad eccezione di un paio di momenti chiave necessari per giustificare le azioni dell'eroe. In questo senso, se è vero quindi che probabilmente Nintendo avrebbe potuto e dovuto fare qualcosa di più, è altrettanto vero che di fatto l'intera attenzione del giocare viene piuttosto naturalmente indirizzata verso il gameplay e le meccaniche offerte. Basta superare il prologo infatti per venire in possesso della principale abilità di Link in questo capitolo, ovvero appunto la capacità di tramutarsi in un suo ritratto stilizzato su pareti o muri semplicemente premendo A in prossimità di essi. Il bello è che poi, sotto forma di disegno, ci si può muovere lungo tale superficie, su un piano puramente bidimensionale. Una magia, che in termini pratici spalanca le porte ad una moltitudine di applicazioni all'interno di ogni ambiente e situazione dell'intera storia. C'è soltanto una fessura tra una stanza e l'altra? Poco male, basta entrare nel muro per passarci attraverso. Oppure quella piattaforma sembra irraggiungibile? Magari passeggiando nella parete partendo dalla parte opposta della stanza ci si può arrivare. Inutile dire che il level design sia stato studiato finemente e alla perfezione per sfruttare in maniera ottimale tale abilità, e su questo aspetto c'è veramente poco da dire: Nintendo rimane uno degli sviluppatori migliori, se non il migliore in assoluto, quando si tratta di far combaciare tutti i pezzi donando una continuità e una coerenza inattaccabile. E nel caso specifico di The Legend of Zelda: A Link Between Worlds il risultato è veramente eccezionale.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds è un capitolo straordinario tra tradizione e novità
Prima i soldi e poi la salute
Non è necessario attendere troppo per scoprire che anche in questo capitolo, così come in A Link to the Past, l'espediente narrativo principale è sostenuto dall'esistenza di due mondi paralleli, ovvero il solare e colorato Hyrule e il tetro e cupo Lorule.
Di fatto i due regni sono uno lo specchio dell'altro a livello geografico, anche se in realtà esistono moltissime differenze: per intenderci il bosco, le montagne, il lago e il castello per esempio sono nello stesso posto in entrambi i casi, ma solo visitandoli ci si può rendere conto che ciò che contengono è in realtà quasi del tutto diverso. La citazione del capolavoro per Super Nintendo non si ferma però qui, perché è la stessa mappa di gioco a testimoniare una alta somiglianza con i luoghi visitati all'epoca, al punto da scatenare un immediato effetto nostalgia in ogni appassionato della serie che si rispetti. Ma dicevamo dei due mondi; Link può di fatto passare agilmente tra uno e l'altro, sempre tramite il potere di trasformarsi in dipinto, grazie a quelli che di fatto sono dei portali, rappresentati da oscure fessure sulle pareti in diverse zone sparse un po' ovunque. E il continuo viaggio tra Hyrule e Lorule è un aspetto chiave, perché proprio su di esso è fondata la possibilità di raggiungere zone altrimenti inaccessibili in uno o nell'altro regno. Benché possa apparire inizialmente un po' straniante, in realtà l'equilibrio e continuità di A Link Between Worlds rimane sempre saldamente in piedi, al punto che non ci siamo mai trovati bloccati o senza indizi su come proseguire. Anche se ciò avvenisse comunque, il team ha pensato ad una intelligente soluzione: inforcando un paio di occhiali magici si possono incontrare accanto ai singoli enigmi dei simpatici fantasmi, chiamati Fantaiuto, che al costo di un gettone StreetPass possono elargire un prezioso suggerimento su come proseguire. Ma quello che probabilmente è l'elemento di maggior rottura con il passato va ricercato nella gestione degli oggetti, che per la prima volta è quasi del tutto slegato alla loro scoperta all'interno dei dungeon.
E vi diremo di più: già dopo pochissimo tempo sarà possibile avere nel proprio inventario praticamente tutti i vari boomerang, arco, bombe, martello, rampino e via dicendo, senza dover sottostare alle ormai classiche "tempistiche" imposte dai precedenti capitoli della serie. Questa volta infatti le cose sono diverse, perché proprio a casa di Link si andrà a insediare il mercante Lavio con quello che di fatto è un negozio in cui noleggiare e acquistare gli strumenti per poter affrontare l'avventura. Parliamo di noleggio, sì; al costo di una manciata di rupie piuttosto ragionevole (50-100) si può infatti prendere in prestito qualsiasi oggetto, e portarlo con sé liberamente ovunque... ma con una limitazione. In caso di morte infatti, tutto ciò che si aveva noleggiato sarà perso e riportato al negozio di Lavio, richiedendo quindi una nuova spesa per poterne tornare in possesso. Più avanti nel gioco appare in realtà anche la possibilità anche di acquistare in maniera definitiva qualsiasi oggetto evitando la problematica di cui sopra, ma in questo caso le cifre iniziano a salire di parecchio (800-1200). Quello che può sembrare come un semplice espediente in realtà costituisce un punto di svolta di straordinaria importanza ed efficacia per la maniera stessa in cui si va ad affrontare uno Zelda: detto addio al ritmo scandito da dungeon - oggetto - dungeon, in una linearità imposta e invalicabile, ora al contrario il giocatore si trova di fronte ad una libertà quasi inedita per la serie, forte di un ventaglio di possibilità e abilità che fin da subito mettono ben pochi paletti su ciò che si può o non si può fare. Nonostante rimangano ancora una manciata di oggetti da recuperare in precisi momenti dell'avventura, la soluzione adottata da Nintendo in A Link Between Worlds mantiene una forza e una incisività straordinaria, che contemporaneamente viene supportata da una ugualmente impeccabile qualità e solidità del level design. Ovvio che di conseguenza assuma anche una rilevantissima importanza l'aspetto economico, la raccolta di rupie, che al contrario in passato è quasi sempre stato un elemento molto poco sviluppato; in questo caso invece ogni rupia conta, e proprio per questo fin da subito non esistono limiti alla capacità del proprio borsellino. Trovarsi ad avere una priorità economica di questo tipo in uno Zelda è un qualcosa di completamente nuovo, e davvero divertente.
L'effetto 3D
Come detto nel testo della recensione, l'effetto tridimensionale in A Link Between Worlds si comporta alla perfezione, aggiungendo un elemento di profondità senza però mai apparire invadente o fastidioso. Addirittura in alcune situazioni poi, la caratteristica tipica di Nintendo 3DS si rivela anche utile ai fini del gameplay, fornendo una migliore valutazione della distanza di piattaforme poste su diversi livelli tra loro. Insomma, il consiglio è di giocare con la levetta su ON.
La principessa è in un altro castello
Togliere il "premio" dell'oggetto da ottenere all'interno di un dungeon potrebbe portare a credere che l'esplorazione degli stessi perda di valore e importanza. Se è indubbiamente vero che in A Link Between Worlds manchi quella gratificazione tipo apertura dei regali sotto l'albero di Natale, ciò nonostante le fasi di attraversamento di quello che oramai è un elemento cardine di Zelda non hanno sofferto troppo per il cambio di programma.
E questo soprattutto per merito, anche in questo caso, di un design sopraffino senza reali punti deboli, con grande varietà di puzzle ma soprattutto un settaggio della difficoltà assolutamente perfetto; nella nostra esperienza non siamo mai incappati in punti morti o frustranti, ma allo stesso tempo nemmeno in sequenze così facili da mortificare il necessario bisogno di un livello di sfida sufficiente. I dungeon sono parecchi, non molto grandi ma estremamente densi, divertenti, appaganti e soprattutto diversi tra loro. Il normale senso di dejà-vù che è destinato a toccare i conoscitori più esperti del franchise non si esprime mai nella veste del riciclo di idee fine a sé stesso, ma piuttosto nella necessaria sensazione di continuità e di fedeltà con l'atmosfera unica degli Zelda. Ottimo lavoro anche per quanto riguarda i boss, tutti piuttosto interessanti, anche se forse un po' facili e di dimensioni mai tali da esaltare l'epicità degli scontri, come invece è avvenuto nei più recenti capitoli per home console. Dal punto di vista tecnico, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds continua ad ammiccare all'ispiratore per Super Nintendo offrendo una visuale praticamente identica, a volo d'uccello leggermente inclinata di qualche grado per garantire l'effetto di profondità. Si tratta di una soluzione assolutamente ideale per sostenere la formula di gameplay "classico" della serie, e infatti non esistono mai situazioni in cui ci si ritrovi ad essere frustrati per il posizionamento della telecamera; ciò che non si vede, che non viene inquadrato, o non ha valore oppure è appositamente nascosto per stuzzicare l'esplorazione e la curiosità del giocatore. Sono un esempio calzante le rupie o i cuori disegnati sui muri, che possono essere visti e recuperati solo nel momento in cui ci si trova ad esplorare sotto forma di dipinto quella parete apparentemente priva di interesse.
Proprio perché passeggiando sui muri il punto di vista passa istantaneamente in parallelo a Link, ad altezza del terreno, è ovvio come sia necessario un motore grafico interamente 3D; e infatti A Link Between Worlds è basato proprio su un validissimo engine poligonale, tanto buono da far quasi scomparire le spigolosità tipiche di una scelta di questo tipo su un hardware non certo straordinario come quello di Nintendo 3DS, avvicinando moltissimo la resa finale e il feeling a quella appunto di A Link to the Past. Un risultato di grande qualità quindi, con un buon livello di dettaglio e texture convincenti, e che non presta mai il fianco a incertezze nel frame rate. L'unico appunto che ci sentiamo di muovere, pur rendendoci conto che si tratti di un elemento piuttosto legato ai gusti personali, sta nel character design contraddistinto da uno stile non particolarmente esaltante. Ma si tratta davvero del classico pelo nell'uovo. Interessante invece l'utilizzo dell'effetto tridimensionale, mai invadente ma ben dosato e efficace soprattutto con alcuni elementi (vedi la mano volante nel Bosco d'Ossa) o in determinati dungeon (come in Rovine di Ghiaccio) in cui il posizionamento delle piattaforme su vari livelli di altezza viene reso alla perfezione dalla caratteristica peculiare della console Nintendo. Straordinario anche l'accompagnamento musicale orchestrato che esalta quantità e qualità dei brani presenti; sono lontanissimi i tempi dei MIDI, poco ma sicuro, e proprio per questo motivo è particolarmente consigliato l'uso delle cuffie per apprezzare al meglio il lavoro dei musicisti di Nintendo. Molto buona la longevità, che accanto ad una durata più che sufficiente dell'avventura principale (la mancanza di un contatore ci impedisce di dare un valore preciso, ma siamo comunque grossomodo attorno alle 10 ore andando dritti a testa bassa) aggiunge numerose e interessanti quest secondarie - come la utile e divertente raccolta dei maimai - e diversi minigiochi in cui tentare di aumentare il proprio bottino di rupie. Senza dimenticare infine la modalità eroica, da sbloccare una volta conclusa l'avventura.
Conclusioni
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds cammina su un filo sottilissimo, tentando di rinnovare la formula classica della serie senza però snaturarne le caratteristiche che l'hanno resa una delle più popolari e amate tra i videogiocatori nel corso di quasi trent'anni di vita. Il risultato finale è però, fortunatamente, eccezionale: benché assolutamente riconoscibile e familiare fin dal primo istante, A Link Between Worlds riesce con coraggio a rimescolare alcune delle carte più importanti all'interno dell'economia del gameplay di Zelda offrendo una soluzione intrigante, coinvolgente, divertente e capace di restituire al giocatore un certo grado di libertà senza però lasciarlo mai smarrito o spaesato. Unendo tutto questo a un level design straordinario e una componente tecnica di gran valore, ciò che se ne ricava è in assoluto uno dei migliori esempi della straordinaria dignità e importanza del gaming portatile anche all'alba della next gen casalinga.
PRO
- Novità nella formula di gioco perfettamente riuscite
- Level design straordinario
- Livello di difficoltà perfettamente calibrato
- Ottima componente tecnica
CONTRO
- Trama banale, stereotipata e poco incisiva