129

Come risvegliare il guerriero interiore

Ubisoft si presenta all'appello della next gen anche con un particolare picchiaduro che promette di sfruttare in maniera estesa il nuovo Kinect

RECENSIONE di Giorgio Melani   —   02/12/2013
Fighter Within
Fighter Within
News Video Immagini

Pronti o no, il guerriero dentro ognuno di noi è facile che si risvegli davvero con Fighter Within, non tanto per scaricare il nostro furore contro l'avversario virtuale, quanto piuttosto per il caos che si può generare in certi frangenti con il sistema di controllo via Kinect. Prima ancora di prendere in considerazione le dinamiche di gioco e dunque valutare il titolo nell'ambito a cui appartiene, ovvero quello del picchiaduro, ci si ferma purtroppo al primo passo, la disamina di un sistema di controllo che appare decisamente deficitario, tanto da inficiare in buona parte l'esperienza di gioco. Facciamo un passo indietro: Fighter Within è un picchiaduro uno contro uno dal concept alquanto classico, ma caratterizzato dal fatto di essere interamente controllabile via Kinect, che in questo caso non copre il ruolo marginale di un'opzione aggiuntiva, ma permea interamente il gioco, studiato per essere fruito attraverso la nuova telecamera a riconoscimento motorio di Xbox One.

Come risvegliare il guerriero interiore

Si tratta dunque di un prodotto che si situa in una zona di mezzo tra videogioco classico e fitness game, richiedendo una certa attività fisica di fronte allo schermo, visto che sostituisce il movimento del corpo alle classiche meccaniche videoludiche via joypad. La storia della modalità in single player, alquanto raffazzonata ed esposta esclusivamente attraverso dialoghi rappresentati con schermate statiche, racconta le gesta di Matt, un giovane dalla testa calda e dai pugni pronti che si imbarca in un percorso di "formazione" basato, essenzialmente, sulla distruzione degli avversari. Insomma, si tratta del classico pretesto per giustificare la necessità di prendere a botte una lunga sfilza di malcapitati, che è poi la norma per quanto riguarda il genere in questione, ma un problema aggiuntivo di Fighter Within è dato dallo scarso carisma del cast di combattenti, derivante dalla scelta di mantenere un tono quanto più possibile realistico nella caratterizzazione e nello stile di combattimento. D'altra parte, si tratta di personaggi che hanno un set di mosse di base sostanzialmente identiche, a parte alcune differenze per quanto riguarda gli attacchi speciali, dunque siamo piuttosto lontani dalle caratterizzazioni tipiche dei picchiaduro classici, come Street Fighter o, per rimanere in ambito 3D, Tekken.

I pugni nelle mani

Mettete da parte controller e postura rilassata da giocatore navigato perché Fighter Within si gioca in piedi, di fronte allo schermo e all'onnipresente Kinect di Xbox One. A partire dal menù iniziale, tutto il gioco è basato sul riconoscimento motorio, ma già dalla selezione delle opzioni possono comparire i primi problemi, con il sistema utilizzato per effettuare le selezioni ("colpire" il tasto giusto mantenendo ferma la mano fluttuante sullo schermo e allo stesso tempo avvicinarla verso lo schermo) che si dimostra spesso poco reattivo. Poco male, trattandosi di elementi di contorno, ma altri problemi compaiono anche nel vivo del gioco, durante gli scontri.

Come risvegliare il guerriero interiore

Ci sono aspetti positivi in Fighter Within: la modellazione dei personaggi è buona anche se poco ispirata mentre le animazioni sono notevoli e lo scambio di colpi, per quanto riguarda i basilari pugni e calci, restituisce anche una certa sensazione di impatto, a prescindere dalla mancanza di feedback fisico, ma tutta l'esperienza è caratterizzata da un certo input lag tra le azioni del giocatore e le reazioni su schermo, cosa che risulta ancora più aggravata dal particolare sistema misto di azione in tempo reale e mosse pre-strutturate attivabili eseguendo determinati movimenti. Il repertorio di mosse comprende pugni, calci, parate, proiezioni e colpi speciali eseguibili caricando il Ki, oltre a eventi particolari che consentono di utilizzare anche armi raccolte sul ring, mentre il corretto tempismo nell'esecuzione di particolari combinazioni di mosse e contro-mosse fa scattare delle sequenze preimpostate come combo, attacchi speciali e contromosse in grado di infliggere danni sostanziosi. Ai livelli più alti, il gioco punta quasi esclusivamente sulla corretta attivazione di queste manovre speciali che di fatto tagliano fuori il giocatore e l'interazione con Kinect essendo sostanzialmente precalcolate. Si tratta dunque, soprattutto, di azzeccare il tempismo degli attacchi e soprattutto rispondere in maniera appropriata alle mosse dell'avversario con un sistema che da un lato introduce un importante elemento tattico nell'azione, che altrimenti potrebbe scadere nel semplice agitare le mani a caso per tutto il tempo, ma dall'altro falsa la sensazione di controllo completo e in tempo reale sui movimenti del personaggio, sensazione peraltro già causata dalla latenza tra i movimenti del giocatore e quelli del personaggio.

Rage against the machine

Le opzioni presenti si suddividono, come da manuale del genere, secondo la classica distinzione fondamentale tra esperienza in single player o in multiplayer, fornendo dunque le modalità di base del picchiaduro standard senza particolari introduzioni innovative. Da notare che la modalità storia è sostanzialmente un lungo tutorial in cui gli scontri, che introducono via via i vari personaggi del roster, sono preceduti dai suddetti dialoghi poco entusiasmanti e servono soprattutto per insegnare progressivamente tutte le mosse eseguibili e le tecniche speciali.

Come risvegliare il guerriero interiore

Secondo questo "percorso di formazione" gli scontri della modalità storia risultano piuttosto guidati, essendo impostati ognuno sull'istruzione di una particolare tecnica, ma nei livelli più avanzati la sfida si fa comunque impegnativa. Poco altro da segnalare per il single player, che oltre all'iniziazione presenta una modalità arcade classica con scontri sequenziali e l'allenamento, mentre il multiplayer è presente solo in locale, con una singola modalità standard. Insomma, l'offerta non è propriamente abbondante ed è chiaro che il gioco è studiato soprattutto per offrire il "meglio" nella modalità multiplayer in presenza, dove verosimilmente il fatto di esibirsi in pugni e calci contro l'aria accanto ad un amico può incrementare il coinvolgimento e probabilmente anche il divertimento. Il problema in questo caso subentra per via della struttura potenzialmente caotica degli scontri, che al di là delle routine impostate per l'intelligenza artificiale, se ci si trova a combattere tra giocatori umani, è facile che faccia scadere il match in una sequela di pugni tirati il più velocemente possibile e fondamentalmente a casaccio, nel tentativo di innescare una combo prima dell'avversario, a meno che non si scelga un approccio più elegante per puro senso estetico.

Fighter Within ci fa sudare, agitare e imprecare davanti a Kinect, ma non sempre per i motivi "giusti"

Obiettivi Xbox One

Fighter Within contiene un centinaio di obiettivi sbloccabili per un totale di 1000 punti da aggiungere alla Gamertag di Xbox One. Alcuni obiettivi sono collocati lungo il percorso della modalità in single player e si raggiungono semplicemente proseguendo in questa, ma la maggior parte dei riconoscimenti sono associati a particolari performance eseguite dal giocatore in termini di qualità del combattimento, risultati ottenuti o quantità di mosse vincenti. Il piccolo taglio degli obiettivi favorisce una dislocazione più diffusa di questi, che possono dunque essere sbloccati in grande quantità da tutti.

E' arrivata la next gen?

Fighter Within è caratterizzato da un comparto grafico tutto sommato piacevole, che alterna ottime cose a elementi decisamente più tirati via, anche se forse l'aspetto estetico è quello meno debole dell'intero pacchetto, che soffre soprattutto per mancanze strutturali del gameplay. In ogni caso, si registrano alti e bassi, che tradiscono una produzione probabilmente non all'altezza di un vero tripla A destinato al mercato retail, soprattutto se si considera la piattaforma su cui il gioco gira. Nel panorama Xbox 360/PlayStation 3 potrebbe risultare come un picchiaduro dalle poche pretese ma tecnicamente decente, ma è chiaro come il potenziale della next-gen qui non venga sfiorato, al di là di buoni modelli poligonali e animazioni convincenti che però non fanno certo gridare al miracolo. Come già riportato, il problema del comparto grafico di questo titolo AMA e Ubisoft è una diffusa mancanza di carisma, a partire dall'elaborazione dei personaggi per arrivare alla stessa trama.

Come risvegliare il guerriero interiore

Tranne qualche caso particolare, quasi tutti i personaggi appaiono alquanto anonimi a partire dallo stesso protagonista, ed è un difetto che in un picchiaduro uno contro uno non è proprio marginale, anche se di fronte alle deficienze del sistema di controllo e della meccanica di gioco può sembrare un'inezia. Il livello di produzione non altissimo si rivela soprattutto negli elementi di contorno, soprattutto per quanto riguarda la modalità storia, con i suoi goffi dialoghi mostrati attraverso semplicissime schermate statiche ma, in buona sostanza, non è la grafica il problema di Fighter Within, anche se da un titolo di lancio su Xbox One sarebbe lecito aspettarsi molto di più. Il fattore next gen, insomma, non è pervenuto, ma a fronte di lacune ben peggiori per quanto riguarda sistema di controllo e gameplay è in definitiva un problema marginale.

Conclusioni

Multiplayer.it
4.0
Lettori (14)
2.7
Il tuo voto

Se l'intento era la dimostrazione pratica dell'evoluzione effettuata dal nuovo Kinect di Xbox One e delle nuove possibilità ludiche offerte dalla periferica, Fighter Within non solo ha mancato il bersaglio, ma rischia di porre anche in questione l'efficacia della nuova telecamera a rilevazione di movimento come elemento cardine di eventuali strutture videoludiche. La scansione del corpo sembra funzionare bene, ma il sistema è calato all'interno di una meccanica degli scontri che, in aggiunta ad un certo input lag dei comandi, tende a basarsi su mosse preimpostate da azionare con il giusto tempismo, tagliando fuori il giocatore da quanto accade sullo schermo e di fatto negando il principio del controllo totale e in tempo reale che il nuovo Kinect avrebbe promesso. E' un problema di interfaccia e di struttura stessa del gameplay, dunque, che lungi dal proiettarci nel futuro del motion control fa piuttosto venire il dubbio che certi difetti cronici di questo sistema di controllo non possano essere completamente superati, ma è anche vero che siamo solo all'inizio.

PRO

  • Il primo impatto è piacevole e divertente limitatamente alle mosse basilari
  • Adatto a chi ha voglia di sudare e muoversi un po' davanti allo schermo

CONTRO

  • Il sistema di controllo funziona poco e male, tra latenza e mosse preimpostate
  • Mancanza totale di carisma tra personaggi e storia
  • Pochi contenuti e multiplayer disponibile solo in locale