Dopo un terzo capitolo non del tutto convincente, che ha fatto subito pensare ad una difficile transizione della serie dopo l'abbandono del creatore storico Tomonobu Itagaki, il Team Ninja ha deciso di concedere qualche anno sabbatico a Ryu Hayabusa e far tornare sulle scene il marchio Ninja Gaiden con una soluzione diversa. L'operazione spin-off si caratterizza solitamente per una duplice valenza: perché dietro alla genuina volontà di dare spazio a idee diverse ed esplorare creativamente nuove possibilità espressive all'interno di un mondo di riferimento noto e affermato, si può celare il tentativo di ravvivare un filone che potrebbe aver esaurito idee e capacità di interessare e convincere.
Le premesse di Yaiba: Ninja Gaiden Z erano ottime, con la promettente idea di proporre un punto di vista opposto a quello classico mettendoci nei panni di Yaiba, uno dei rivali di Ryu, e l'interessante collaborazione messa in piedi tra Team Ninja, Comcept e Spark Unlimited mettendo nientemeno che Keiji Inafune (creatore di Mega Man, per dirne uno) a capo del progetto. Anche il dissacrante stile adottato, tra grafica in cel shading, influssi da horror di serie B con la classica apocalisse zombie e toni trash che di fatto rappresentano un vero e proprio affronto alle tradizioni della serie, parevano dimostrare una notevole sicurezza nei propri mezzi da parte degli sviluppatori. Oppure un disastro annunciato. Il risultato è un po' una via di mezzo, che non raggiunge le vette dei capitoli classici della serie, anche per la stessa volontà degli sviluppatori di mantenersi distanti dagli standard precedenti di Team Ninja, ma che riesce comunque divertire, sebbene con soluzioni piuttosto derivative in termini di gameplay. Nonostante i geni all'opera e le premesse anticonformiste infatti, Yaiba ricalca piuttosto fedelmente lo schema dell'action game in terza persona in stile God of War o Devil May Cry, modelli indubbiamente illustri da ricalcare, ma da Inafune e Ninja Gaiden sarebbe lecito aspettarsi qualcosa di più di una riproposizione accademica di strutture ben rodate.
Cosa può venir fuori dalla resurrezione cibernetica di uno sboccato assassino ninja? Scopritelo in Yaiba
Il ninja dimezzato
Yaiba Kamikaze è il protagonista della storia, e definirlo antieroe sarebbe un eufemismo. In effetti, Yaiba è un vero e proprio criminale senza scrupoli, che non ha esitato a sterminare il suo stesso clan per raggiungere la notorietà e si è ritrovato sulla propria strada l'integerrimo Ryu Hayabusa, che in uno scontro all'ultimo sangue lo uccide. Come in una sorta di RoboCop a matrice ninja, Yaiba viene poi recuperato dalla misteriosa Forge Industries e parzialmente ricostruito con elementi cibernetici, riportandolo di fatto in vita. Il protagonista, dotato di occhio e braccio meccanici è letteralmente tenuto insieme dalla rabbia e dal desiderio di vendetta, ma non disdegna un approccio decisamente sarcastico agli eventi, tra continue battute, linguaggio colorito e considerazioni piuttosto malevole su tutto quello che lo circonda.
Tuttavia, a causa delle sue componenti artificiali che lo tengono in vita in maniera controllata, Yaiba è costretto a seguire le istruzioni della compagnia che l'ha fatto tornare dalla morte e deve svolgere svariate missioni che solitamente comprendono l'eliminazione di altri ninja. All'inizio del gioco, Yaiba viene lanciato in un inferno di non morti con lo scopo di ripulire le zone e scoprire cosa si cela dietro gli strani eventi alla base del contagio. C'è comunque tempo anche per la vendetta, perché a quanto pare Ryu Hayabusa non è estraneo agli eventi e l'"indagine" di Yaiba si trasforma in sostanza in un inseguimento alla volta dell'implacabile ninja del clan Hayabusa. La storia non è proprio un cardine dell'esperienza di gioco ma la particolare caratterizzazione impartita dagli sviluppatori contribuisce a donare un'identità particolare a Yaiba, con dialoghi godibili per chi apprezza il trash sboccato e sopra le righe e qualche scenetta che non mancherà di strappare qualche ghigno, nell'umorismo demenziale tipicamente nipponico spinto al limite del cattivo gusto in numerose situazioni. Mettiamo subito le cose in chiaro però: questo è un gioco che va affrontato con un approccio ironico perché per i cultori delle caratteristiche ludiche e delle atmosfere classiche di Ninja Gaiden potrebbe rappresentare un vero e proprio affronto, se visto come seguito a tutti gli effetti delle avventure di Ryu Hayabusa, cosa che Yaiba non vuole assolutamente essere.
Action d'accademia
Come dicevamo, le premesse atipiche e innovative di questo spin-off si infrangono su una struttura di base piuttosto accademica, che ricalca le soluzioni ludiche viste in altri grandi action game in terza persona. Se il sistema di combattimento si distanzia sensibilmente da quello tipico di Ninja Gaiden, c'è da dire che si avvicina molto a quello visto in God of War e Devil May Cry. Dall'alternanza tra difesa e attacco e dal dosaggio tecnico dei tempi, punti cardinali (almeno nelle situazioni di maggiore difficoltà) della serie Team Ninja, Yaiba si sposta su un approccio molto più spensierato al combattimento di massa, avvicinandosi alla definizione di button masher anche se una logica negli scontri è comunque necessaria per poter progredire nel gioco.
Le caratteristiche delle tre armi e la loro mappatura sul controller sono elementi non nuovi nel genere: il protagonista ha in dotazione il pugno meccanico per gli attacchi potenti e lenti in corpo a corpo, la katana per i colpi veloci con la lama e una frusta dalle caratteristiche intercambiabili per gli attacchi a distanza. Dall'alternanza di queste armi nascono le numerose e spettacolari combo che animano i combattimenti, mentre le caratteristiche dei diversi nemici impongono in certi casi la scelta di armi specifiche, costringendo dunque a non abusare di una sola tipologia di attacco. C'è da dire che nel vivo degli scontri è comunque il caos a prevalere, cosa che distanzia ulteriormente Ninja Gaiden Z dai suoi predecessori, con l'accortezza strategica maggiore dedicata soprattutto all'utilizzo frequente dello scatto per schivare gli attacchi e uscire dalle situazioni più intricate (largamente preferibile alla parata standard nella maggior parte dei casi) e al ricorso alle "fatality" che possono essere innescate alla fine di alcune combo e che, al di là dell'ottimo effetto scenografico, consentono di ripristinare parzialmente l'energia di Yaiba. Inanellando combo ed eliminando nemici cresce anche una barra speciale che, una volta completa, consente di liberare la "sete di sangue", un breve stato di berserk che consente di risolvere in pochi secondi le situazioni più difficili, ma che va gestito con una certa parsimonia per la quantità di tempo richiesta per poterne ricaricare l'energia. Lo schema di progressione del gioco prevede, sostanzialmente, un continuo aumento nella quantità di nemici da abbattere tutti insieme, buttandone nella mischia una quantità industriale, via via che si avanza tra i livelli, pescando dalle tipologie sempre più complesse. In questa scansione del percorso in scontri progressivi i momenti di variazione rispetto alle situazioni standard sono solo in corrispondenza delle sezioni "platform", di cui parleremo in seguito, e degli scontri con i boss, alcuni dei quali si presentano decisamente impegnativi, anche a causa di checkpoint disposti in maniera piuttosto malevola.
Un ninja con dei numeri
L'esplorazione dei livelli non consente grandi digressioni, essendo questi impostati lungo percorsi predefiniti piuttosto ristretti, ma non mancano comunque segreti da sbloccare e oggetti da trovare, tra frammenti di storia, potenziamenti ed extra assortiti che garantiscono anche un minimo di rigiocabilità per la raccolta completa. Al di là del semplice spostamento in corsa, il gioco ci pone spesso di fronte a delle sezioni "platform", anche se la definizione può essere fuorviante. In pratica ci si trova a dover eseguire dei quick time event seguendo il percorso preimpostato, con l'unica accortezza di schiacciare il tasto giusto al momento giusto, altra soluzione piuttosto trita e mai particolarmente apprezzata, ma comunque ben inserita all'interno della dinamica generale.
Qualche colpo di level design compare nella soluzione di enigmi piuttosto basilari, che comprendono solitamente l'attivazione di interruttori o la distruzione di alcune parti di scenario (gli elementi interattivi si evidenziano utilizzando la vista cibernetica del protagonista), spesso richiedendo il cinico sfruttamento di ignari zombi da scaraventare in giro con la frusta e da macellare nelle maniere più crudeli e spassose. Nelle situazioni più complesse entrano in gioco anche gli effetti incrociati dei diversi elementi su cui si basano le tipologie di nemici e i rispettivi attacchi (fuoco, elettricità e "vomito", tanto per dare l'idea) richiedendo di risolvere situazioni utilizzando le armi strappate agli zombie, e gli stessi zombie, in maniera creativa. Un altro elemento vagamente strategico nella struttura del gioco è legato all'evoluzione di Yaiba, che avviene per livelli progressivi. Al passaggio da un livello all'altro si conquistano punti che possono essere spesi nello sblocco di nuove abilità e potenziamenti all'interno di un sistema ad albero che lascia al giocatore la libertà di selezionare su quali caratteristiche investire maggiormente tra i tre diversi tipi di attacco, anche se arrivando in fondo al gioco non è difficile sbloccare praticamente tutti i perk possibili. Alcuni oggetti nascosti nei livelli consentono di ampliare l'energia del protagonista e la sua resistenza agli attacchi, cosa che determina un certo grado di esplorazione aggiuntiva e giustifica il fatto di poter tornare a rigiocare le varie missioni anche dopo averle concluse, oltre alla volontà di aumentare il punteggio raccolto. Le missioni sono circa 7, ognuna suddivisa in varie sotto-sezioni e dalla durata variabile, che cambia molto in base alle performance dei giocatori e alla quantità di tentativi richiesti per portare a termine i livelli. Tecmo Koei ci ha fatto sapere che la versione definitiva di Yaiba: Ninja Gaiden Z conterrà anche una modalità Arcade non presente all'interno del codice review utilizzato per la recensione.
Obiettivi Xbox 360
49 obiettivi sbloccabili per il classico totale di 1000 punti sono il bottino messo in palio da Yaiba: Ninja Gaiden Z. Gli achievement sono dislocati sia in concomitanza con la progressione tra i livelli e al raggiungimento di momenti particolari della trama, sia in corrispondenza con determinate performance quantitative e qualitative da compiere nel gioco. In generale, la distribuzione degli obiettivi è alquanto equilibrata e anche un primo passaggio standard all'interno dei livelli garantisce un'ottima raccolta di punti, sebbene per gli achievement più selettivi risulti necessario un bel po' di allenamento.
Violenza e cartoni
La scelta della tecnica in cel shading per rappresentare il gioco si sposa perfettamente con il tono scanzonato che gli sviluppatori hanno deciso per Yaiba, essendo in effetti il modo migliore per coniugare zombie, ninja e umorismo demenziale nipponico. L'abbandono di uno stile pseudo-realistico ha aperto la strada ad un taglio quanto più possibile fantasioso e spigoloso, in certi casi grottesco ma generalmente dotato di una buona identità in termini stilistici, anche se tecnicamente la grafica appare più "povera" rispetto a quanto visto in capitoli precedenti.
Il tratto risulta infatti necessariamente semplice e caricaturale, ma riesce bene a caratterizzare i personaggi con uno stile che resta impresso, sebbene gli scenari si caratterizzino per un andamento qualitativo altalenante, tra scorci affascinanti e altre sezioni decisamente piatte e poco ispirate, che spesso sono accompagnate da una scarsa profondità del level design anche in termini strutturali. Particolare anche l'uso dei colori, dalle tonalità molto sature e accese che creano contrasti forti, contribuiscono a dare l'idea di una sorta di fumetto animato, sensazione rafforzata dall'utilizzo delle vignette in stile comic americano per rappresentare alcune scene d'intermezzo, così come il lettering fumettoso che accompagna l'apparizione di nemici e personaggi con tanto di nome proprio. La scelta dell'inquadratura fissa libera il giocatore dall'incombenza di regolarla autonomamente, con la "telecamera" che automaticamente zooma e si allontana in base alle situazioni, tuttavia bisogna notare come, unitamente all'alta velocità dell'azione, sia possibile in certi casi perdere di vista Yaiba o rimanere incastrati a causa di una visione d'insieme un po' caotica, ma è comunque un difetto da mettere in conto quando ci si trova ad affrontare decine di nemici in una stessa area. L'accompagnamento musicale insiste su tracce generalmente rock, adeguate a sottolineare l'azione veloce e frenetica, mentre una menzione particolare la merita il doppiaggio in inglese di ottima fattura e decisamente ironico e sboccato, che contribuisce a rafforzare lo stile "grindhouse" della produzione.
Conclusioni
Ci sarebbe piaciuto esaltare il coraggio dimostrato da Inafune e compagni nella volontà di rivoluzionare un titolo che forse necessita di una svecchiata, difendendo a spada tratta questo gioco dalle accuse che immancabilmente arriveranno dai fan più intransigenti della serie, ma Yaiba: Ninja Gaiden Z sembra effettivamente un esperimento solo parzialmente riuscito, e solo in parte sostenuto da una genuina volontà di proporre qualcosa di originale e ben rifinito in termini ludici. Al lodevole lavoro effettuato sulla caratterizzazione sembra non sia corrisposto uno studio approfondito delle meccaniche di gioco che risultano funzionali ma fortemente derivative, con alcuni cali di intensità in particolare nelle fasi "platform". Restano, e non è poco, il divertimento e l'esaltazione immediata dei furibondi e veloci combattimenti, qui decisamente più vicini allo stile button masher che a quello classico della serie, ma dalle premesse, dagli sviluppatori coinvolti e in definitiva da un gioco che porta il nome di Ninja Gaiden ci si aspettava qualcosa di più.
PRO
- Sistema di combattimento veloce e divertente
- Caratterizzazione dissacrante ma convincente
- Interessante sistema di evoluzione di Yaiba
CONTRO
- Il combat system cambia stile ma propone meccaniche già viste altrove
- Fasi "platform" sostanzialmente inutili
- Level design a tratti inconsistente