Per quanto contorta, sanguinaria ed oltremodo grottesca, la mitologia greca rappresenta indubbiamente una delle materie più affascinanti da affrontare durante il percorso di studi classici, ricca com'è di personaggi, eroi e figure leggendarie le cui gesta - più o meno infauste - riecheggiano ancora oggi nel lessico e nella dialettica comuni. Un calderone di storie e vicende incastonate tra divino e terreno dal quale hanno attinto alacremente registi e romanzieri di tutto il mondo, in grado di influenzare, naturalmente, anche diverse opere videoludiche di spessore; basti pensare alla celeberrima saga action di God of War targata Santa Monica Studios. Sebbene ben lungi dalle dinamiche e dai sontuosi budget delle cosiddette produzioni tripla A, anche l'oggetto della nostra recensione abbraccia l'ambizioso filone mitologico greco, ripercorrendo nello specifico le gesta del coraggioso eroe ateniese Teseo, che si offrì come vittima sacrificale al fine di affrontare ed uccidere il mostruoso Minotauro. Peculiarità di Depths of Fear :: Knossos, rogue-like adventure in prima persona con livelli generati proceduralmente, è quella di esser stato sviluppato da una singola persona (Philip Wiley) alla stregua del recente Banished, raggiungendo tuttavia un risultato completamente differente in termini qualitativi.
Grosso guaio a Cnosso, il labirinto di Dedalo infestato da bug e glitch
L'ombra del Minotauro
Prima di addentrarci nei cosiddetti "meandri della paura" è doveroso spendere qualche parola sull'affascinante e controverso mito alla base del gioco, particolarmente adatto per un'opera di questo genere.
Come sottolineato in sede di premessa il protagonista dell'avventura è Teseo, figlio di Poseidone (o di Egeo, in base alle versioni) che, spinto dalla volontà di spezzare lo stillicidio di giovani vite ateniesi date in pasto al Minotauro dal re Minosse, con un sotterfugio si offre in sacrificio per accedere al labirinto di Dedalo a Cnosso, ove la creatura è stata confinata. Mezzo toro e mezzo uomo, il Minotauro altri non è che il figlio di Pasifae (moglie di Minosse) e del Toro di Creta, un dono sacrificale di Poseidone che per vendetta fu trasformato dalla divinità stessa nell'amore cieco della donna. Insomma, una valida ragione per non lamentarsi troppo di Beautiful. Aiutato da un'altra figlia di Minosse, la celebre Arianna (Ariadne) del filo, Teseo viene gettato nel labirinto e qui - licenza dello sviluppatore del gioco - si trova costretto ad affrontare altre sette creature mitologiche prima di poter afferrare la spada in grado di sconfiggere il suo temibile obiettivo. Un incipit decisamente interessante in grado di rievocare nel giocatore gli epici scontri di Shadow of Colossus e che ci ha galvanizzati non poco in fase di approccio, ma che purtroppo è irrimediabilmente cozzato con la cruda realtà dei fatti.
Ho perso il filo
Al di là del comparto tecnico, che definire antiquato e difettoso è un eufemismo (ne parleremo nel prossimo paragrafo), ciò che affossa il lavoro dei Dirigo Games, o meglio, del suo singolo dipendente e fondatore Philip Wiley, è la presenza di gravi problemi strutturali in qualsivoglia aspetto della produzione, tra bug, glitch (spesso esilaranti) e totale assenza di equilibrio e profondità.
Ma procediamo con ordine. Una volta gettati nel pozzo al centro della mappa di gioco, una sorta di hub principale, è possibile accedere alle singole sezioni del labirinto ove affrontare le sette creature mitologiche di cui sopra, ovvero il Satiro, il Centauro, il Grifone, Cerbero, Medusa, Idra e la Manticora (una chimera per metà leone e metà scorpione), prima dello scontro finale col Minotauro stesso. Ad aiutare Teseo nella sua impavida impresa, oltre ad Arianna con i suoi amorevoli messaggi e gli iconici rotoli di lana disseminati nel labirinto, c'è anche l'architetto ed inventore Dedalo, secondo il mito rinchiuso da Minosse nella struttura - assieme al figlio Icaro - subito dopo averne terminato la costruzione. Curiosamente l'autorevole personaggio è stato raffigurato come un semplice commerciante di armi, e la musichetta che accompagna le visite del giocatore al "negozio" non fa altro che sottolineare l'atmosfera grottesca. Tornando al cuore del gioco, è possibile affrontare le creature mitologiche in base all'ordine desiderato all'interno di livelli procedurali, ovvero generati casualmente, dunque ogni volta che si avvia (o riprova) uno stage, la disposizione di nemici, stanze ed oggetti chiave viene completamente stravolta. Oltre al grossolano e dozzinale level design che ciò comporta, poiché frutto di algoritmi piuttosto semplicistici e basilari, troppo spesso l'elaborazione non funziona a dovere, e può capitare che vengano posti degli oggetti dove non dovrebbero essere (ad esempio sulle trappole) o che addirittura alcuni di essi diventino irraggiungibili ed impediscano di proseguire. Il confronto con le creature viene suddiviso in quattro distinte fasi, ove in ciascuna di esse, ad eccezione di quella finale, è necessario recuperare una chiave per aprire il cancello che conduce allo step successivo. Scopo principe del gameplay è eludere la serrata sorveglianza della creatura mitologica di turno (alcune uccidono con un solo colpo o con lo sguardo) e superare tutta una serie di nemici minori, che spaziano tra formiche giganti, zombie (!), spettri, fastidiosissimi topi OGM, demoni e via discorrendo. La pubblicizzata componente horror, per la quale sono stati scomodati persino accostamenti col terrificante Amnesia, viene completamente appiattita dal comparto tecnico pessimo e dalle situazioni esilaranti, con mostri spesso incagliati nelle architetture e talvolta ammucchiati uno sull'altro.
Piuttosto che procedere con cautela, nel buio, facendo attenzione a non attirare le minacce, il metodo migliore per completare un livello è quello di correre disperatamente fin quando non si individuano la chiave e la porta d'uscita. In taluni casi abbiamo impiegato meno di un minuto per superare il singolo stage. Emblematico del livello qualitativo globale di Depths of Fear :: Knossos è lo scontro finale con i boss, che avviene nella quarta ed ultima fase di ciascuna sezione. In questo stage speciale lo scopo è raccogliere un medaglione che rende vulnerabile la creatura ai nostri attacchi, immortale nelle prime tre fasi; ebbene, vi stupirete nel sapere che non ne abbiamo uccisa direttamente nemmeno una. Una volta raccolto il medaglione, infatti, la lava comincia a fuoriuscire copiosa dal pavimento, ed è sufficiente posizionarsi su di un posto elevato in attesa che faccia il lavoro al posto del giocatore. Ad eccezione del Minotauro, abbiamo sconfitto tutte le creature in questo modo, e pur volendo "combattere" il nemico siamo sempre stati anticipati dal fluido mortifero. Per dovere di cronaca ricordiamo che in ciascun livello è possibile raccogliere oro - necessario per acquistare le armi da Dedalo - e libri, che forniscono suggerimenti o attivano poteri divini da sfruttare alla bisogna contro i nemici. E' inoltre possibile bere alcune pozioni con effetti diversificati (utilissima quella che permette di vedere al buio, evitandoci di tenere la torcia accesa) e consumare cibo che ripristina l'energia persa in combattimento. Nonostante la gravità e la quantità dei difetti che costellano l'intera esperienza, per i quali urgono una serie di sostanziose patch e riscritture complete del codice, la curiosità di affrontare il prossimo nemico riesce comunque a spronare ed invogliare il giocatore, sintomo che l'idea di partenza ed il concept erano tutto fuorché da gettare.
Ritorno al passato
Ai gravi problemi strutturali e di gameplay già sottolineati va aggiunto un comparto tecnico deficitario sotto ogni punto di vista, povero nei modelli poligonali (ad eccezione di qualche effetto non siamo lontani dalla resa di 20 anni fa) e afflitto da compenetrazioni, pop-up, texture slavate, animazioni farraginose, sparizioni dentro i muri e via discorrendo.
Uno "spettacolo" visivo fuori dal tempo anche settando l'impostazione qualitativa più elevata, dove gli effetti particellari e di illuminazione sono praticamente non pervenuti se si escludono quelli basilari, provocati dalle torce o da alcuni mostri. Non esistono impostazioni grafiche avanzate ed è possibile settare soltanto la risoluzione ed un generico livello qualitativo del gioco, che spazia da very fast a very high con minime differenze nell'impatto su schermo. L'intelligenza artificiale, quando funziona, è gestita da routine arcaiche e l'hitbox è semplicemente difettoso; i dardi scoccati con la balestra, nella maggior parte dei casi, non vanno a segno nemmeno centrando in pieno il bersaglio, mentre il tridente o la lancia scagliati contro i nemici godono praticamente di moto rettilineo uniforme e spessissimo li trapassano senza colpo ferire. Non scherziamo dicendo che abbiamo raccolto il nostro tridente incastrato in un muro 4 stanze avanti per averlo lanciato ad altezza d'uomo (o di bestia, se preferite). Impalpabile, infine, la fisicità degli scontri all'arma bianca, gestiti da un sistema di controllo estremamente basilare e privo del doveroso feedback. Chiudono il quadro tecnico effetti sonori fastidiosissimi e ridondanti sino allo sfinimento, ed una bizzarra soundtrack elettronica anni '70 a base di sintetizzatori che mal si sposa con le tematiche trattate.
Conclusioni
Di mitologico, in Depths of Fear :: Knossos, al di là del setting non vi è proprio nulla. Costellato da errori ed orrori di qualsivoglia genere, il titolo di Philip Wiley si allontana persino dal concetto stesso di indie, abbracciando la filosofia del "garage game" estemporaneo, della bozza realizzata partendo da un'idea che doveva e poteva essere sviluppata meglio. Disponibile dal mese di aprile su Steam (ancora non si conoscono data e prezzo), l'opera dei Dirigo Games è un clamoroso tonfo nell'acqua, le cui gravissime problematiche strutturali e lacune tecniche possono essere in parte giustificate solo tenendo a mente la singolarità della produzione. Allo stato attuale Depths of Fear :: Knossos è talmente malfatto e colmo di bug che potrebbe trasformarsi in uno di quei prodotti cult da mostrare "gelosamente" agli amici.
PRO
- Idea e concept interessanti...
CONTRO
- ...ma sfruttati in malo modo
- Tecnicamente pessimo
- Gravissime lacune strutturali
- L'horror non è di casa