Prima di addentrarci nella scrupolosa disamina dei contenuti proposti da questo DLC, non possiamo che scrivere un breve preambolo su quello che questa operazione rappresenta. Fatta eccezione per New Super Luigi, praticamente un sequel e addirittura pubblicato a parte rispetto al fratello maggiore, ed escluso Mario Golf: World Tour perché sviluppato da Camelot, si tratta del primo autentico DLC creato da EAD. E, ve lo diciamo subito, non poteva che esserci esordio migliore. Innanzitutto perché Nintendo si è sempre - giustamente - rifiutata di realizzare due Mario Kart per piattaforma, sia perché non sarebbero abbastanza diversi, sia perché si tratta di uno dei pochi titoli che, almeno idealmente, una volta uscito dovrebbe vendere fino agli ultimi giorni della console. Questa soluzione amplia il gioco originale - e la base dell'ottavo episodio era già solidissima - e così facendo gli consente di riconquistare le luci della ribalta a mesi dall'uscita e di corroborare quella natura sempreverde a cui accennavamo poc'anzi. Se arriveranno in futuro dei DLC per Super Mario e The Legend of Zelda, o per qualsiasi altra serie teoricamente poco conforme ad ospitarli, allora discuteremo della loro utilità; in questo caso alcune polemiche ci sono sembrate sterili e inappropriate. Anche perché, oltre a incastrarsi perfettamente con la natura di Mario Kart, questo primo aggiornamento è ricco, di qualità, e giunge a un costo basso rispetto all'offerta (8 euro se acquistato singolarmente, 12 euro in bundle con l'altro pacchetto previsto per maggio).
Link e Hyrule, Mute City, il Blue Falcon ed Excitebike... ma in che gioco siamo? Be', in uno bello!
Elfo, gatto e proc... tanuki
Tre sono i personaggi implementati con questo Pack #1. Il primo, come sicuramente saprete, è Link: parleremo più avanti di questa scelta, al momento ci limitiamo a constatare che il modello è buono - ricalca quello di Skyward Sword - e soprattutto è animato adeguatamente. Durante le acrobazie le collisioni con la vettura sono precise, e le gambe, guidando il kart, poste realisticamente ai lati del volante: unico personaggio anatomicamente realistico, forse il primo del genere ad apparire nella storia della serie, proponeva una sfida grafica che è stata abbondantemente superata. Gli altri due piloti sono rappresentati da altrettanti "costumi", dei quali uno leggendario - e per questo sensato - ovvero Mario Tanuki (erroneamente, amabilmente procione per gli amici).
Il solito richiamo vincente a Super Mario Bros. 3, stavolta avvalorato da due tocchi di classe: i rumori "ottobittiani" del clacson, e soprattutto la celere metamorfosi in statua al momento dell'acrobazia. L'altra new entry è Peach versione gatto, direttamente da Super Mario 3D World, probabilmente l'unica scelta poco felice. Ovviamente il fascino del nuovo costume non è comparabile a quello tanuki, ma a parte questo quattro versioni di Peach ci sembrano francamente troppe - con tutto il rispetto per la principessa. Oltrepassando i giudizi su carisma e aspetto, vi segnaliamo una caratteristica di questi nuovi piloti notata da pochi, specificando prima che in questo Mario Kart i personaggi non sono suddivisi - come anche noi avevamo erroneamente indicato nella recensione - in tre categorie come in passato. O meglio, la suddivisione persiste tuttora (leggero, medio, pesante) ma adesso le tre sezioni sono ulteriormente declinate al loro interno, con personaggi esili ancor più esili di altri, dei medi tendenti ai grandi e via dicendo. In questo contesto Link si colloca nella - già ben rappresentata - categoria dei pesanti, ma nella fascia più leggera (come Donkey Kong e Waluigi, per citarne due). Più interessante il destino riservato a Tanuki Mario e Peach Gatto, entrambi medi, entrambi rappresentanti di una nuova classe. La principessa felina si reinventa anello mancante tra corridori leggeri e medi, l'amato tanuki invece di prepotenza si impone come baricentro del gioco, tra gli intermedi lievi e quelli grevi.
Altre piste per favore!
Questo pacchetto ruota attorno al brand di Zelda, perciò non stupisce che siano stati inseriti oggetti a tema come degli pneumatici siglati con la Triforza, un (notevole) deltaplano con decorazioni Hylian, e soprattutto il Destriero di Hyrule, una moto pesante che ricorda vagamente la forma di un cavallo: carina ma abbastanza volgare, speriamo che Aonuma non parlasse seriamente quando ha dichiarato di volerla vedere in un episodio della serie principale. Oltre a Zelda torna il kart Fulmine, simbolo di Mario Kart DS, bello e finalmente utile, visto che all'epoca chi voleva vincere doveva scegliere necessariamente i veicoli leggeri.
Il Turbotanuki è un fuoristrada a metà tra kart e quad (come statistiche), mentre a dominare la scena tra i nuovi arrivati è sicuramente il Blue Falcon, storico e più celebre mezzo di F-Zero. Fa il suo esordio in Mario Kart come veicolo medio, paragonabile alla vettura standard, e non tra i pesi massimi. Bene, siamo giunti infine al piatto forte del DLC, senza il quale quanto di buono detto finora sarebbe stato comunque insufficiente: gli otto nuovi circuiti, suddivisi in due tornei (Trofeo Uovo e Trofeo Triforza). Nella schermata di selezione sono posti subito dopo quelli standard, e non casualmente: questi tracciati sono più impegnativi del solito, o perlomeno tanto articolati quanto i più complessi tra quelli iniziali. I trofei del Pack 1 inoltre si differenziano da quelli canonici perché al loro interno contengono sia piste inedite che remake, senza settorializzazioni. Mario Kart 8 era già - e senza dubbio - l'episodio poligonale coi migliori circuiti, e questo pack non fa che aumentarne la caratura: tutte e otto le nuove piste sono (come minimo) gradevoli e, nei migliori casi, oltre a qualità portano anche varietà. La meno ispirata forse è l'Arena Excitebike, dedicata al vecchio successo Nintendo: fedele all'originale, si presenta come un anello, tanto classico quanto richiesto da alcuni appassionati.
Richiesto perché negli ultimi Mario Kart una pista di questo tipo c'è sempre stata: tuttavia, per gli esperti deprivati dello "snaking", l'interesse non sarebbe stato molto. La soluzione adottata è notevole, ovvero un circuito dalla disposizione random pieno di rampe: una lotta da combattere sbagliando il meno possibile, perché recuperare è molto difficile. La Pista Polare è bipartita in trame distinte con rari punti d'intersezione, durante i quali è possibile passare da una corsia all'altra senza troppa fatica. La strada non è larga, ed è ghiacciata. Una corsa impegnativa che sembra ricca di potenziale nascosto: molto del suo successo dipenderà dall'utilità delle scorciatoie. Se i (difficili) tagli non si riveleranno fruttuosi, allora rimarrà un tracciato ben disegnato, ma niente più. Il Circuito di Hyrule, poco sorprendentemente il più atteso dei fan, gioca sul sicuro: sia come ambientazione, col castello a separare due parti sterrate delle lande hyruliane, sia come conformazione. Degna di nota, oltre alla sostituzione delle monete con le rupie, la rampa centrale, che si manifesta solo impattando tre interruttori: un'idea semplice ma dalle dinamiche complesse, dato che la sua comparsa è temporanea e che differenti piloti possono colpire i dispositivi di attivazione. La Muraglia del Drago è una cavalcata serpentiforme tipica di Mario Kart 8: circuito bello da vedere, elegante, con un esemplare cambio di direzione centrale - soprattutto per chi esegue il "Frogging" - e un discreto sviluppo verticale. Non sarà probabilmente la preferita di nessuno, ma allo stesso tempo nessuno la troverà sgradevole. Pista Arcobaleno, uno dei tre remake, arriva direttamente dallo SNES: tecnica e minuziosa come solo un tracciato piatto può esserlo, complica il tutto con delle improvvise scosse che ondulano il terreno.
Pulita e classicissima, era giusto inserirla nel DLC a rappresentanza della categoria. Sempre dal passato, stavolta recente, la Miniera d'oro di Wario: la più bella da vedere, col pavimento ligneo e le tonalità calde esaltate dai lumi del sole morente. In Mario Kart 8 trova finalmente il suo posto ideale: non più corsa a ostacoli - pipistrelli e carri non sono poi così dannosi - ma tracciato veloce e, nei due nuovi tagli e nella ridisegnata parabolica, persino tecnico. Abbiamo lasciato per ultime le due piste migliori: iniziamo dal Circuito di Yoshi, che con questa edizione su Wii U diventa il primo percorso ad essere apparso in tre diversi Mario Kart (inizialmente su GameCube, poi su Nintendo DS). E non per caso. È una delle migliori piste della serie, forse la più bella in assoluto: propone curve morbide e tecniche, ricalcate sul perimetro della paffuta silhouette yoshiana. Anche chi la conosce bene rimarrà sorpreso perché, da signora esaltatrice dello snaking quale era, non rinuncia a un briciolo della sua gloria nemmeno in questa nuova veste, con una chicane a metà percorso - stavolta non evitabile - da urlo. Chiudiamo la disamina con Mute City, il circuito dedicato ad F-Zero, il più brillante degli inediti. Poteva essere blasfemo, e invece è solamente un bellissimo atto d'amore nei confronti della serie originale: perché mai come stavolta in Mario Kart si corre veloci, in su e in giù sino al siderale salto che precede il rettilineo finale. Ogni tracciato è disponibile anche online, quindi se vi piace correre in rete e non volete essere tagliati fuori - chi non li ha gioca a parte - l'acquisto è quasi obbligato.
Super Smash Kart
C'è un ultimo, ulteriore dettaglio che vorremmo trattare, ovvero la colonizzazione di Mario Kart da parte delle altre serie - anche se, nel caso di F-Zero, è più credibile il percorso opposto. Tralasciando gli amiibo, supportati più per dedizione che con convinzione e limitati ad alcuni costumi per i Mii, per la prima volta nella saga arrivano personaggi da brand alieni. Finora gli unici fortunati intrufolati erano stati degli scimmioni, comunque in maniera limitata e veicolati da quel Donkey Kong che, concettualmente, nella serie presenzia di diritto (ha ospitato e nominato il primo titolo con Mario, del resto). Stavolta è una sorta di invasione, sia con Link che con le piste dedicate, e le cose progrediranno ulteriormente col prossimo pacchetto a tema Animal Crossing.
A nostro parere è prematuro sostenere che nelle prossime iterazioni la saga diverrà paragonabile a Super Smash Bros., quindi senza un principale brand di riferimento: siamo certi tuttavia che non rimarrà un caso isolato, per due motivi ben precisi. Punto primo: la saga di Mario negli ultimi anni ha faticato a produrre nuovi contenuti di successo, e questo purtroppo è un dato di fatto. Con le notevoli eccezioni di Rosalinda, due o tre ambientazioni particolarmente ispirate di Super Mario Galaxy e - esagerando - il costume da Gatto, rimane poco di riconoscibile da rubare e reinterpretare con Mario Kart. Alcuni di voi potrebbero commentare che l'utilizzo dei contenuti è puramente strumentale, ma non è del tutto esatto: innanzitutto rielaborare è - tendenzialmente - più semplice che creare da zero, e inoltre un riferimento iniziale può aiutare a concepire una pista interessante. Vedi F-Zero, che ha consentito di correre in Mario Kart come mai era successo prima. Il secondo motivo per cui la serie proporrà con costanza queste ibridazioni, ben più importante del precedente, è che Iwata ha dato finalmente il via a quanto annunciato a inizio anno, ovvero un utilizzo delle proprietà intellettuali più dinamico. Se questo porterà dei vantaggi a lungo termine lo dirà solo il tempo, ma dovremo abituarci a queste operazioni: Mario Kart vende molto, quindi è un ottimo tramite per far conoscere e divulgare altri personaggi - non diversamente da quanto fatto con Monster Hunter o Bayonetta, per dirne due. Gli "esterni" comunque, almeno nel prossimo futuro, difficilmente saranno numericamente paragonabili ai personaggi "marieschi"... però ci saranno. Questo atteggiamento probabilmente va a vantaggio di Mario Kart, meno chiaro se in qualche modo porterà prestigio a brand storicamente più sacrali e poco (finora) strumentalizzati come Metroid e Zelda.
Conclusioni
PRO
- Piste varie e belle
- Gran rapporto qualità-prezzo
- C'è Link!
CONTRO
- ...c'è Link?
- Peach Gatto presenza superflua