Il percorso di Destiny per il primo anno di vita era segnato fin dall'inizio con un season pass che prometteva, a chi l'avesse acquistato, due espansioni entro l'uscita di un fantomatico seguito o un più sostanzioso update nell'autunno del 2015.
Questo Il Casato dei Lupi, il secondo dei due DLC promessi, segue a L'Oscurità dal Profondo, uscito a dicembre dell'anno scorso, e che aveva sì introdotto una nuova incursione, l'unica modalità PvE per sei giocatori del gioco, ma aveva così tanti problemi relativi alla quantità di contenuti e alla cattiva gestione degli stessi da averci lasciato perplessi sulla capacità di Bungie di dare ascolto a una comunità potenzialmente vasta, ma molto esigente. Sulla lunga distanza, insomma, il cattivo Crota, nemico finale del DLC, ha avuto molto poco da dire. Tante, quindi, erano le attese per questo appuntamento, soprattutto per capire come il team si sarebbe mosso per traghettare i giocatori verso le modalità meno utilizzate come il PvP e per dare una struttura in grado di intrattenere i suoi utenti fino all'avvento della seconda fase di gioco, quella che dovrebbe iniziare nel periodo che va da settembre a ottobre di quest'anno.
Ti racconto una storia, o almeno ci provo
La forza di Destiny non è la narrativa, questo è chiaro a tutti oramai. La trama del gioco base e persino quella del primo DLC è confusa, raccontata poco e affidata in gran parte alla lettura delle carte del grimorio che si accumulano compiendo missioni automatiche legate al rinvenimento di Spettri per le mappe e uccidendo enormi quantità di nemici nelle diverse ambientazioni. Queste, inspiegabilmente, sono consultabili solo da Bungie.net o tramite l'applicazione ufficiale, facendo sì che ben pochi giocatori decidano di approfondire il tutto.
Finalmente, ne Il Casato dei Lupi la breve storia, che si dipana per cinque capitoli e una missione di raccolta su Venere, ha un senso intellegibile da chiunque e racconta della Regina degli Insonni che, durante le guerre che hanno segnato la "morte" del Viaggiatore, si era alleata con alcuni dei casati dei caduti, guidati dai Baroni, e che adesso se li vede rivoltare contro in un tentativo di detronizzarla in una sorta di rivolta capitanata da Skolas, capo del casato che dà il nome al gioco. Qui si ripete il vizietto di popolare la storia con tre ambientazioni già viste nel gioco principale, solo giocate al contrario, ma si affrontano anche due luoghi completamente nuovi, con l'ultimo che è anche una delle location più belle dell'intero gioco. La trama, tra l'altro, è un pretesto coerente per dare inizio all'aggiunta più attesa del DLC, l'Arena degli Anziani, una sorta di prigione in cui vengono portati tutti i cattivi più cattivi del gioco da affrontare a ondate di quattro livelli di difficoltà crescente, che si chiudono al 35 con lo scontro contro quello stesso Skolas che viene catturato alla fine dell'ultimo livello. Insomma, stiamo sempre parlando di un gioco che ha chiaramente messo il gameplay centro, ma almeno qui quel che accade ha veramente un senso e le missioni corrono via veloci portando anche in dote un nuovo tipo di arma, una pistola leggera con danni ad arco, da equipaggiare però nello slot delle secondarie e che si rivela piuttosto utile nell'Arena e persino in PvP. Viene aggiunto anche un nuovo assalto, buono per le attività settimanali e per impinguare la playlist in rotazione che adesso sale nel suo livello massimo di difficoltà al 28, dal 26, ben strutturato e divertente da giocare. Solo forse con un basso tasso di sfida, soprattutto per i giocatori più esperti.
Il Casato dei Lupi espande il mondo di Destiny portando tanto PvP e sparatorie
La Prigione degli Anziani
Uno degli errori più gravi commessi da Bungie con il DLC di Crota era aver ridotto in brandelli tutto l'equipaggiamento raccolto dai giocatori a partire dal lancio senza però aver introdotto altrettanti nuovi oggetti da prendere e altrettante nuove ambientazioni. Non solo, non avendo mai aggiornato l'equipaggiamento de La Volta di Vetro, la prima bellissima incursione, questa era di fatto diventata un'attività per feticisti alla ricerca di tutte le armi più rare del gioco ma con poca utilità reale.
Con il Casato viene introdotto un sistema per recuperare e portare al massimo delle statistiche qualsiasi pezzo d'armatura e qualsiasi arma, sia leggendaria che esotica, dando ai giocatori molte più possibilità di equipaggiamento e la scusa per andare a ripescare oggetti che non vengono più rilasciati dal lancio del gioco. Insomma, chi ha conservato per affetto un'arma oramai desueta con statistiche antidiluviane ora potrebbe ritrovarsi con un gioiellino in archivio. Per le armi esotiche basta spendere un frammento esotico, che Xur vende ogni settimana, per quelle leggendarie, così come per le armature, serve la Luce Eterea che si recupera a caso nei Cala la Notte o nella Prigione degli Anziani, la nuova modalità PvE per tre giocatori, se affrontata a livello 34 o 35. Sempre ricordando che 34 è ora il level cap per i personaggi, livello che grazie a questa nuova modalità si riesce a raggiungere in meno di una settimana con tre personaggi, avendo però un gruppo affiatato di amici con cui giocare. In questa modalità ci si trova nel centro di un crocevia che porta a quattro stanza diverse, una per ogni razza dei nemici di Destiny, e in queste si possono incontrare boss o semplici nemici ma con modificatori bonus e malus sempre diversi. L'intelligenza artificiale di Bungie fa il resto dando vita a sfide divertenti, soprattutto ai livelli più alti, col 35 che si chiude col potentissimo Skolas. A livello 28 c'è il matchmaking e di fatto la Prigione, anche al 32, diventa il modo più veloce per raccogliere esotiche, visto che quando si conclude si apre una stanza del tesoro in cui c'è un forziere, da aprire con le chiavi che si raccolgono nelle pattuglie andando a caccia di particolari gruppi di Caduti del Casato dei Lupi. Questi sono oggetto delle nuove taglie e ogni volta fanno spuntare una cassa che può contenere sintesi per munizioni, engrammi per armi e armature e, appunto, la chiave per i forzieri della Prigione che garantiscono, sempre, un'arma leggendaria oppure esotica. Insomma, il dettaglio del bottino resta sempre casuale, ma non è più possibile, avendo una delle chiavi, che si torni in Atollo, il nuovo spazio social parallelo alla Torre, a mani completamente vuote. Un bel passo in avanti. Ogni settimana, al reset dei server, Bungie mischia le carte in tavola, modificando i malus, i nemici nelle stanze e persino i boss, promettendo sempre nuove sfide a chi gioca.
Le prove di Osiride
L'altra novità, sempre per tre giocatori, è costituita dalle Prove di Osiride, una nuova modalità PvP giocabile dal venerdì al martedì che mette due squadre in un'arena, che cambia una volta a settimana, in cui non c'è respawn ma in cui i compagni possono resuscitarsi a vicenda. Ogni partita finisce quando tutti gli avversari vengono eliminati o quando, dopo un tot di tempo, uno dei due team si impossessa di una bandiera a centro mappa. Per partecipare si deve andare da un venditore sull'Atollo chiamato Fratello Vance che dà un biglietto con nove cerchi gialli, uno per vittoria, e tre rossi, uno per sconfitta. Dopo tre sconfitte il biglietto si esaurisce e si deve acquistarne uno nuovo. Dopo tre vittorie si possono acquistare dei pacchetti random azzurri; dopo cinque un pezzo d'armatura di Osiride buono per il livello 34; da sei a otto, un'arma e due pacchetti leggendari con cui si ricevono armi e luce eteree.
La tensione è alta e le tre vittorie pesano sul groppone di chi gioca, tanto più che infilando nove vittorie consecutive senza perderne una si finisce in una zona nuova su Mercurio in cui ci aspetta una fiammante arca dorata da cui prendere le stesse armi di Osiride ma con in aggiunta il danno elementale, oltre che la Luce Eterea. Una bella sfida con partite molto emozionanti e sempre sul filo del rasoio, aiutate da tre pergamene che possono essere prese sempre da Vance e che abbuonano la prima sconfitta, che ne regalano una prima di iniziare e che danno due vittorie alla prima che si realizza. Per comprare queste servono alcune monete che si prendono dalla modalità PvP quotidiana e nelle stesse partite di Osiride. Insomma, dovendo tirare le somme Bungie porta avanti Destiny dando tantissime attività in pasto ai giocatori e lo fa nel modo giusto, finalmente ascoltando i feedback della comunità, ma con alcuni vizi come la caparbia ostinazione a non fornire nuovi nemici o nuove ambientazioni più diversificate. Certo è che ora per riuscire a fare tutto con tre personaggi ogni settimana bisogna davvero organizzarsi perché, appunto, con il Casato le possibilità aumentano e viene dato il giusto focus anche al PvP che stava finendo in un cantuccio. Questo ci porta ad un'altra scelta poco condivisibile, ovvero la mancanza di matchmaking per praticamente tutte le nuove attività che, trattandosi di modalità da tre giocatori, non hanno comunque grosse necessità di coordinamento o particolari difficoltà che non possano essere superate con un po' di sano "trial and error". Di fatto il Casato chiede di giocare molto, di organizzarsi con gruppi di amici affiatati (il PvP è un osso duro per molti) e di stare spesso connessi anche a team che oramai facevano le incursioni con quattro o cinque giocatori e che ora si possono trovare in difficoltà a organizzare gruppi di tre. È un'espansione che ci sentiamo di promuovere perché divertente e con molto gameplay, ma che si rivolge a un pubblico preciso di giocatori, quelli che di solito si chiamano hardcore. Con questo DLC chi giocava oramai a Destiny una volta ogni tanto per farsi un giro con gli amici avrà probabilmente due alternative: riprendere con forza o smettere del tutto in attesa di capire cosa ci riserva il futuro.
Conclusioni
PRO
- Il modo giusto di gestire i nuovi e vecchi bottini
- La sfida mutevole della Prigione degli Anziani
- Le Prove di Osiride sono un ottimo motivo per dedicarsi al PvP
CONTRO
- L'assenza di matchmaking è poco condivisibile
- Le nuove attività sono pensate per i giocatori più assidui
- Il vizio di ripetere alcune ambientazioni al contrario per le missioni storia