Dall'arrivo di Portal sono stati in molti a tentare di replicarne il successo puntando sulla formula del puzzle game in prima persona più o meno esplicitamente ispirato al capolavoro Valve. C'è chi è stato in grado di offrire qualcosa di nuovo come il profondo e criptico The Talos Principle e chi invece, come Magnetic: Cage Closed punta su un approccio molto più classico limitandosi a rielaborarne alcuni aspetti senza introdurre effettivamente qualcosa di nuovo. Tuttavia definirlo clone sarebbe alquanto riduttivo visto che, grazie ad alcune trovate, il titolo della software house indipendente Guru Games riesce comunque a costruirsi una propria identità nonostante il genere sia stato già esplorato in lungo e in largo. Il progetto è nato inizialmente come lavoro studentesco sviluppato in otto giorni. Visto il potenziale gli stessi ragazzi che ne hanno curato la genesi hanno però continuato ad espanderne gli orizzonti trasformandolo in un videogioco vero e proprio, tanto da attirare l'attenzione di un publisher, Gambitious, che gli ha permesso di esordire su Steam.
Magnetic: Cage Closed ripercorre le orme di Portal ma non per questo è un titolo privo di buone idee
Prigioniero nel labirinto
Magnetic: Cage Closed è molto criptico sin dal suo inizio. Senza introduzioni o filmati, ci ritroviamo a vestire i panni di una criminale numero di matricola XE-47623 rinchiusa in una struttura di detenzione di massima sicurezza, senza neanche sapere quale sia la sua colpa. Tuttavia, bastano un paio di secondi per capire la brutta aria che tira tra quelle mura spoglie e inospitali.
Non abbiamo idea di come il nostro alter ego virtuale sia finito in questo casino, ma bastano le parole del direttore del carcere per farci intuire quanto grave è la nostra colpa: che sia giusta o no, siamo trattati alla stregua di carne da macello, una cavia mantenuta in vita solamente per utilità al soldo degli scienziati che stanno conducendo esperimenti segreti nei laboratori del carcere. Per incentivarci a collaborare, ci viene dipinta la pallida speranza di riguadagnarci la libertà se ci dimostreremo all'altezza della situazione riuscendo a superare tutti i test fisici, psicologici e attitudinali ai quali verremo sottoposti insieme alle altre detenute. Costretti ad accettare con la consolazione di dilazionare l'arrivo della nostra ultima ora, ci ritroviamo ad imbracciare il fucile gravitazionale che dà il nome al titolo, con lo scopo di testarlo nei vari scenari che ci verranno messi davanti, risolvendo gli enigmi di ogni stanza prima di passare a quella successiva in una successione per nulla originale, ma ben pensata. La prigione infatti è un'enorme struttura formata da stanze di dimensioni variabili collegate l'una dall'altra da un stretto cunicolo, che si apre quando abbiamo risolto un puzzle per poi richiudersi irrimediabilmente alle nostre spalle una volta messo piede nella stanza successiva. Questo escamotage fa sì che celle e laboratori non abbiano un'alternanza predisposta dagli sviluppatori ma siano ordinati proceduralmente, con due importanti implicazioni pratiche strettamente interconnesse tra di loro: la prima permette di avere differenze nell'evoluzione della storia in base alle scelte del giocatore, la seconda favorisce la rigiocabilità. Ovviamente ci sono dei passaggi narrativi impossibili da evitare, ma tutto sommato l'idea ci ha convinto, vista soprattutto la presenza di diverse situazioni in cui bisogna fare delle scelte, imboccare un sentiero al posto di un altro o anche solo rispondere a delle domande che avranno delle conseguenze concrete sul proseguo dell'avventura. Queste ci verranno poste da Karen Womberg, la psichiatra della struttura che insieme al direttore animerà l'interfono permettendoci mano a mano di comprendere qualcosa di più sulla trama, ricordando non poco l'espediente di GLaDOS. Lì la voce era una sola, qui sono due, ma non mancheranno entrambe di ironizzare, schernirci, compatirci o incoraggiarci.
Attira e respingi
Al di là del piano narrativo, come abbiamo accennato poco sopra il vero protagonista del titolo è il fucile magnetico, il Prototipo 27 che non è altro che un'arma molto simile alla Gravity Gun di Half-Life, in grado di interagire con il campo elettromagnetico degli oggetti presenti nelle varie stanze e unico strumento utile per aiutarci a scovare la via d'uscita. Funziona in modo piuttosto semplice: con il tasto destro del mouse si attiva una forza attrattiva che avvicina gli oggetti verso cui l'arma è puntata, mentre con il tasto sinistro, al contrario, li allontaniamo.
Abbiamo inoltre due livelli di intensità per entrambe, con il secondo, quello più potente, che dobbiamo utilizzare attivamente per raggiungere posti altrimenti inaccessibili. Ad esempio se vogliamo spiccare dei salti più lunghi verso una piattaforma con una piastra gravitazionale, basta settare la Magnetic Gun sulla forza attrattiva e saltare in direzione della piattaforma venendo letteralmente "risucchiati" dall'altra parte a gran velocità. Lo stesso per i salti: se la piattaforma è troppo elevata azioniamo la forza repulsiva, puntiamo il fucile verso il pavimento e spicchiamo un salto ben più alto di quelli che siamo in grado di fare abitualmente. Nonostante ci siano solamente queste due semplici meccaniche, il titolo funziona bene lungo tutto l'arco della storia grazie all'ottimo design delle stanze e alla curva di apprendimento bilanciata, che ha il raro pregio di riuscire ad introdurre le varie meccaniche di gioco lungo il proseguo delle cinque ore della campagna senza lasciarsi andare in fasi di tutorial propriamente dette. Ogni stanza ha scatole da spostare, piastre gravitazionali, interruttori, scale o piattaforme che escono dalle pareti, colonne da spostare e quant'altro che garantiscono una certa dose di ingredienti per dar vita a puzzle ambientali ingegnosi e discretamente vari. Ad aggiungere un po' di pepe al tutto ci pensano tutta una serie di minacce come gas tossici, fiamme e trappole ai quali fare attenzione mentre maneggiamo il fucile. Se quindi dal punto di vista del gameplay le meccaniche funzionano a dovere, ha lasciato a desiderare la parte narrativa che nonostante la varietà delle scelte non riesce realmente ad appassionare risultando troppo ermetica e tralasciando molti input seminati qua e là dalle voci narranti del direttore e della psichiatra che rimarranno irrisolti. Nonostante ciò grazie agli enigmi la campagna è comunque piuttosto rigiocabile, mettendo una pezza anche all'approssimativa realizzazione tecnica che da una parte restituisce l'impressione di trovarsi in un ambiente asettico con stanze minimali e prive di qualsiasi suppellettile, ma dall'altra pecca nella resa di alcune texture e soffre di glitch sparsi che ci auguriamo vengano corretti al più presto.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core i7-4770K @ 3,5 GHz
- Memoria: 2 x 8 GB RAM
- Scheda grafica: NVIDIA GeForce GTX 670
Requisiti minimi
- Processore: 2.6 GHz Intel® Core™ i5-750 or 3.2 GHz AMD Phenom™ II X4 955
- Memoria: 4 GB RAM
- Scheda grafica: NVIDIA GeForce GTX 460 or AMD Radeon HD5850 (1 GB)
Conclusioni
Il piccolo team svedese Guru Games ha superato anche le sue più rosee aspettative, partendo con un progetto da realizzare in soli otto giorni e arrivando con un titolo completo pubblicato direttamente su Steam. Magnetic: Cage Closed ripercorre la via dei platform in prima persona prendendo spunto da Portal ma senza risultarne una copia posticcia. Il Prototipo 27 non è altro che una Gravity Gun rivisitata, ma gli enigmi e i puzzle ambientali che fanno da cornice al suo utilizzo meritano assolutamente una chance, riuscendo nell'intento di mettere una pezza a una narrativa ben congegnata ma scialba nei contenuti e a un motore grafico che in più di un'occasione evidenzia tutti i sui limiti tecnici.
PRO
- Ottime meccaniche
- Buona rigiocabilità
- Le decisioni contano
CONTRO
- Trama poco intrigante
- Non inventa niente
- Graficamente povero