Chiariamo subito un semplice concetto, e cioè che Comic Workshop, sviluppato da Collavier, non è un videogioco tradizionale, bensì un software per sviluppare fumetti per Nintendo 3DS. Non lascia alcuna concessione al classico concetto di sfida, la libertà offerta all'utente è pressoché totale, non ci sono prove suggerite né guide: in tutto e per tutto si tratta di uno strumento, di un "programma", per elaborare vignette. Prima di immergerci nell'analisi del prodotto non possiamo però che porci un quesito che, indubbiamente, avrà tormentato anche gli sviluppatori di Comic Workshop 2: a chi può interessare un software del genere? Non ci sono lezioni in stile Art Academy, nessun tentativo di migliorare le vostre capacità o di introdurvi in un mondo nuovo, nessun accenno allo storytelling o al disegno. Nessuno qui vi spiega la differenza tra una splash page e una pagina a sei riquadri, la varietà di ritmo che c'è tra accostare due vignette orizzontali o quattro verticali, la ragione per cui una rallenti la lettura e l'altra la velocizzi; allo stesso modo nessuna informazione viene fornita riguardo la costruzione delle figure, nessun suggerimento viene dato sulle tonalità da accostare. In sostanza con Comic Workshop si possono realizzare fumetti, ma poggiando sulle proprie abilità pregresse: per assurdo sarebbe lo strumento perfetto per qualunque fumettista volesse realizzare, e far leggere, i propri lavori su Nintendo 3DS. Ma perché qualcuno dovrebbe desiderare una cosa del genere? Le pagine non sono - ovviamente - a una risoluzione tale da poter essere stampate. Consci di questo, foste ancora interessati, adesso parliamo del "gioco".
Se volete fare fumetti su Nintendo 3DS, Comic Workshop è un ottimo acquisto. Ma perché dovreste volerlo?
Pennelli, vignette, colori
Come potreste aver intuito dal paragrafo precedente, le alternative proposte da Comic Workshop non sono numerose, anzi, risultano addirittura essenziali. Oltre alla modalità principale, di cui parleremo tra poco, c'è la possibilità di scegliere tra la mano sinistra e quella destra (opzione scontata ma basilare), se utilizzare l'inglese o il francese, e infine il tutorial: basta, nient'altro. Facendo due più due, anche in questo caso dovreste aver capito uno scontato problema per l'utenza italiana: il software non è facile da gestire, soprattutto se siete inesperti in campo grafico, e il tutorial in questo senso è vitale. Le "lezioni" sono ben strutturate e hanno una preminente componente visiva, tuttavia il testo è tanto e la lettura rimane imprescindibile: doveste avere dei problemi con l'inglese o col francese, be', difficilmente riuscireste a capire cosa la CPU sta cercando di comunicarvi. Superato questo scoglio, ribadiamo che il tutorial, suddiviso in una trentina di lezioni (fruibili in ordine sparso), è completo: forse esageratamente pedante, ma ben fatto. E, nel complesso, vi porterà via al massimo due ore, una tempistica accettabile per entrare in confidenza con gli strumenti. Vi fosse sfuggito o potesse sembrarvi in controtendenza con quanto sostenuto prima, ricordiamo che il tutorial, per quanto ragguardevole, è limitato all'uso del software proposto da Comic Workshop: niente suggerimenti sulla composizione della pagina, sull'accostamento delle vignette e via dicendo. Le principali differenze tra questo software e un tradizionale programma di grafica, oltre alle risorse limitate, risiedono in piccole agevolazioni inserite in ottica fumettistica: il riquadro della tavola da selezionare da un ricco set di modelli, i balloon allargabili e rotabili in pochi secondi, onomatopee e pattern di immagini da inserire a piacimento. In generale c'è un focus notevole e atipico su tutto ciò che precede e segue la fase di disegno vera e propria.
Talento da condividere?
Escludendo gli apprezzabili aiuti appena citati, per il resto Comic Workshop è una sorta di Photoshop in miniatura: selezionata la direzione della pagina (verticale/orizzontale) e impostata la risoluzione dell'immagine, ci si ritrova (potenzialmente sperduti) davanti a un foglio bianco e una marea di strumenti nella parte alta dello schermo. Pennelli e matite a loro volta personalizzabili nell'opacità e nella dimensione del tratto, linee rette, cerchi, puntatori per selezionare determinate aree. I già citati balloon e le onomatopee, le linee cinetiche già pronte, i tanti colori da cui scegliere (ma che non imitano quelli reali nelle sovrapposizioni).
Addirittura cinque livelli a pagina di cui usufruire: normali (quindi che si sovrascrivono), dall'opacità diminuibile e addirittura da mettere in "moltiplica", un effetto spesso usato per sistemare le ombre. Si possono anche importare delle fotografie dalla galleria dell'SD card, con la consapevolezza però che, così facendo, si impedisce la condivisione del lavoro su Miiverse; considerato che si tratta del principale canale di diffusione della propria opera, non è da escludere che l'opzione verrà sfruttata da poche persone. Elencando queste caratteristiche però continuiamo a girare attorno alla questione principale, e cioè che a un certo punto bisogna rimboccarsi le maniche e, decisa la sceneggiatura (fosse facile...) iniziare a disegnare: da questo punto di vista, nonostante i tanti sforzi e gli strumenti inseriti (zoom in/out) Comic Workshop 2 si dimostra un software rudimentale. Anche - sicuramente - a causa del touch screen Nintendo, che però si può incolpare solo in parte: il mezzo non è adatto all'opera, ma è quest'ultima che avrebbe dovuto adattarsi al primo e non viceversa (ovviamente). Disegnare con questo "gioco" è difficile e molto impegnativo, e foste anche talentuosi non è semplice prendere confidenza coi comandi. Torniamo poi al quesito di partenza, tutt'altro che secondario: a chi può interessare un software del genere? Il 3D non è contemplato, e a nostro parere gli unici in grado di realizzare opere gradevoli con questo programma potrebbero essere dei professionisti, o comunque dei disegnatori talentuosi; ma perché dovrebbero essere interessati a farlo, considerando che le pagine non si possono stampare? Perché non dovrebbero affidarsi ai soliti strumenti, alla carta, allo scanner o alla tavolette Wacom? La risposta è scontata, e purtroppo non è favorevole al titolo Collavier.
Conclusioni
Tralasciando il basso prezzo del "gioco" e lo sconto garantito ai possessori del primo episodio, dopo il nostro test una domanda rimane irrisolta: chi è l'acquirente ideale di Comic Workshop 2? Il software è realizzato bene e gli strumenti sono tanti, ma le facilitazioni rispetto ai classici programmi di grafica sono quasi assenti e il 3D non è supportato. Non ci sono lezioni sullo storytelling né sul disegno, quindi dovrebbe essere pensato per i professionisti? Fosse anche così, l'impossibilità di stampare i propri lavori e - soprattutto - la scarsa qualità del touch screen, non lo rendono un mezzo ideale a creare fumetti. Non è un brutto software, ma non vediamo a chi possa interessare.
PRO
- Buona disposizione degli strumenti
- Tutorial completo
- Condivisione delle immagini su Miiverse
CONTRO
- Il solito touch screen poco sensibile
- Nessuna lezione su disegno o storytelling
- Solo inglese e francese