Ci troviamo nella cittadina di Yaughton, nella contea inglese dello Shropshire: l'anno è il 1984, tutti gli orologi segnano le 6.07 del mattino e in giro non c'è un'anima. Non si tratta di un modo di dire: gli abitanti sono letteralmente scomparsi nel nulla in seguito a un evento misterioso, e in Everybody's Gone to the Rapture il nostro compito sarà quello di esplorare lo scenario, individuare degli indizi e leggere la "traccia luminosa" delle persone che una volta abitavano quel luogo. Seguendo tali testimonianze, dal punto di vista di sei diversi protagonisti, potremo ricomporre gli eventi della trama e comprendere cosa sia successo davvero, partendo da una serie di ipotesi per arrivare infine a trarre le nostre conclusioni, dopo circa cinque ore di una campagna fortemente caratterizzata da due elementi: l'atmosfera e la narrazione, entrambi resi in maniera eccellente.
Everybody's Gone to the Rapture è uno straordinario racconto interattivo, a cui però manca il gameplay
Storia di nessuno
Testimoni silenziosi del tragico evento, nel gioco non avremo riferimenti geografici precisi se non le mappe che potremo consultare di tanto in tanto, sparse qui e lì all'interno delle location, a uso e consumo dei turisti e degli addetti alla protezione civile.
A guidare i nostri passi, però, ci sarà un misterioso cursore luminoso che, intrattenendosi in prossimità di determinati edifici, in pratica ci indicherà i luoghi da visitare per imbatterci nelle "ombre" degli abitanti di Yaughton e scoprire man mano le dinamiche che regolavano la vita del villaggio. Una volta di fronte a questi "hot spot", dovremo inclinare il controller fino a "sintonizzarci" con la frequenza di un dialogo avvenuto sul posto; oppure accendere le radio che troveremo in giro o rispondere ai telefoni che squillano per captare ulteriori memorie. Faremo così la conoscenza del dottor Stephen Appleton e di sua moglie Katherine: il primo era tornato in città da poche settimane, suscitando la curiosità dei suoi conoscenti nei riguardi della compagna americana, dedita a importanti ricerche scientifiche. Ricerche effettuate utilizzando le apparecchiature dell'osservatorio VALIS, citazione quest'ultima che farà comprendere agli appassionati di letteratura sci-fi quali siano i riferimenti del gioco; ma potremmo anche tirare in ballo il controverso film dedicato a "Howard il papero", nonché "E venne il giorno" di M. Night Shyamalan, così come "Amabili resti" di Peter Jackson. Stephen e Katherine, dicevamo, hanno condotto l'esperimento da cui tutto sembra aver avuto inizio, aprendo una porta che non avrebbero dovuto aprire e cercando poi di correre ai ripari in qualche modo. Non si tratta però delle uniche persone che avremo modo di conoscere, perché ce ne saranno anche altre, tanti legami e intrecci da scoprire fra antipatie, tradimenti e sentimenti nascosti, seguendo sempre e comunque la strada di una narrazione indiretta, che lascia all'utente il compito di comprendere cosa sia successo, quando e perché; tratteggiando i personaggi in modo talvolta essenziale ma efficace, complice un ottimo doppiaggio anche in italiano, scelta questa di fondamentale importanza da parte di Sony. Lasciare i dialoghi in inglese o ripiegare su di una localizzazione meno brillante avrebbe infatti impoverito l'esperienza al punto da renderla quasi irrilevante.
Camminando
A ulteriore supporto della componente narrativa, Everybody's Gone to the Rapture vanta una colonna sonora di straordinaria qualità, di livello cinematografico, che riesce a emozionare in più di un'occasione ed enfatizzare momenti e sequenze che diversamente avrebbero avuto un peso specifico inferiore. L'intreccio di musica e immagini risulta particolarmente ben studiato nel gioco, che può contare indubbiamente su di una direzione sapiente, che non lascia nulla al caso e cerca di ingabbiare la parte ludica di conseguenza, ma a quello arriviamo dopo.
Bisogna infatti sottolineare come il prodotto di The Chinese Room costituisca un'ottima prova di versatilità per il CryEngine, considerata la varietà dei paesaggi e delle situazioni che potremo osservare nel corso della storia. Il sistema di illuminazione è grande protagonista, mentre si passeggia fra case e viali alberati, cercando di seguire le indicazioni stradali e quegli strani segni sulle mappe per fare un "giro lungo" e superare così i blocchi stradali posti in essere dalle forze di polizia nel momento in cui si è diffusa la notizia di un'epidemia da arginare. Ottime luci, dunque, ma anche un ottimo sistema di texture, in grado di evitare sempre e comunque la ripetizione delle superfici nonché la comparsa di trame a bassa definizione. Si nota qualche ripetizione unicamente nella presenza dei veicoli, in particolare l'auto rossa, ma è un dettaglio del tutto plausibile in quel contesto. Il ciclo giorno-notte dà prova in varie occasioni della sua dinamicità, attraverso effetti di time-lapse inseriti anch'essi a supporto della narrazione, e ci si trova dunque a girare in diversi momenti della giornata. Nelle fasi finali si osserva infine lo scatenarsi degli elementi, con pioggia e lampi che si rifrangono in modo efficace sulle superfici, creando pozze d'acqua visivamente convincenti.
Trofei PlayStation 4
Sono diciannove i Trofei presenti in Everybody's Gone to the Rapture, e sono chiaramente legati alle azioni che possiamo eseguire nell'ottica dell'esplorazione dello scenario. Individuare tutti i graffiti sui muri, leggere tutte le mappe presenti in giro, giocare con un trenino giocattolo e utilizzare tutti i sentieri fra una zona e l'altra consentono di sbloccare la maggior parte degli achievement. Vi invitiamo assolutamente a non consultare la lista dei Trofei per evitare un enorme spoiler.
Nessuno è solo
Un'ottima prova di versatilità per il CryEngine, abbiamo detto, ma quanto a performance le cose stanno diversamente. La sensazione è che il motore grafico faccia grossa fatica, nonostante la ridottissima velocità di movimento della telecamera, e a risentirne è ovviamente il frame rate, i cui trenta fotogrammi al secondo appaiono fortemente incostanti e soggetti a cali.
Bisogna inoltre aggiungere che, per quanto curata, l'esperienza glissa furbescamente su tutta una serie di elementi che avrebbero potuto costituire una sfida ulteriore in termini di realizzazione tecnica, nella fattispecie non è presente alcun personaggio che non sia rappresentato da semplici particelle luminose, né sono stati inseriti alcuni elementi di cui, però, non crediamo sia il caso di parlare in fase di recensione: il rischio spoiler è altissimo e basterebbe un particolare per rivelare fin troppo della storia. Detto questo, i problemi di Everybody's Gone to the Rapture non risiedono certamente nella realizzazione tecnica, perfettamente adeguata all'esperienza che The Chinese Room aveva intenzione di confezionare, bensì nel gameplay fortemente limitato. Nell'introduzione abbiamo parlato di "narrazione interattiva" non a caso, perché l'interazione nel gioco è ridotta ai minimi termini e la libertà di muoversi all'interno dello scenario si scontra con un'abbondanza di porte chiuse, recinzioni invalicabili e mura invisibili. La lentezza dei movimenti, che rallentano ulteriormente quando ci si trova nei pressi di un luogo "interessante", risulta troppo spesso pesante da digerire, specie quando bisogna attraversare ampi spazi aperti e sembra che la strada non finisca mai. Inserire la possibilità di correre, anche per brevi tratti, avrebbe senz'altro limitato la noia di tante sequenze e la frustrazione di aver sbagliato strada ed essersi ritrovati di nuovo al punto di partenza (cosa che può capitare, non avendo una mappa sempre disponibile). Abbiamo subito avuto il sospetto che la velocità di movimento ridotta fosse un espediente per aumentare artificiosamente la durata dell'avventura, e ne abbiamo avuto appunto conferma nel giro di poche ore. Pensiamo però che difficilmente la maggioranza degli utenti lascerà correre (ah, ah, ah) su questo aspetto, e che verrà chiesta a gran voce una patch per aumentare quantomeno la velocità di spostamento nelle lunghe traversate. (Nota a margine: in realtà nel gioco è possibile correre tenendo premuto a lungo il tasto dorsale R2, solo che a quanto pare gli sviluppatori si erano dimenticati di comunicarlo. La funzione non viene infatti indicata nel layout dei comandi dal menu delle opzioni e sembra venga citata solo ed esclusivamente nel manuale online del gioco.) Gli sviluppatori hanno insomma posto dei chiari vincoli, imponendo di vivere l'esperienza così come loro l'hanno disegnata: si tratta di una scelta del tutto legittima, ma che andava necessariamente arricchita di cose da fare. Non c'è puzzle solving in Everybody's Gone to the Rapture, non ci sono compiti da portare a termine che vadano al di là del trovare tracce luminose e assistere a dialoghi. È tutto troppo passivo, e sebbene ci siano tratti inquietanti nell'esplorare case vuote non si approfitta mai dell'occasione per un colpo di scena, un salto dalla sedia.
Conclusioni
Everybody's Gone to the Rapture è un racconto interattivo, più che un'avventura. Un prodotto realizzato in modo sapiente: eccellente dal punto di vista della narrazione, dotato di una colonna sonora straordinaria ed emozionante, di un ottimo doppiaggio in italiano e di una grafica in grado di proporre numerose variazioni sul tema giocando con le luci, le fasi della giornata e gli agenti atmosferici. Un titolo che non dura moltissimo, ma che rimane impresso e lascia il segno. C'era spazio per un minimo di gameplay? A nostro avviso sì, e il fatto che invece si sia optato per un'esperienza quasi completamente passiva, molto lenta e noiosa per alcuni tratti, rappresenta un grandissimo peccato.
PRO
- Soluzioni narrative eccellenti, direzione irreprensibile
- Colonna sonora straordinaria, ottimo doppiaggio in italiano
- Grafica varia, convincente e dettagliata...
CONTRO
- ...ma il frame rate lascia a desiderare
- Gameplay ridotto all'osso, l'esperienza è quasi del tutto passiva
- Si completa nel giro di cinque ore, ottenute artificiosamente