Incluso nell'affascinante Teoria del caos, il cosiddetto "effetto farfalla" coniato dallo scienziato Edward Lorenz nel 1972 rappresenta uno dei concetti fisico-matematici più apprezzati dall'industria cinematografica hollywoodiana, un vero e proprio volano per la fantasia degli sceneggiatori che spesso è assurto a protagonista indiscusso nel plot narrativo di turno. Può il batter d'ali di una farfalla in Brasile provocare un uragano in Texas?
La criptica metafora, legata alle potenziali, catastrofiche conseguenze scatenate da una minima variazione nelle condizioni iniziali di un sistema caotico (come la nostra atmosfera), è divenuta musa ispiratrice per la giovane software house britannica Supermassive Games, che attorno al suddetto concetto ha deciso di plasmare un'intera avventura dalle tinte horror. Il progetto iniziale era previsto per PlayStation 3 e contemplava un utilizzo estensivo del Move, tuttavia, grazie allo strepitoso successo commerciale di PlayStation 4 e alla maggior potenza computazionale in dote, gli sviluppatori hanno deciso di traghettare il lavoro nella nuova generazione, cambiandone anche alcuni connotati. In principio infatti Until Dawn doveva essere una semplice avventura ispirata ai classici horror adolescenziali a stelle e strisce, ma lo sprone della community e le potenzialità dello spunto narrativo hanno spinto i Supermassive Games a registrare il tiro, facendo scivolare il tutto nelle atmosfere ben più truci e mature di pellicole alla stregua di Saw - L'enigmista, Hostel e Psycho, pur mantenendo alcuni strascichi del concept originale. Dopo dieci intense ore di gioco abbiamo portato a termine l'avventura e salvato soltanto tre degli otto giovani, sfortunati protagonisti: se volete scoprire com'è andata non vi resta che continuare a leggere.
Nonostante i personaggi stereotipati e alcune scelte non felicissime, Until Dawn supera la notte
Erano otto, erano giovani e belli
Nel febbraio del 2014 un gruppo di dieci amici liceali si raduna in una lussuosa baita a Blackwood Pines, una remota comunità montana dove le aree più impervie sono accessibili solo attraverso la funivia. La proprietà dei Washington, ricchi produttori di Hollywood e genitori di tre dei ragazzi, è sita su uno dei picchi della montagna ed è priva di campo per le comunicazioni mobili, un classico pretesto narrativo per isolare i protagonisti e proiettarli nel peggiore degli incubi, che tuttavia si scatenerà in tutto il suo orrore soltanto l'anno seguente.
Durante il primo raduno, cui è dedicato il prologo di Until Dawn, le due gemelle Washington scompaiono misteriosamente nella notte durante una tempesta di neve, e a distanza di un anno esatto dal tragico evento, per il quale la polizia non è riuscita a fornire spiegazioni, il fratello Josh decide di organizzare un nuovo incontro, per commemorare Hannah e Beth e trascorrere del tempo assieme ai suoi amici più cari, tutti scossi dal trauma patito. L'incipit della trama, i protagonisti volutamente stereotipati e la location del dramma racchiudono tutti i cliché del genere horror per teenager, uno strascico del concept iniziale e biglietto da visita non esattamente rassicurante in termini di sviluppi narrativi. Nelle prime fasi di gioco si inizia a conoscere lo status dei rapporti fra gli otto studenti e a carpire dettagli sul carattere di ciascuno di essi, elementi che vengono schematizzati in una pagina personale accessibile dal menù di pausa. Non si tratta di valori assoluti e fini a se stessi, dato che le scelte fatte dal giocatore durante l'avventura spostano costantemente gli equilibri sul piatto e possono fare la differenza tra la vita e la morte nelle situazioni più drammatiche. Onestà, carità, coraggio, romanticismo, curiosità e umorismo sono i sei sentimenti in balia degli eventi, artefici dell'effetto farfalla quanto un Quick Time Event errato o un indizio non recuperato. I ragazzi, come specificato poc'anzi, rappresentano i classici stereotipi del genere, e ad eccezione di due o tre figure più approfondite di certo non lasciano il segno dal punto di vista "affettivo" o del carisma: Mike (interpretato da Brett Dalton di Agents of S.H.I.E.L.D.) è l'immancabile capoclasse palestrato e belloccio invischiato in relazioni frivole; Sam (Hayden Panettiere) è la migliore amica delle gemelle scomparse, una persona premurosa che ricopre un ruolo particolarmente importante nell'economia della trama; Josh (che ha il volto di Rami Malek) è indubbiamente il personaggio più curato dal punto di vista psicologico ed è quello che ricorderete di più al termine dell'avventura; Ashley (Galadriel Stineman) è la tipica ragazza "acqua e sapone", sensibile, riservata e intelligente con una cotta per Chris (Noah Fleiss), il simpaticone nerd del gruppo, miglior amico di Josh e personaggio legato a scelte morali difficilissime; Matt (Giordania Fisher) è il bravo ragazzo di turno, motivato ma succube della fidanzata Emily (Nichole Bloome), perfida ma brillante ex ragazza di Mike; infine Jessica, attuale compagna di Mike, è una biondina tutto pepe che sa di piacere ai ragazzi e fa leva sul proprio aspetto fisico per ottenere ciò che vuole. Insomma, sono tutti giovani, belli e impegnati in flirt più o meno seri fra loro; il tradizionale pot-pourri adolescenziale che pone paletti non esattamente comodi al plot narrativo.
Nonostante il suddetto limite, dopo una fase di assestamento iniziale nella quale si prende confidenza col gruppo, con l'avvento dei primi momenti di tensione e l'entrata in scena dello psicopatico gli ormoni in subbuglio lasciano spazio all'angoscia e all'ansia, che tengono il giocatore ben incollato alla sedia per seguire (e condurre) attraverso scelte ed errori i destini degli sventurati protagonisti. Insomma, all'avvio diesel segue una parte centrale dell'avventura avvincente e coinvolgente, ricca di colpi di scena e ammantata da un fitto alone di mistero, catalizzato da elementi esoterici tradotti dalla cultura indiana e soprattutto dalla figura dello psicoanalista, che interviene tra un capitolo e l'altro e "accompagna" il giocatore con test psicologici, incalzandolo sulle scelte compiute sino a quel momento. Il dottor Hill, interpretato dal bravissimo Peter Stormare (il John Abbruzzi della serie Prison Break), espone i suoi quesiti all'interno di uno studio che diventa sempre più tetro e colmo di suppellettili terrificanti, legate a doppio filo con gli eventi drammatici di Blackwood Hill. Purtroppo un inatteso colpo di scena verso la fine dell'avventura spariglia completamente le carte in tavola, introducendo elementi che potrebbero non essere apprezzati da una parte dell'utenza. Pur essendo univoca, la trama ricchissima di citazioni può sbocciare in un corposo numero di piccole variazioni finali, dove ai due estremi abbiamo la sopravvivenza di tutti i protagonisti e la completa ecatombe. A causa di una pessima scelta fatta nella parte finale noi abbiamo perso due dei cinque ragazzi che fino a quel punto eravamo riusciti a salvare, e non nascondiamo il desiderio di rigiocare l'avventura per provare a portarli tutti in salvo, scoprendo così ulteriori dettagli sulla trama.
Trofei PlayStation 4
In Until Dawn sono presenti diciannove trofei, suddivisi in quattro di bronzo, cinque d'argento, nove d'oro e uno di platino. Dato che la maggior parte di essi è tenuta nascosta per evitare fastidiosi spoiler sulla trama e anche quelli trapelati in rete forniscono indizi, per correttezza evitiamo di riportare indicazioni in merito.
Appesi a un filo
A questo punto dovreste avere un'idea piuttosto precisa dell'esperienza offerta; ma come si gioca esattamente ad Until Dawn? Come esempi calzanti si potrebbero prendere The Walking Dead di Tell Tale e i titoli Quantic Dream, tuttavia l'opera Supermassive Games possiede una sua precisa personalità. Innanzitutto non esistono enigmi o puzzle da risolvere. L'unico scopo del giocatore consiste nell'esplorare l'ambiente, recuperare eventuali indizi, compiere scelte morali e superare i famigerati Quick Time Event, che in Until Dawn ricoprono un ruolo chiave proprio alla luce del già citato effetto farfalla.
Dimenticatevi di poter ricaricare un salvataggio precedente dopo un errore o una scelta che non vi convince: c'è solo un rigidissimo sistema automatico. Per supportare il giocatore gli sviluppatori hanno disseminato gli ambienti con i cosiddetti Totem, oggetti mistici che mostrano un confusionario ma potenzialmente utile frammento di futuro.
I Totem sono di diversi colori e a ciascuno di essi corrisponde una profezia: quelli neri mostrano l'eventuale morte di chi li recupera; i gialli rappresentano una sorta di guida su una scelta che deve essere ancora fatta; i marroni annunciano la potenziale perdita di un amico; i rossi svelano una minaccia mentre i bianchi profetizzano fortuna, mostrando ad esempio un oggetto utile o l'arrivo di un amico in supporto. Al di là dei Totem, possono essere raccolti indizi sulle gemelle scomparse, su un uomo misterioso legato alla famiglia Washington e su un incidente accaduto nell'area nel 1952, tutti dettagli che contribuiscono ad arricchire il sostrato narrativo di Until Dawn. La telecamera è dinamica e i comandi sono un poco legnosetti, probabilmente retaggio della precedente concezione per Move, tuttavia con un po' di pratica è possibile muoversi agevolmente nell'area di gioco, spesso composta da "corridoi" dai confini ben definiti e guidati, se si eccettuano alcuni ambienti più ampi ed elaborati. Con la configurazione classica dei comandi (c'è anche quella legata ai giroscopi) la leva analogica sinistra controlla i movimenti del personaggio, mentre la destra è dedicata alle scelte, all'uso dell'eventuale torcia equipaggiata (curiosamente non si può invertire l'asse Y) e a specifiche azioni durante gli spietati Quick Time Event, nella maggior parte dei casi eseguiti con i quattro tasti frontali. Al di là delle rocambolesche fughe dal pazzo che ci insegue, i Quick Time Event compaiono anche durante le arrampicate e mentre si percorrono sentieri tortuosi. E' quasi sempre possibile scegliere la strada più lunga e sicura, ma un eventuale arrivo in ritardo sulla "scena del crimine" potrebbe costare carissimo a chi stiamo cercando di raggiungere. Le sezioni maggiormente punitive sono quelle in cui è necessario tenere saldamente impugnato il DualShock 4 senza farlo muovere di un millimetro, ad esempio per non esser scoperti dall'aguzzino dopo esserci nascosti. Il gioco è disseminato dei cosiddetti "jumpscare", ma più che vero terrore Until Dawn instilla nel giocatore ansia e angoscia alla stregua di un thriller, sebbene non manchino alcune sezioni con trappole mortali ed esiti agghiaccianti. La storia viene narrata nel corso di una sola notte ed è suddivisa in dieci capitoli dalla durata di circa un'ora ciascuno, una buona longevità anche alla luce del notevole fattore rigiocabilità.
Luce soffusa
Dal punto di vista tecnico siamo innanzi a un'opera dagli alti valori produttivi, che si palesano soprattutto nella realizzazione dei personaggi, caratterizzati da una eccellente modellazione poligonale, shader notevoli (curatissime le imperfezioni della pelle) e realistiche espressioni dei volti, sebbene non manchi qualche sbavatura di tanto in tanto. La telecamera indugia spesso con inquadrature ravvicinate proprio per sottolineare la resa dei dettagli, esaltati dal motore grafico di Killzone: Shadow Fall tirato a lucido per l'occasione.
Talvolta emergono texture non definitissime, la sincronia labiale non è sempre impeccabile così come alcune animazioni, ciò nonostante il lavoro svolto da Supermassive Games è nel complesso raffinato e di sicuro impatto scenico. Le ambientazioni come la baita, la miniera e il sanatorio abbandonato sono ricchissime di dettagli e impreziosite da effetti particellari, con grande cura dedicata ai singoli oggetti e un utilizzo dell'illuminazione a tratti sconvolgente, tanto che in alcune sequenze sembra di osservare un film e non un videogioco. Anche gli esterni sono ben realizzati, fondamentalmente sentieri che si snodano all'interno della rigogliosa foresta boreale, affascinante soprattutto durante la tormenta di neve. Un dettaglio grafico così elevato paga purtroppo dazio sul fronte del frame rate, che in alcune sequenze può scendere ben al di sotto dei trenta fotogrammi al secondo. Fortunatamente ciò non inficia il "gameplay", vista la peculiare natura del prodotto. Il doppiaggio in italiano è sicuramente tra i migliori apprezzati in un videogioco, benché la recitazione sia un poco altalenante soprattutto quando i doppiatori sono alle prese con le scene romantiche e quelle ironiche. Chiudono il quadro tecnico gli ottimi campionamenti sonori e una colonna sonora dinamica e azzeccata.
Conclusioni
Valutare un titolo come Until Dawn non è semplice poiché si tratta di un videogioco atipico, un'opera di rottura che prende in prestito elementi classici del cinema ed esplora i confini di produzioni analoghe come The Walking Dead e Heavy Rain, pur avendo una propria personalità. Al netto dei personaggi volutamente stereotipati, di una fase iniziale con poco mordente e un cambiamento nel finale che potrebbe non piacere a tutti, il titolo offre un'esperienza nel complesso tesa e appassionante, costellata di scelte morali a tratti spietate e con effetti sostanziali sulla sorte dei giovani studenti. Probabilmente dividerà critica e pubblico come fece lo stesso Heavy Rain, ma per i valori produttivi espressi, il coraggio degli sviluppatori, la buona longevità e alcune soluzioni brillanti non possiamo che valutare positivamente il lavoro di Supermassive Games.
PRO
- Effetto farfalla con conseguenze tangibili
- Valori produttivi elevati
- Fattore rigiocabilità
- Atmosfera tesa e angosciante...
CONTRO
- ...ma non esattamente "terrorizzante"
- Doppiaggio valido ma altalenante
- Parti iniziale e finale meno ispirate