Entra in scena l'atto finale di Hearthstone La Lega degli Esploratori e, come ogni fine avventura, ci si chiede: cosa mai uscirà dopo? Sarà un'altra espansione di carte con le bustine o un'altra avventura? Le carte stanno diventando migliaia: questo vuol dire che si decideranno a dividere il gioco in formati, come fece il buon Magic the Gathering quando introdusse quello Standard (utilizzando solo le carte provenienti dalle ultime espansioni)? Per ora nessuna risposta, quindi limitiamoci a terminare l'avventura andando al museo nel Salone degli Esploratori. Alla fine della terza ala, il malefico archeologo mummificato Rafaam ha sottratto il Bastone della Creazione, ormai completo, per poter animare alcuni oggetti esposti nel museo e tenere occupati i nostri Brann, Reno, Ser Pinnus ed Elise Cercastelle mentre ruba tutto quello che può; sarà nostro compito riportare tutto in ordine, prima affrontando i due boss che Rafaam ci metterà contro e poi sconfiggendo lo stesso per due volte. Si completano anche le sfide di classe che questa volta sono riservate a ladro e mago. Durante tutta la durata dell'avventura i quattro esploratori arricchiranno l'esperienza con buffi interventi in alcuni momenti chiave. Gli scontri di quest'ultima ala sono davvero difficili in versione eroica: alcuni possono essere complicati addirittura in versione normale e, per questo, occorrerà costruire dei mazzi appositi, ma lo sforzo garantirà l'agognata ricompensa, ovvero il completamento della collezione dell'avventura con le ultime 12 carte che andremo a prendere in esame dando anche la nostra classifica delle migliori della Lega degli Esploratori. Attento Rafaam, stiamo entrando anche noi nel Salone degli Esploratori!
La Lega degli Esploratori cambiano il metagame di Hearthstone in maniera davvero significativa
Una Notte al Museo
La prima creatura animata da Rafaam è lo Schelesauro con il suo divertente Potere Antico, che fornisce una carta casuale ad ogni giocatore, ed il suo costo ridotto a zero.
La versione eroica del boss, oltre a munirlo di armatura extra, concede la carta "free to play" solo a se stesso rendendo non poco complicato lo scontro; consigliamo un mazzo mago con l'Armatura Fantasma, il nuovo servitore che subisce un solo danno per volta, ottenuta in versione normale: l'intelligenza artificiale non l'attaccherà con i servitori quindi, se riuscirete ad usare magie che li congelino e terrete l'Armatura Fantasma viva, vincerete. Rafaam, non contento di aver animato lo Schelesauro, ha pensato di animare anche la Sentinella d'Acciaio: questo boss, nella versione normale, subisce solo 1 danno per volta ed è già abbastanza complicato, ma è sufficiente costruire un mazzo aggressivo con servitori da 1 danno e con il Lanciatore di Coltelli a supporto per superarlo. La versione eroica è da esaurimento nervoso in quanto sia il boss che tutti i suoi servitori subiscono 1 danno alla volta e quest'ultimi, manco a dirlo, sono quasi tutti muniti di Provocazione: per batterlo abbiamo impiegato oltre un'ora, giocando partite lunghissime e utilizzando un mazzo Stregone con il Maldestriero in grado di tornare nel campo di battaglia dopo essere morto, tuttavia, è possibile vincere anche con il paladino che massimizza l'efficacia di Eguaglianza, portando tutti i servitori a 1, e dell'Adunata Militare, per invadere il campo di soldati 1/1. Questo è senza alcun dubbio lo scontro più difficile di tutta l'avventura!
Dopo che avrete fatto arrabbiare l'Arciladro Rafaam, scenderà lui stesso in campo facendo lo spiritoso tanto da rubare il vostro mazzo per giocare (ed è proprio questo l'aspetto da sfruttare per portare a casa la partita) mentre per voi c'è un mazzo preparato dagli esploratori che fa abbastanza pena e che porterà Elise Cercastella a scusarsi con voi con una battuta che non vogliamo svelare; il potere eroe di Rafaam è la possibilità di fare un Portale Instabile (ben conosciuta magia del mago) ad ogni turno e la differenza tra la versione normale e quella eroica è che il boss avrà armatura extra. La strategia per superare lo scontro, utilizzando possibilmente il guerriero, è sfruttare la Lancia Rara, un'arma presente nel vostro mazzo che costa 1 ed è 1/2 ma ottiene +1 in attacco e +1 in integrità quando l'avversario gioca una carta rara: ovviamente, doterete il mazzo da dare a Rafaam di carte rare completamente inutili come la nuova Statua Misteriosa, che è un 7/7 ma non attacca a meno che non sia il solo servitore in gioco, oppure l'innocuo Guardiano Antico; l'importante è mettere nel mazzo la nuova arma che si ottiene da quest'ala, la Lama Maledetta che, quando equipaggiata, fa subire il doppio dei danni al boss. Questo scontro, sebbene sia molto più semplice di quello precedente, ha nella casualità del Portale Instabile il nemico numero uno, vista la possibilità del boss di pescare qualunque servitore.
Rafaam salutiam, baci, abbracci e carte nuove
Rafaam, equipaggiato con il Bastone della Creazione, è l'ultimo ostacolo da superare per finire l'avventura e, sia nella versione normale che eroica, è possibile attaccarlo ogni tre turni mentre, in quelli in cui è immune ai danni, ci occuperemo di tenere pulito il tavolo. Ogni volta che diventa vulnerabile, evoca un Boss già affrontato nelle precedenti ali con caratteristiche simili al proprio potere eroe (Pinnagrossa, Archaedas e così via) ma, se nella versione normale è un 5/5, in quella eroica è sempre un 10/10 e le sue abilità sono molto più fastidiose.
Non disperate, perché il vostro potere eroe viene sostituito da Esplorazione che si attiva gratuitamente in modalità normale e con 2 mana in eroica e che vi mette in mano artefatti, a costo zero e con abilità diverse, ognuno accompagnato dall'esploratore che lo ha trovato e che ne commenta il ritrovamento: c'è quello che vi fornisce mana in più, quello che vi fa scegliere un servitore dandovene tre copie, quello che fa danni ad area e, addirittura, uno che sostituisce la vostra mano con Portali Instabili. Abbiamo battuto quest'ultimo nemico con un mazzo sacerdote con molte rimozioni e Controllo Mentale per prenderci i 10/10 di Rafaam: lo scontro vi impegnerà ma nemmeno questo è paragonabile alla Sentinella d'Acciaio. Questa volta cominciamo esaminando la leggendaria dell'ultimo avventuriero Elise Cercastelle: è un servitore neutrale 3/5 a 4 mana che inserisce nel mazzo la Mappa per la Scimmia Dorata, una magia a costo 2 che vi fa pescare una carta e mette, appunto, la Scimmia Dorata nel mazzo, una 6/6 a 4 mana con Provocazione che, appena entra in gioco, sostituisce tutte le vostre carte con servitori leggendari! Questa carta è davvero complessa e l'unico tipo di gioco in grado di sfruttarla potrebbe essere quello di controllo, anche se arrivare ad avere tutte le leggendarie nel mazzo appare come qualcosa di molto remoto (chissà che qualche pro-player ci stupisca anche in questo caso); in arena potrebbe essere una carta valida, dato che le partite tendono a durare un po' di più. Il Gigantosauro Fossile è un 8/8 neutrale che ottiene provocazione se controllate una bestia: una carta davvero brutta, lentissima per il cacciatore, inutile per il druido, visto che allo stesso costo c'è il Treant Legnoferro, e pessima anche in arena. La Lama Maledetta è la nuova arma del guerriero che, per un solo mana, è 2/3 ma ha un problema davvero grosso, quello di farvi subire il doppio dei danni: bocciata anche in arena. Il mago riceve l'Armatura Fantasma, un servitore 4/4 a 4 mana che, finché resta in tavola, vi fa subire un solo danno alla volta, tuttavia, non crediamo troverà utilizzo in alcun formato visto il suo body così vulnerabile.
La Statua Misteriosa è una 7/7 a 4 mana che non può attaccare, a meno che non sia l'unico servitore in gioco: a prima vista potrebbe sembrare meglio del Guardiano Antico e trovare spazio nel celebre mazzo Handlock, inoltre, potrebbe essere un bersaglio dell'Esperto di Caccia che non andrà sul vostro Dr.Boom ma il costo 4 la rende meno appetibile del previsto, dato che a quel turno di solito si gioca il Difensore di Argus, e la presenza costante di servitori a tavola ci spingono a sconsigliarla anche in Arena. La carta Pigmei Barcollanti è un servitore neutrale 2/6 con rantolo di morte "Evoca tre pigmei 2/2" e, sebbene un sacerdote può rubarla con la Cabalista dell'Ombra, ha grandi potenzialità di essere giocata proprio grazie al suo devastante rantolo di morte: immaginate un guerriero giocare la carta Rissa e, come risultato, trovare il tavolo pieno di pigmei invece di fare piazza pulita! Finalmente una carta totalmente positiva convincente anche per l'arena. Il Dromedario Errante è il nuovo servitore bestia del cacciatore, è un 2/4 a tre mana che, come grido di battaglia, mette in gioco per ogni giocatore un servitore da 1 mana proveniente dal proprio mazzo: ci sembra un po' lenta per il "face hunter" ma, magari in un mid-range, potrebbe servire a tirar fuori Ser Pinnus dal mazzo avversario in modo che non si attivi; in arena potrebbe anche far danni visto che, quasi sicuramente, entrambi i mazzi hanno servitori a costo 1. La Maledizione di Rafaam è una magia per lo Stregone che costa 2 e che finisce dritta in mano all'avversario; all'inizio di ogni suo turno gli infliggerà due danni a meno che se ne liberi spendendo 2 mana: questa carta sembra la ciliegina sulla torta per lo Zoo e rallenta notevolmente il mazzo avversario, visto che deve usare 2 mana per non subirne gli effetti; anche in arena fa il suo lavoro.
Le carte migliori
Ecco la classifica delle migliori carte dell'avventura per Multiplayer.it, sono state scelte in base all'influenza che stanno avendo sul metagame, siete d'accordo?
-
Reno Jackson: questa leggendaria sta creando tanti mazzi nuovi intorno ad essa
Brann Barbabronzea: l'effetto di questa leggendaria cambia davvero le sorti di uno scontro
Ser Pinnus: una leggendaria che rivoluziona il gioco, peccato si giochi in monocopia
Arrivederci Lega degli Esploratori
Le ultime 4 carte ci sono sembrate le più forti di quest'ala: la prima è l'altra leggendaria neutrale, l'Arciladro Rafaam, un 7/8 a 9 mana che rinviene un potente manufatto, che ne costa 10, a scelta tra quello che fa 10 danni suddivisi tra i nemici, quello che dà +10+10 a un servitore e quello che vi riempie il campo di Zombie 3/3. Questo servitore, idealmente, può andare bene in qualunque mazzo di controllo ed essere letale anche in arena. Il Predatore di Tombe, carta del ladro 5/4 a 4 mana che come rantolo di morte mette in mano una moneta, è un servitore, ottimo come aiuto per sviluppare un mazzo a rantoli di morte e come acceleratore volto a far scendere un turno prima i pezzi grossi come Dr.Boom o ad attivare una combo nelle fasi avanzate del gioco; promossa in entrambe le modalità. La nuova magia a costo 1 del druido è l'Idolo del Corvo, capace di rinvenire una magia o un servitore ed è fantastica sia nel druido aggressivo sia nel ramp, nondimeno in arena, a nostro avviso davvero una bomba. Sacerdoti preparatevi perché anche voi avete la vostra carta dell'avventura, il Curatore del Museo che, per soli 2 mana, è un 1/2 che Rinviene un servitore con rantolo di morte: non è un caso che sia già presente nel mazzo a draghi e nel mazzo di controllo del sacerdote dei pro-player, è davvero forte con la sua capacità di fornire un Cultista Oscuro o un Segatronchi Pilotato, per citare i migliori, spettacolo autentico anche in arena, anzi, in questo formato potrebbe dar voglia ai giocatori di scegliere sacerdote, una delle classi meno giocate. Non ci resta che salutarvi con la solita malinconia di fine avventura augurandovi, come sta accadendo agli eroi dopo gli addobbi di Natale delle varie arene di gioco, Felice Vigilia di Grande Inverno!
Conclusioni
La Lega degli Esploratori non delude per quanto riguarda contenuti e divertimento, e come al solito è un acquisto obbligato per aggiungere ogni carta alla vostra collezione. Resta da capire per quanto a lungo potrà funzionare questa formula e se, con il passare degli anni, le avventure verranno ridotte di prezzo.
PRO
- Le nuove carte influenzano pesantemente il metagame
- Gli scontri sono vari e difficili al punto giusto
CONTRO
- Longevità limitata come ogni altra avventura