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Problemi di famiglia

Abbiamo giocato Retaggio e Conquista, le due versioni parallele dell'attesissimo Fire Emblem Fates: ecco la nostra recensione

RECENSIONE di Christian Colli   —   04/05/2016
Fire Emblem Fates: Conquista
Fire Emblem Fates: Conquista
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Prima di cominciare a parlare di Fire Emblem Fates, ci sembra giusto aprire le danze con quello che potremmo definire un "disclaimer": vogliamo spiegarvi come abbiamo affrontato la recensione del gioco, considerando la peculiare forma in cui Nintendo ha deciso di proporlo.

Problemi di famiglia

Cara Nintendo, se ci leggi ci piacerebbe che tu capissi una volta per tutte che una settimana di tempo non basta per spulciare da cima a fondo giochi di ruolo che durano quaranta ore, se va bene. Ne va della nostra sanità mentale. Grazie. Detto questo, gli occhi che ci sanguinano e i titoli di coda di Retaggio che scorrono sullo schermo del Nintendo 3DS ancora acceso, vi ricordiamo che il nuovo Fire Emblem arriverà sugli scaffali in doppia versione: nel box dedicato vi spieghiamo come stanno esattamente le cose con le cartucce e i contenuti scaricabili; intanto, sappiate che abbiamo giocato i due titoli alternando i capitoli di Retaggio e di Conquista, procedendo di pari passo al fine di coglierne le differenze sostanziali. C'è molta confusione intorno a questo doppio/triplo appuntamento con la saga strategica di Intelligent Systems, e probabilmente ce ne sarà ancora di più quando arriverà la nostra recensione della versione Rivelazione tra una settimana esatta, ma in realtà è tutto molto semplice e si riassume in una semplice affermazione: Pokémon non c'entra niente.

I due Fire Emblem Fates sono RPG strategici eccezionali, ma deludono sul fronte della storia

#teamHoshido #teamNohr

Fire Emblem Fates non è certo il primo gioco dopo Pokémon a uscire in doppia versione, e tra i suoi predecessori più o meno illustri troviamo quasi sempre titoli per console Nintendo come i Mega Man Battle Network, gli Inazuma Eleven o, più recentemente, i sequel di Yo-kai Watch ancora inediti in Occidente.

Problemi di famiglia
Problemi di famiglia

È normale accostare questo strano esperimento al franchise di Game Freak proprio per via della sua popolarità, ma in realtà quella di Intelligent Systems è una proposta completamente diversa: i due Fire Emblem Fates condividono soltanto il prologo, costituito dai primi sei capitoli, per poi prendere strade totalmente separate a seconda della versione scelta. A conti fatti, però, dobbiamo ammettere che la manovra dello sviluppatore giapponese non ha dato i frutti sperati sul fronte della narrazione, ma andiamo con ordine: quale che sia il Fire Emblem Fates acquistato, ci caliamo sempre e comunque nei panni di Corrin, principe del Nohr e figlio dell'inequivocabilmente malvagio re Garon. A differenza di suo padre, Corrin ha un animo gentile, e sarà proprio la sua indole a metterlo nei guai quando il sovrano gli affiderà una difficile missione. La situazione, tuttavia, prenderà una piega ancor più drammatica quando Corrin scoprirà di essere stato soltanto adottato dai Nohr: i suoi veri fratelli sono i suoi presunti nemici giurati, gli Hoshido, e il nostro eroe dovrà decidere con quale delle due famiglie schierarsi. Questa decisione è il fulcro di Fire Emblem Fates e il gioco la prenderà per voi qual'ora abbiate acquistato singolarmente una delle due versioni; se avete comprato l'edizione limitata, in scatola o digitale, potrete decidere il percorso da seguire ed eventualmente ricominciare il gioco dall'inizio o dal prologo e seguire un'altra strada. Quale che sia la vostra scelta, Fire Emblem Fates si distingue dai canonici titoli a "doppia versione" come Pokémon, appunto, perché la struttura cambia quasi completamente. E non stiamo parlando di semplici dettagli o di dialoghi alternativi, ma di storyline totalmente diverse che giustificano il più azzeccato sottotitolo originale nipponico, If. Si tratta di una soluzione assolutamente geniale, sotto molti punti di vista, che garantisce due storie fondamentalmente diverse invece di obbligare il giocatore a ripercorrere i medesimi passi come succede in tante produzioni analoghe.

Il problema è un altro, tuttavia, e cioè che entrambe le sceneggiature sono parecchio deludenti. La colpa ricade soprattutto sulle spalle dei dialoghi da latte alle ginocchia e su quelle dei personaggi, veri e propri stereotipi ambulanti dell'animazione nipponica. Da un Fire Emblem non ci aspettiamo certo battute shakespeariane o intrecci alla Breaking Bad, ma rispetto ad Awakening gli scrittori di Intelligent Systems hanno fatto enormi passi indietro.

Problemi di famiglia
Problemi di famiglia

Le due vicende parallele/alternative sono tutto sommato intriganti: in Retaggio abbiamo gli Hoshido che cercano di sconfiggere l'impero nemico per frenare le ambizioni di Garon; in Conquista, invece, Corrin conduce una guerra su due fronti, contro i suoi veri fratelli e contro il padre adottivo, nel tentativo di vincere la battaglia e capovolgere la crudele filosofia su cui si fonda il regno del Nohr. I vari protagonisti, però, sono tutt'altro che memorabili. I fratelli e le sorelle di Corrin, consanguinei o meno che siano, rispecchiano i soliti cliché: la goth-loli possessiva, la giovincella timida e impacciata, il belloccio diffidente e impulsivo, l'energica tsundere, il primogenito tutto d'un pezzo e così via. Ovviamente la versione di riferimento consente di conoscerli meglio attraverso i loro interventi nella narrazione, rilegando i membri della famiglia nemica nelle scomode posizioni di boss e di comparse di minor conto. L'adattamento in italiano cerca probabilmente di ammortizzare la superficialità di alcune situazioni e di certi dialoghi che talvolta ci sono apparsi talmente stupidi da essere quasi offensivi, e l'incontro col vecchio savio del Tempio delle Sette Sale nella versione Retaggio ne è un fulgido esempio, ma purtroppo ci riesce a fatica, complice il registro linguistico eccessivamente giovanile che svilisce un po' l'atmosfera epica e fantasy del franchise. Semmai, ad averci infastidito davvero sono gli scivoloni in termini di coerenza. Se in Awakening la seconda generazione di protagonisti aveva un senso preciso ai fini della narrazione, in Fire Emblem Fates i figli dei personaggi sono stati evidentemente incastrati a forza come una semplice opzione di gameplay: un sintetico messaggio ci avvisa della loro nascita qual'ora due eroi convolino a nozze, ma i figli reclutati - peraltro attraverso un espediente narrativo ai limiti del ridicolo - non hanno praticamente alcun peso nella sceneggiatura, quasi come se non esistessero neppure. Ancora peggio, in certi casi Corrin può persino sposare le sue stesse sorelle (o i suoi fratelli, nel caso si sia cambiato il suo sesso all'inizio del gioco) anticipando un importante dettaglio della versione Rivelazione, ma nei dialoghi predefiniti della storia, in seguito, sua moglie o suo marito continueranno a rivolgersi nei suoi confronti come fosse il fratello o la sorella!

Ricapitolando...

Facciamo chiarezza una volta per tutte. Fire Emblem Fates arriverà sui vostri scaffali fisici o digitali in due versioni, una sottotitolata Retaggio e un'altra sottotitolata Conquista: nella prima, il protagonista Corrin si schiera con la famiglia degli Hoshido, mentre nella seconda si batte per la famiglia dei Nohr. Il momento decisivo si verifica alla fine del capitolo 6, dopodiché nel menù principale apparirà un'opzione che permette di acquistare la versione alternativa via digital download e a metà prezzo. In seguito, dallo stesso menù sarà possibile acquistare allo stesso prezzo anche il capitolo Rivelazione, che recensiremo tra qualche giorno e che rappresenta una via di mezzo sia in termini di storia che di gameplay: in Rivelazione, infatti, Corrin rimane neutrale, e la trama prende una piega completamente diversa. In ogni caso, è meglio giocare prima almeno una delle due versioni per capire meglio alcuni dettagli di Rivelazione che, altrimenti, rimarrebbero piuttosto confusi.

È una questione di Fates

Come avrete intuito, le trame delle versioni Conquista e Retaggio di Fire Emblem Fates non ci hanno particolarmente esaltato, ma non sarebbe giusto omettere il fatto che siano comunque riuscite a sferrare dei colpi di scena niente male, specialmente da metà gioco in poi, con l'edizione dedicata alla fazione del Nohr sensibilmente più complessa dal punto di vista dell'intreccio narrativo.

Problemi di famiglia
Problemi di famiglia

Nonostante ciò, ogni fan della serie sa benissimo che il vero protagonista è sempre stato il gameplay, e in questo senso Fire Emblem Fates non solo tiene fede al suo nome ma supera nettamente i suoi predecessori. L'ultima fatica di Intelligent Systems e Nintendo è forse la più completa e stratificata, e il tanto vituperato espediente delle due versioni è riuscito a garantire una varietà e un livello di personalizzazione davvero sopra le righe. Le differenze tra i due giochi, infatti, non si limitano allo sviluppo dei singoli canovacci, ma anche alla struttura stessa dell'esperienza, più simile a quella di Awakening nel caso di Retaggio e più fedele alla tradizione nel caso di Conquista. Prima di tutto, bisogna sottolineare che Fire Emblem Fates rivoluziona le fondamenta su cui poggia la serie da anni, introducendo delle novità che inizialmente possono sembrare marginali, ma che dal punto di vista strategico si rivelano semplicemente colossali. Pur appoggiandosi ancora alla "morra cinese" delle armi, in cui la spada vince sull'ascia, l'ascia sulla lancia e la lancia sulla spada, il nuovo Fire Emblem vi integra anche gli incantesimi, gli archi e le nuovissime armi nascoste, ovvero gli shuriken e i pugnali da lancio, ampliando notevolmente le possibilità del giocatore e limitando l'influenza del caso. Lo sviluppatore nipponico ha insomma limato praticamente ogni spigolo per bilanciare l'esperienza alla perfezione, e così le armi non si consumano più, ma quelle più potenti riducono temporaneamente le statistiche dei personaggi che le impugnano. Ed è proprio in quest'ottica che i ragazzi di Intelligent Systems hanno ritoccato anche il sistema di posizionamento sulla griglia, concedendo al giocatore un maggior controllo delle azioni in coppia: ora le unità adiacenti colpiscono sempre insieme mentre quelle posizionate nella stessa casella proteggono l'unità dagli attacchi o dai contrattacchi dei nemici. Anche se può sembrare che queste novità semplifichino eccessivamente l'azione, bisogna tenere sempre a mente che anche i nemici possono approfittarne, il che si traduce in una stratificazione ancora maggiore del sistema di combattimento se si considerano anche le abilità che i personaggi imparano aumentando di livello, che possono essere trasmesse ai loro figli e che consentono l'elaborazione di tattiche in sinergia ancora più sofisticate che in passato.

Le possibilità sono innumerevoli, in altre parole, ma questo non significa che ci si debba disperare appresso a decine di cifre, percentuali e parametri, ed è proprio da questo punto di vista che la suddivisione in versioni di Fire Emblem Fates dà il meglio di sé. Le due edizioni consentono di impostare il livello di difficoltà e la morte permanente dei personaggi, garantendo una discreta libertà nella personalizzazione della partita; tuttavia, sono proprio i due percorsi separati a offrire esperienze quasi completamente diverse, e non solo nella formazione dell'esercito che, giocoforza, si distingue nella versione Conquista da quello che possiamo reclutare in Retaggio.

Problemi di famiglia

Il percorso degli Hoshido è stato pensato per i nuovi giocatori che si avvicinano per la prima volta alla serie e che magari non hanno mai provato il precedente Awakening: è generalmente più facile, gli obiettivi delle missioni sono molto diretti e la struttura delle mappe è molto più lineare che in Conquista. Inoltre, tra una missione principale e l'altra è possibile affrontare non solo quelle secondarie e facoltative, ma anche i nemici che compaiono sulla mappa del mondo completamente a caso, permettendoci di guadagnare esperienza e risorse a piacimento. Se una missione è troppo difficile, insomma, si può sempre aumentare di livello e riprovarci con la forza bruta. In Conquista, invece, non è possibile approfittare di questa feature: il denaro è limitato, i sigilli per promuovere le classi pure, e il giocatore deve decidere fin da subito quali personaggi migliorare e portare con sé in missione, perché potrebbe non avere l'occasione di addestrarli finché non è troppo tardi. Le missioni di Conquista sono inoltre più complesse, e spesso presentano obiettivi multipli e fantasiosi rispetto a quelle di Retaggio; in questo senso, tra le due versioni Conquista è quella che dà sicuramente maggior soddisfazione ma anche quella che rischia di essere più frustrante, specialmente se si gioca impostando la morte permanente delle unità come vuole la tradizione. Per fortuna è possibile salvare in qualsiasi momento durante i combattimenti, anche se per ricaricare la partita dopo aver perso un personaggio - pratica abbastanza comune, in effetti - bisogna necessariamente riavviare il software. Insomma, non si può avere tutto dalla vita.

I piccoli passi dell'evoluzione

Chiunque abbia giocato Fire Emblem: Awakening riconoscerà immediatamente lo stesso motore grafico in Fire Emblem Fates, il quale non si differenzia in maniera teatrale dal suo predecessore se non per tanti piccoli accorgimenti che migliorano l'offerta audiovisiva in generale. La narrazione è stata resa più dinamica dall'alternarsi dei vari modi in cui viene raccontata la storia: attraverso le silhouette dei personaggi che dialogano, perlopiù, ma talvolta anche tramite sequenze animate di eccellente fattura, durante le quali è possibile ascoltare intere frasi di senso compiuto in lingua inglese. La traccia giapponese è infatti assente, ma del resto i personaggi si limitano a pronunciare una parola o due al massimo per la maggior parte del tempo, esprimendo il loro stato d'animo mentre il testo a schermo riporta interi dialoghi.

Problemi di famiglia
Problemi di famiglia

Non si tratta della soluzione più elegante del mondo, ma non ci sentiamo di criticarla particolarmente considerando la mole di testi in questione e, soprattutto, la splendida colonna sonora composta da vari musicisti tra i quali gli stessi Hiroki Morishita e Rei Kondoh che avevano già lavorato ad Awakening: rispetto a quest'ultimo, le tracce di Fire Emblem Fates sono forse meno memorabili, ma decisamente più varie. Graficamente, come abbiamo accennato, Intelligent Systems si è limitata a disegnare modelli tridimensionali un po' più complessi e dettagliati, dando loro finalmente i piedini che a tanti giocatori erano mancati nel capitolo del 2012, al netto di una sporcizia visiva generale causata dal solito aliasing accentuato in stereoscopia; al di là di questi particolari, bisogna proprio applaudire la fantasia e la creatività degli artisti e del character designer Yūsuke Kozaki, il quale ha disegnato decine di personaggi completamente diversi anche e soprattutto nell'aspetto, distinguendoli ulteriormente da una fazione all'altra. Si è trattato di uno sforzo che i programmatori hanno tradotto in un'ulteriore varietà per quel che concerne la riproduzione delle forze schierate in campo, limitando quel senso di déjà vu che a lungo andare ha sempre contraddistinto ogni episodio della serie. A questi miglioramenti si aggiunge un'effettistica di maggior impatto - specie per quel che riguarda le magie, divise tra le pergamene di evocazione degli Hoshido e i più tradizionali tomi incantati dei Nohr - e il gradevolissimo zoom sul campo di battaglia che annulla del tutto la transizione tra la mappa ripresa dall'alto e gli scontri completamente tridimensionali. Si tratta di una feature che il titolo mette a disposizione anche nel castello di Corrin, una sorta di base operativa che possiamo personalizzare tra una missione e l'altra e che ci ha ricordato molto le fortezze degli indimenticabili Suikoden di Konami. Nel castello, Fire Emblem Fates si trasforma in una sorta di JRPG all'antica in cui possiamo controllare direttamente il protagonista e interagire con i nostri compagni d'avventura, magari visitando personalmente i negozi, l'arena, la mensa e le altre strutture che abbiamo costruito spendendo i punti guadagnati in battaglia. Realisticamente il castello non offre enormi possibilità e appare un po' raffazzonato, ma rappresenta senza dubbio una novità che i prossimi Fire Emblem dovranno esplorare meglio, magari garantendo una migliore offerta nella modalità multigiocatore, invero abbastanza limitata ma comunque presente.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.5
Lettori (45)
8.6
Il tuo voto

È incredibile come Intelligent Systems sia riuscito a migliorare ulteriormente la formula collaudata del franchise, ritoccandolo quel poco necessario a renderlo un titolo ancora migliore del precedente in termini di gameplay e possibilità strategiche. Peccato non poter dire lo stesso della trama che, in entrambe le versioni, soffre di incongruenze eclatanti, caratterizzazioni banali e dialoghi stucchevoli. Nonostante la forza di Fire Emblem Fates sia nel suo sistema di combattimento, la trama è un motore importante da non sottovalutare, ed è piuttosto evidente che sia stata la prima vittima di questo esperimento riuscito con riserva. In questo senso, non è facile scegliere la versione migliore tra Conquista e Retaggio e, in definitiva, la decisione dipende dalle aspettative e dall'esperienza del giocatore. A nostro giudizio, Conquista è il Fire Emblem Fates più soddisfacente dei due, benché il più difficile, ma in tutta onestà è difficile resistere alla tentazione di giocarli entrambi.

PRO

  • È il sistema di combattimento più sofisticato della serie
  • Le due versioni sono praticamente due giochi diversi
  • Bella la grafica, ottima la colonna sonora
  • È un'esperienza personalizzabile

CONTRO

  • Alcuni dialoghi sono davvero tremendi
  • La presenza dei figli è decisamente forzata
  • Il castello personale poteva offrire di più
  • Retaggio è un po' troppo lineare e ripetitivo