Torniamo a parlare di Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, ottavo capitolo della serie di Frogwares dedicata all'eccentrico investigatore londinese. Come avevamo avuto modo di descrivere in sede di anteprima, questo nuovo progetto avrebbe dovuto costituire un ulteriore passo evolutivo rispetto ai buoni risultati già ottenuti da Crimes & Punishments due anni or sono. La principale fonte di riferimento per i lavori precedenti era sempre stata dettata dalle caratteristiche del soggetto originale, nato dalla penna di Arthur Conan Doyle. Frogwares ha proseguito sulla strada già tracciata nel recente passato, provando ad incontrare i favori di un pubblico un po' più ampio e presentandoci uno Sherlock Holmes decisamente più dinamico, sempre geniale nelle proprie intuizioni ma dalla personalità meno distaccata. Date le premesse ne sarebbe dovuto emergere un personaggio con più sfaccettature, incline persino a mostrare le proprie fragilità psicologiche di fronte a situazioni non strettamente investigative. L'intento era insomma quello di ottenere maggior identificazione emotiva da parte del pubblico e di garantirsi un discreto spazio per innovare una struttura rimasta fin troppo a lungo immutata, nonostante il precedente episodio avesse già introdotto qualche novità di sostanza sul piano squisitamente interattivo. The Devil's Daughter è disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One dallo scorso 10 giugno. Vediamo quindi di entrare più nello specifico e capire se queste nuove idee hanno saputo amalgamarsi correttamente con l'esperienza proposta dal gioco.
La componente narrativa che fa da sfondo ai casi di The Devil's Daughter non ci ha convinto
Investigazioni e non solo
Nel filmato introduttivo incontriamo Sherlock Holmes curiosamente in fuga in un bosco. Qualcuno gli sta dando la caccia, riusciamo ad avvertire un inquietante fischiettio prima di intravedere la canna di un fucile e un proiettile che viene sparato verso il protagonista. Senza darci modo di sapere se il colpo andrà a segno, gli eventi si riavvolgono di 48 ore, portandoci laddove tutto ha avuto inizio. Siamo solo al cospetto dell'ennesimo intricato caso da sbrogliare, oppure c'è dell'altro? La domanda sorge spontanea, mentre il primo incarico ci conduce alla ricerca di un padre di famiglia scomparso nel nulla dopo aver accettato un fantomatico "lavoro speciale". Ovviamente la componente investigativa rimane una parte preponderante del gioco. Tuttavia a fare da sfondo a queste attività sussiste un contesto più ampio e di raccordo, che coinvolge Katelyn, figlia adottiva di Holmes, e un'eccentrica quanto misteriosa nuova vicina di casa, che darà non poche preoccupazioni al nostro geniale investigatore. Grazie al susseguirsi degli eventi si viene stimolati a proseguire oltre, affrontare nuovi casi, fino a comprendere quali pieghe assumerà il racconto in vista dell'epilogo. Il problema vero è rappresentato proprio dalla qualità del finale in sé considerato, che non rende affatto giustizia né alle aspettative nutrite per l'intero arco dell'avventura, né alla qualità narrativa dei singoli casi da risolvere. Non siamo affatto persuasi che la scelta di Frogwares si sia rivelata azzeccata e il sapore amaro che rimane in bocca, una volta conclusa la propria partita, è tipico delle occasioni sprecate. Per indicazione degli sviluppatori i casi stessi avrebbero dovuto avere un susseguirsi logico tale da incidere in qualche modo sull'epilogo, donandogli coerenza. In realtà tutto ciò non accade, le fasi conclusive, oltre ad essere quantomeno confuse, mancano di quella contestualizzazione che invece sarebbe stata necessaria per rendere la sceneggiatura sensata e danno l'impressione di essere state aggiunte un po' a casaccio nell'economia di un gioco che si reggeva già in piedi anche da solo, grazie all'ottima fattura delle indagini.
L'arte della deduzione
Le meccaniche di deduzione che devono condurre il giocatore a ragionare sui possibili esiti alternativi di ogni caso sono state ulteriormente affinate rispetto al passato. L'intento di Frogwares era quello di ridurre deliberatamente il numero di situazioni da dover fronteggiare, estendendo al contempo al durata di ogni singola avventura. In questo modo è stato possibile dare ancora più peso alle scelte, facendo sorgere svariati dubbi nel giocatore al momento di decidere chi sia il personaggio da condannare, o magari da assolvere per problemi d'instabilità mentale. Lo spettro di alternative, demandato ancora una volta agli efficaci nodi cerebrali, è divertente da fruire e invoglia al completamento dell'esperienza, grazie anche alla presenza di un'efficace alternanza tra interrogatori e risoluzione di puzzle o enigmi di varia natura, dotati di un discreto livello di complessità e spesso anche molto differenziati tra loro. Come da tradizione l'epilogo può condurre a una scelta corretta o viceversa a deduzioni errate, sebbene ciò non impedisca in alcun modo di giungere alla parte conclusiva del racconto. Rispetto a Crimes & Punishments è stato poi introdotto un nuovo sistema di individuazione dei tratti caratteristici di ciascun personaggio, definito Imagination Mode. Grazie allo spiccato spirito di osservazione del protagonista è ora possibile scegliere alcune voci che servono ad inquadrare l'esatto profilo di un personaggio e possono derivare dall'abbigliamento, dall'espressione o da altri oggetti immediatamente circostanti all'interrogato. Grazie a questo sistema si devono quindi scegliere una manciata di osservazioni alternative, per mezzo delle quali è possibile completare il profilo di ogni individuo per poi tenerne traccia, in qualunque momento, all'interno del proprio taccuino. Durante i dialoghi è ancora possibile scegliere tra più evidenze probatorie al fine di smascherare gli interrogati e indurli ad ammettere di aver omesso alcuni dettagli o persino mentito al loro interlocutore. Tuttavia, mentre in passato queste sequenze dovevano necessariamente essere ripetute, nell'eventualità in cui una scelta del giocatore si fosse dimostrata errata, in questo caso il dialogo procederà comunque, impedendo quindi l'ottenimento di alcune evidenze probatorie. Lo stesso meccanismo si innesca anche nel momento in cui dev'essere delineato il profilo di un personaggio e di conseguenza il profilo dedotto negli appunti potrebbe risultare impreciso.
Obiettivi Xbox One
Gli obiettivi di Sherlock Holmes: The Devil's Daughter sono 25, tutti strettamente connessi al completamento degli incarichi.
A spasso per Londra
Rimanendo nell'ottica di offrire un prodotto un po' più eclettico e di uscire dalla nicchia che le compete, Frogwares ha inserito all'interno di The Devil's Daughter alcune meccaniche orientate all'azione, che abbracciano a vario titolo sia lo svolgimento dei casi che le fasi conclusive delle indagini. Avevamo già avuto modo di apprezzare il pedinamento nei panni di Wiggins, il ragazzino che supporta le attività investigative di Holmes compiendo alcuni lavoretti di fondamentale importanza.
La sequenza è una soltanto ma si è rivelata più estesa di quanto ci era parso osservando i filmati di gameplay. L'impatto globale nell'economia del gioco resta trascurabile, ma fra tutte le fasi d'intermezzo è quella più efficace ad intervallare le indagini. Non si può dire lo stesso per la scena nei panni del simpatico Toby - il cane di Sherlock Holmes -, che al contrario ci è parsa fin troppo approssimativa e di breve durata per essere presa seriamente in considerazione. Nemmeno le fasi d'azione nei panni dello stesso Holmes hanno saputo conquistarci. Disposte sempre al termine di di ogni caso, propongono differenti soluzioni di gameplay, purtroppo accomunate tra loro da un sistema di controllo legnoso e da frequenti problemi di stabilità grafica. Rispetto al precedente capitolo abbiamo percepito lievi miglioramenti di carattere tecnico, per lo meno per quanto attiene l'aspetto dei personaggi e la vivacità cromatica delle ambientazioni. Sono stati anche modificati alcuni dei tratti fisici di Holmes, mentre Watson appare radicalmente diverso rispetto a come ce lo ricordavamo in Crimes & Punishments. Anche i doppiatori sono cambiati, sebbene i dialoghi avvengano ancora in lingua inglese con i sottotitoli in italiano. Dal punto di vista grafico, Frogwares ha scelto di affidarsi ancora una volta all'arcaico Unreal Engine 3, introducendo alcune sporadiche novità come il Physically Based Rendering per la gestione degli effetti di luce e delle ombre. Il risultato non fa certamente gridare al miracolo, specie quando si tratta di valutare le nuove fasi di gioco a piedi per le strade di Londra; l'esplorazione resta infatti molto limitata, è possibile decidere di muoversi per questi segmenti dello scenario o in alternativa utilizzare il tradizionale spostamento veloce. L'eccessiva quantità di tearing e gli interminabili tempi di caricamento che affliggono queste parti testimoniano l'incapacità di Frogwares nel gestire le dinamiche interattive che esulano dalla risoluzione di enigmi e dal completamento delle indagini, ed è davvero un peccato.
Conclusioni
Sherlock Holmes: The Devil's Daughter è un'occasione parzialmente mancata. Le ottime parti investigative, ancora più articolate e profonde rispetto al passato, non trovano corrispondenza nelle nuove componenti narrative e nelle meccaniche action introdotte ex novo. Il risultato complessivo, distribuito sulle 15 ore di gioco previste per il completamento dell'esperienza, rimane comunque discreto e nulla più. L'acquisto rimane quindi consigliato ai fan generici delle avventure grafiche e a tutti gli appassionati che hanno sostenuto le opere di Frogwares dagli albori fino ad oggi.
PRO
- Casi articolati e ricchi di cose da fare
- Miglioramento dell'interfaccia
- Le sequenze d'azione aggiungono cambi di ritmo...
CONTRO
- ...ma sono spesso troppo legnose da fruire
- La contestualizzazione narrativa non ci ha convinto
- Tempi di caricamento eccessivi