È certo che ricorderemo il 2016 come l'anno che più di tutti ha riportato sotto i riflettori i dungeon crawler e i roguelike in tutte le loro forme. Brut@l non si esime da questo intento, provando ad inserire il tutto in un contesto artistico basato sulla riproposizione visiva del codice di codifica ASCII. Le idee inserite all'interno del titolo di Storm Cloud sono buone, pur certo non spiccando per originalità, ma racchiudono al loro interno tutto quello che un gioco di questo genere dovrebbe regalare. Abbiamo quindi i nostri dungeon zeppi di nemici, quattro classi tra cui scegliere, gli ormai immancabili potenziamenti e addirittura una rudimentale forma di crafting delle armi basata sulla ricerca di lettere in giro per le mappe. Cos'è quindi che non dovrebbe rendere Brut@l un titolo imprescindibile per tutti gli appassionati del genere e anche per gli altri? In effetti nulla, se non un dettaglio chiamato combat system, che in quanto a profondità, per usare un eufemismo, diciamo che non raggiunge proprio le vette del genere.
Brut@l è il risultato di tanto amore per il passato con un pizzico di presente
A spasso per l’alfabeto
Brut@l fin da subito mette totalmente da parte qualsivoglia ambito narrativo, e lo sostituisce con una semplice scelta tra quattro diverse classi di personaggi e le relative statistiche di base. Di conseguenza, è chiaro che scegliere il guerriero significherà avere a che fare con un energumeno armato fino ai denti ed estremamente resistente; mentre iniziare con il mago vi darà in dote un uomo con meno resistenza e un più basso valore di danno con gli attacchi base ma, allo stesso tempo, la possibilità di utilizzare il mana per attaccare a distanza e una maggiore mobilità. Le campagne, diverse come struttura per i vari personaggi, si dipanano lungo ben ventisei livelli, che aumentano gradualmente il livello di difficoltà, la quantità di nemici e le possibilità in termini di meccaniche. Se all'inizio ogni eroe sarà in grado semplicemente di attaccare con i pugni e difendersi con il proprio scudo, proseguendo le possibilità aumenteranno esponenzialmente. La progressione è quindi ben bilanciata, nonostante all'inizio il gameplay risulti noioso a causa della totale mancanza di combo vere e proprie, sulle quali torneremo in seguito.
È qui che vengono in aiuto elementi come il crafting e l'incantamento. Durante la vostra esplorazione dei vari livelli di profondità dei dungeon vi imbatterete in lettere dell'alfabeto rilasciate sul terreno di gioco. Una volta trovata la giusta ricetta e le relative lettere, sarà possibile forgiare nuove armi base o addirittura incantarle per renderle elementali. È ovvio che l'utilizzo di determinate combinazioni vi impedirà di crearne altre e, se questo può sembrare secondario all'inizio dell'avventura, non lo sarà certo quando sarete così vicini alla meta che il pensiero di morire e ricominciare da capo vi attanaglierà dalla testa ai piedi. Per ciò che concerne la crescita del proprio personaggio, al raggiungimento di un determinato quantitativo di punti esperienza, ogni eroe salirà di livello. Questo vi darà la possibilità di entrare in un menù adibito al potenziamento e alla scelta di determinati talenti, sia attivi che passivi. Ogni classe inizierà con abilità diverse - come è ovvio che sia - e sarà poi compito del giocatore scegliere quali sbloccare nel corso della propria avventura. Ecco quindi che vi troverete nella tragica situazione di dover decidere tra aumentare i propri punti salute, o sbloccare uno slot in più per l'attacco speciale e via di questo passo. La raccolta dei punti esperienza risulta non poco ardua, a meno di voler ripulire ogni livello di tutti gli oggetti e mostri che lo popolano e questo rende la scelta delle abilità da sbloccare decisamente più importante di quanto non possa sembrare. Cos'è quindi che non funziona in Brut@l e non gli permette di ergersi dalla massa? Indubbiamente un combat system che sfiora la piattezza più totale. Lo sblocco dei talenti e la forgiatura di nuove armi - finanche le leggendarie, ognuna con un proprio talento unico - non cambierà la tragicomica situazione di sentire sotto le proprie mani dei personaggi legnosi. La triplice pressione del tasto quadrato per concatenare tre semplici colpi e renderli una cosiddetta combo, non aggiunge mordente ad un sistema di combattimento che stanca ancor prima di arrivare ai piani più profondi dei sotterranei. Neanche gli attacchi speciali o i contrattacchi con lo scudo aiutano e lo scripting delle schivate, così come la totale mancanza di attacchi in caduta e verso l'alto, riducono ancor di più le possibilità, rendendo il divertimento qualcosa di estremamente difficile da provare. Gli sviluppatori hanno tentato in tutti i modi di rendere vario il gameplay, aggiungendo anche l'imprevedibilità di bere pozioni di cui non si conosce l'effetto che può risultare positivo o negativo. Il problema è tutte queste trovate non vanno a modificare la mancanza di varietà nel combat system che in un dungeon crawler è senza dubbio prioritaria. Occasione sprecata in questo senso, peccato perché le potenzialità del titolo sono tangibili al primo incontro pad alla mano.
Art Attack con i dungeon
Nel gioco è presente anche un editor di sotterranei che vi mette nella condizione di diventare dei veri e propri sviluppatori, creare il vostro dungeon e inserire all'interno tutti i nemici e gli elementi che preferite (spendendo un quantitativo di soldi basato sull'ampiezza della stanza che si sta generando). Successivamente è anche possibile condividere il vostro livello e farlo provare alla community rendendo il titolo pressoché infinito. Ammesso che si formi una buona base di appassionati.
Un mondo fatto di puntini
Brut@l, dal punto di vista visivo, è talmente estremo da incontrare solo detrattori o amanti folli. Riprendendo chiaramente la rappresentazione visiva del codice ASCII, tutto l'ambiente di gioco segue queste stesse regole. Semplicemente le tramuta in un mondo in tre dimensioni nel quale tutto sembra uscire da un misto di Tron e un qualsiasi fantasy. Il lavoro svolto è certosino, non esistono problemi tecnici di sorta, ma è ovvio come il giocatore medio, se non attratto da uno stile come questo, possa certamente stancarsi di continuare a vedere stanze sempre tutte uguali: fatte di puntini, nemici luminosi e bracieri da distruggere fino al successivo livello. In sostanza un bel lavoro dal punto di vista del colpo d'occhio ma difficilmente conciliabile con il grande pubblico, rispetto a titoli della stessa portata ma che utilizzano uno stile grafico più abbordabile e allo stesso tempo dettagliato.
Conclusioni
Brut@l è l'ennesimo esponente di un genere che sta vivendo una nuova età dell'oro grazie alla nostalgia di milioni di giocatori appassionati in tutto il mondo. Non si può certo dire che sia un brutto gioco, data la quantità di elementi e dettagli che è possibile notare e alla buona dose di meccaniche inserite dagli sviluppatori. È un peccato che il tutto sia rovinato da un combat system che non ingrana mai e diminuisce pericolosamente il divertimento dell'uccisione. Sicuramente la coop locale per due giocatori aiuta e allontana il sopraggiungere della noia ma questo non può essere sufficiente a rendere il titolo la perla che tutti credevamo.
PRO
- Bel sistema di progressione
- Quattro classi e quattro approcci
- Le armi incantate e leggendarie hanno risvolti simpatici
CONTRO
- Il combat system è indietro di una quindicina di anni
- Visivamente tutto troppo uguale
- Una coop con matchmaking sarebbe stata una manna dal cielo