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PlayStation VR

Console e realtà virtuale: con PlayStation VR si può?

RECENSIONE di Raffaele Staccini   —   14/10/2016

L'interesse di Sony per la realtà virtuale parte da lontano. Già negli anni novanta il produttore nipponico aveva infatti provato a tuffarsi nella VR con Glasstron, un visore uscito nel 1996 e che nel corso degli anni è andato incontro a diverse revisioni.

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Glasstron però non ha avuto una fortuna maggiore degli altri esperimenti dell'epoca, finendo presto nel dimenticatoio. Ben altre ambizioni ha invece oggi PlayStation VR, che è stato presentato da Sony nel corso della Game Developers Conference 2014 con l'evocativo nome in codice Project Morpheus. Il nuovo visore è disponibile in Europa dal 13 ottobre e va a collocarsi come proposta entry-level tra i dispositivi VR dedicati principalmente al gioco. Con un prezzo base di 399,99 euro, PlayStation VR è molto più economico sia di Oculus Rift (699 euro) che di HTC Vive (899 euro), i quali tra l'altro richiedono requisiti pc che superano facilmente i circa 370 euro necessari all'acquisto di PlayStation 4 e PlayStation Camera. Il fattore economico è quindi un elemento importante da tenere in considerazione nella diffusione di una tecnologia di questo tipo, anche se i compromessi tecnici per contenere i costi ci sono. Andiamo quindi a scoprirli insieme, senza trascurare però alcuni evidenti punti di forza di PlayStation VR.

PlayStation VR è arrivato: scopriamo tutti i pro, e i contro, del nuovo visore Sony!

Immerso, ma non da solo

Come già accennato, la confezione base di PlayStation VR non include PlayStation Camera. Il dispositivo, indispensabile per il rilevamento dei movimenti, è infatti lo stesso che Sony aveva prodotto all'uscita di PlayStation 4, se si escludono alcune intelligenti modifiche al design e l'aggiunta di un nuovo supporto, che rende la camera facile da posizionare su qualsiasi schermo.

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Oltre al visore, il pacchetto include tutti i cavi necessari all'installazione, visto che PlayStation VR non si collega direttamente a PlayStation 4, ma passa attraverso un'unità processore (PU) che consente di dividere il segnale e accedere al cosiddetto "schermo comune". La PU ha così due porte HDMI, una per il segnale in ingresso da PlayStation 4 e l'altra per proiettare il gameplay alla tv, attraverso un processo di codifica in formato h.264 che consente sia di vedere le stesse immagini dell'utilizzatore del visore, sia di interagire con il gioco stesso - se lo supporta - anche con visuali differenti. Nel primo caso la risoluzione risulta inferiore verso il centro dello schermo, ma nel complesso si tratta di un'ottima trovata per non isolare completamente i giocatori. I fili da collegare sono molteplici: per il funzionamento di PlayStation VR servono due cavi HDMI (quello di PlayStation 4 più un secondo cavo, fornito con il visore), un cavo USB-microUSB per interfacciare l'unità processore con la console, un cavo di alimentatore AC con relativo adattatore e il cavo per il collegamento del visore vero e proprio, la cui lunghezza può essere estesa grazie a una prolunga, inclusa nel prezzo. Una volta collegato il tutto, il risultato non è particolarmente ingombrante durante le sessioni di gioco, ma è innegabile che, se non si studiano delle soluzioni ad hoc, la presenza di tutti questi fili non è il massimo per tenere ordinata la propria postazione. Intelligente, infine, l'inclusione di un piccolo telecomando sul cavo di collegamento dell'headset, che consente di accendere e spegnere il visore, di regolare il volume dell'audio, di escludere il microfono e, infine, di collegare le cuffie con un jack 3.5. La confezione, tra l'altro, ne include un paio, di discreta qualità: si tratta infatti di classiche cuffie stereo in-ear, con diversi adattatori per i vari padiglioni auricolari.

Specifiche tecniche

Il pacchetto base di PlayStation VR viene venduto a 399 euro, ma per il suo funzionamento è indispensabile possedere anche PlayStation Camera, non inclusa nel prezzo. Sebbene molti giochi supportino l'utilizzo di controller tradizionale, avere a disposizione due controller PlayStation Move è poi consigliato per usufruire dell'esperienza completa.

    Schermo: 5.7" OLED RGB, risoluzione 1920x1080 (960x1080 per occhio)
    Frequenze di aggiornamento supportate: 120Hz, 90Hz
    Campo visivo: circa 100 gradi
    Microfono: integrato
    Sensori: accelerometro, giroscopio
    Connessione: HDMI, USB
    Dimensioni/Peso: circa 187×185×277 mm per il visore (larghezza × altezza × lunghezza, esclusa parte più sporgente, con archetto regolato al minimo)/circa 610 g (escluso il cavo). Circa 143×36×143 mm per l'unità processore (larghezza × altezza × lunghezza, esclusa parte più sporgente)/circa 365 g.
    Funzioni unità processore: schermo comune, elaborazione audio 3D, modalità cinema, codifica h.264 per gameplay asincrono.

Un piccolo gioiello di design

Uno dei primi aspetti che si notano indossando PlayStation VR è sicuramente la cura riposta nel design di tutti i componenti del visore.

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La colorazione bianca, insieme ai LED di tracciamento, restituisce un aspetto assolutamente gradevole, ma non è l'unico aspetto su cui gli sviluppatori giapponesi hanno svolto un ottimo lavoro. Il caschetto è probabilmente il più semplice e comodo da indossare, grazie al molto spazio all'interno, che facilita l'utilizzo con gli occhiali, e alla presenza della corona superiore. Questa è indispensabile per una corretta distribuzione del peso, altrimenti tutt'altro che trascurabile. PlayStation VR pesa infatti più di mezzo chilo, eppure anche dopo lunghe sessioni di gioco non lascia evidenti segni sul volto e l'imbottitura della corona contribuisce ad aumentare il comfort complessivo. Anche indossare il visore è molto semplice: la pressione di un tasto sul retro permette di allargare il diametro della corona, che si richiude ad avvolgere la testa e può essere ulteriormente regolata attraverso un'apposita ghiera, anch'essa sul retro. La parte frontale ospita invece un ulteriore tasto per la regolazione dello schermo, che può essere avvicinato o allontanato a piacere, alla ricerca della messa a fuoco migliore e di una maggiore comodità. Sotto questo punto di vista, alcuni lamentano un'aderenza non perfetta, che impedisce il completo isolamento luminoso. Si tratta però di casi isolati e che, visto lo scarso spazio tra volto e visore, non pregiudicano l'esperienza nel suo complesso.

Il peso del compromesso

Non ci sono però solo aspetti positivi. Il prezzo tutto sommato contenuto dell'accoppiata PlayStation 4 e PlayStation VR porta con sé tutta una serie di compromessi tecnici.

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Il più evidente riguarda ovviamente la risoluzione, che divide tra i due occhi la quantità di pixel tipica del Full HD. Ne consegue il cosiddetto effetto zanzariera, ovvero quel fenomeno per cui l'utente riesce a riconoscere i pixel in una sorta di griglia. Con il visore addosso il problema risulta tuttavia meno fastidioso di quanto si potrebbe immaginare. Grazie all'utilizzo di uno pannello RGB completo (diverso dalla soluzione PenTile adottata dalla concorrenza) e con l'ausilio lato software di un buon filtro anti-aliasing, il risultato complessivo è sorprendentemente buono in molti dei titoli di lancio. Certo, l'immagine risulta leggermente più sfocata, soprattutto quando ci si trova a dover leggere del testo, ma visto il prezzo e una qualità delle texture generalmente non eccezionale in questo tipo di produzioni, quando ben supportato dall'ottimizzazione del gioco il visore riproduce un'immagine di buona qualità. Diverso invece il discorso relativo al frame rate. Come sappiamo, molti dei giochi su PlayStation 4 faticano a raggiungere i 60 fotogrammi al secondo già in due dimensioni; figuriamoci riuscire ad arrivare addirittura a 120! Per non incorrere in compromessi grafici troppo pesanti, la soluzione Sony si chiama "riproiezione": questa funzione sfrutta i movimenti della testa del giocatore per raccogliere l'ultima immagine emessa a 60hz e creare così una nuova immagine a 120hz. Diversamente dall'interpolazione del fotogramma video, non introduce quindi alcuna interruzione nelle immagini visualizzate sullo schermo e, nella maggior parte dei casi, non genera nemmeno il cosiddetto effetto "ghost". Rimane tuttavia alla discrezione degli sviluppatori sfruttare a dovere queste funzionalità e, in quei giochi che non riescono a mantenersi ancorati ai 60 fotogrammi al secondo, o che spingono troppo sul movimento, è facile avvertire un senso di malessere, specialmente nei giocatori più sensibili. In tal senso, sui giochi Sony manca ancora una classificazione relativa al "comfort". Comunque nella confezione è incluso un disco demo che racchiude un piccolo assaggio di praticamente tutti i generi disponibili al lancio, per cui gli utenti possono farsi da soli un'idea della diverse problematiche (che vanno dalla nausea all'emicrania, ma sono anche estremamente soggettive). Un ultimo elemento critico è il sistema di tracciamento. Se da un lato PlayStation Camera non sente troppo il peso degli anni, rilevando senza problemi i movimenti della testa, dall'altro i controller PlayStation Move sembrano avere qualche problemino in più. In condizioni di medio-alta luminosità, infatti, il sistema di controllo non fa sempre il suo dovere e, anche quando riconosce bene i movimenti, restituisce comunque un leggero e fastidioso tremolio. La situazione migliora drasticamente al buio, ma anche in questi casi non è sempre impeccabile. L'assenza di un sistema per il controllo delle dita, infine, è una mancanza che ci ha fatto un po' rimpiangere il mitico Power Glove.

PlayStation VR con altre console

La curiosità, come ci ricorda anche Trilussa in una delle sue poesie, è propria principalmente di due animali: la scimmia e, in quanto suo discendente, l'uomo. Com'era quindi facilmente ipotizzabile, molti hanno deciso di testare subito il nuovo visore collegando alla PU di PlayStation VR il cavo HDMI di Xbox One, Wii U o di un'altra delle console presenti nel proprio salotto. Il risultato è stato inaspettato: il visore funziona infatti correttamente in modalità cinema, permettendo di riprodurre anche i giochi, ovviamente in 2D e senza head tracking. Mancano ovviamente alcune funzioni, e su Xbox One l'audio funziona solo collegando le cuffie al controller, ma se volete nessuno vi vieta di utilizzare il visore con un'altra delle vostre console preferite!

Come al cinema?

Un'altra delle funzioni più gradite a chi compra un visore è senza dubbio quella di poterlo utilizzare come display alternativo e PlayStation VR non è certamente da meno della concorrenza. La modalità cinema è infatti stata creata proprio per questo e permette di visualizzare sul visore tutti i contenuti visibili, dai giochi classici al browser, fino ovviamente ai video. Le app multimediali di PlayStation 4 mancano tuttavia ancora di molte caratteristiche importanti. Lato video, in particolare, è stato pubblicato da poco un aggiornamento per la riproduzione di filmati a 360 gradi, ma manca ancora la possibilità di visualizzare film e giochi in 3D: così, se l'unità processore è collegata a un televisore 3D i contenuti vengono riprodotti nelle due dimensioni classiche; altrimenti compare un avviso che chiede di collegare un monitor o un televisore compatibile. Per quanto riguarda la qualità, poi, la modalità cinema riproduce i filmati in tre diversi tagli: piccolo (117 pollici), medio (163 pollici) e grande (226 pollici). È quindi scontato che, spalmata su schermi così grandi e a una distanza virtuale di circa un paio di metri, un'immagine in Full HD risulti molto più sgranata di quanto non appaia sulle televisioni tradizionali. Inoltre, PlayStation VR non supporta i segnali HDR, nemmeno in Full HD. Non è eccezionale poi, nemmeno la riproduzione dell'ambiente, in quanto il giocatore si ritrova circondato dal vuoto più assoluto e, per il momento, non è possibile selezionare alcuno scenario in cui immergersi, come la sala di un cinema virtuale per esempio. Molto buona, in conclusione, la qualità audio, che con delle cuffie adeguate garantisce una grande immersività grazie all'effetto 3D.

Conclusioni

Prezzo 399,99 €

PlayStation VR al momento è probabilmente l'unico visore che può sperare di diffondere la realtà virtuale al grande pubblico. La base installata di PlayStation 4 è importante e il prezzo di accesso alla tecnologia non è eccessivo, anche se si considera l'aggiunta di Camera e Move. La qualità del design è un altro importante punto di forza di questo visore, che coniuga bene estetica e comodità d'uso. Restano le criticità insite nella realtà virtuale, e il malessere suscitato da alcuni giochi non può che essere accentuato nei casi in cui un'ottimizzazione non eccellente vada a influire sul gameplay. Nei titoli di lancio il controllo Sony sembra comunque aver funzionato a dovere e speriamo che l'arrivo di PlayStation 4 Pro non sfavorisca troppo i possessori dei modelli meno performanti. Si notano ovviamente importanti compromessi nella risoluzione e nella qualità dell'immagine, dovuti alle specifiche hardware; tuttavia una buona ottimizzazione software può venire in aiuto e, una volta immersi nella giusta atmosfera, ci si dimentica facilmente dei vari difetti grafici.

PRO

  • È il visore più economico sul mercato
  • Design piacevole e molto confortevole
  • La "riproiezione" funziona bene...

CONTRO

  • ... quando ben sfruttata dagli sviluppatori
  • La qualità dell'immagine risente dei compromessi
  • Non impeccabile come monitor sostitutivo