Qualche giorno fa siamo tornati dall'evento londinese di Sony assieme ad un inaspettato bagaglio a mano, rappresentato da PlayStation 4 Pro. Gli aneddoti da raccontare relativi al nostro viaggio sarebbero tanti, come quando la console è stata "intercettata" dai controlli di sicurezza scatenando una chiacchierata sulle caratteristiche assieme agli ufficiali presenti; ad ogni modo appena in Italia, ma anche durante l'evento, abbiamo messo sotto i ferri la macchina del produttore giapponese, allo scopo di condividere le nostre prime impressioni sulle funzionalità e le caratteristiche sfruttate dai giochi vecchi e nuovi. Se vogliamo l'arrivo di PlayStation 4 Pro rappresenta un momento storico per il mercato delle console, perché per la prima volta nel bel mezzo di un ciclo generazionale arriva un dispositivo non solo differente dal punto di vista estetico e magari di consumi, ma anche di potenza bruta e funzionalità. Un cambiamento che verrà rafforzato da Project Scorpio, e figlio probabilmente dell'esigenza di un mercato che non può rimanere immobile per così tanto tempo come accaduto in passato, nel mentre in cui la controparte PC sta vivendo una cosiddetta "golden age" in termini di uscite, servizi e avanzamento tecnologico. Sarebbe bello leggere in calce all'articolo commenti di opinione che vadano al di là di lotte di quartiere o giudizi superficiali, anche perché il posizionamento di PlayStation 4 Pro "gode" di scenari piuttosto differenti tra loro, bisogna capire qual è la strategia di Sony e soprattutto SE può fare al proprio caso, in contesti che variano da persona a persona. Noi come anticipato condivideremo le nostre impressioni e quello che abbiamo carpito dagli sviluppatori, provando a semplificare alcune nozioni tecniche, colo rischio di banalizzarle per far capire in linea (molto) generale a cosa servono. Prima di passare al paragrafo dedicato, di seguito potete apprezzare un'immagine che mette a confronto le caratteristiche fisiche e in parte funzionali di PlayStation 4 Pro rispetto alle altre console di casa Sony.
Abbiamo utilizzato PlayStation 4 Pro per parecchi giorni: ecco il nostro primo verdetto!
La tecnica
Le dimensioni di PlayStation 4 Pro sono importanti, con un ingombro superiore agli altri due modelli e una sorta di terzo strato che ne aumenta lo spessore. Per fortuna il trasformatore rimane integrato, permettendo alla console di rimanere compatta: il consumo a carico massimo dovrebbe essere di circa 310 watt, quasi il doppio del modello slim. Nella parte anteriore sono stati abbandonati i tasti a sfioramento in luogo di bottoni canonici invero migliorabili come qualità, è presente ovviamente il vano slot-in per il disco e due porte USB, posizionate a discreta distanza tra loro. Sul retro ritorna l'uscita ottica, non presente su slim, che affianca il connettore Gigabit Ethernet, quello AUX dedicato a PlayStation Camera e la presa corrente. In quest'ultimo caso non abbiamo quella "classica" a due pin, ma una più grande e massiccia, evidentemente necessaria quando i consumi cominciano a salire oltre una certa soglia. È presente infine una porta USB aggiuntiva di tipo 3.1, crediamo pensata per collegare in maniera più comoda PlayStation VR, lasciando libere le prese frontali.
PlayStation 4 Pro condivide in pratica lo stesso design di PlayStation Slim, con angoli smussati e un unico blocco di plastica dotato di logo (non illuminato) sulla parte anteriore; la base invece dispone di piccoli spessori a forma degli iconici tasti PlayStation. Il risultato è più anonimo rispetto al modello originale, ma permette di ridurre la percezione di grandezza; in relazione all'ingombro e alla pesantezza, ben 1,2 Kg in più del modello slim, in realtà non abbiamo ravvisato particolari problemi ad accomodarla negli stessi spazi adibiti a casa e in redazione ad ospitare i precedenti modelli. Per gli appassionati di tecnologia i componenti interni della console rappresentano la parte più interessante, quella che permette a PlayStation 4 Pro di ottenere una potenza di calcolo nominale di circa 4.20 teraflops, ovvero più del doppio dei precedenti modelli. Le scelte operate da Sony sono piuttosto interessanti: la velocità del processore è stata portata a 2.1 Ghz rispetto a 1.6 Ghz, mantenendo intatta l'architettura Jaguar a 8 Core; la Ram ha visto l'aggiunta di 1 GB DDR3 (rispetto a 256 Mb) allo scopo di ospitare le applicazioni extra ludiche in esecuzione, permettendo al contempo di liberare 512 MB di memoria GDDR5 per gestire la risoluzione accresciuta dei giochi. La GPU è in realtà composta da due processori gemelli che lavorano in parallelo, identici a quelli della PlayStation4 originale ma ad una velocità di 911 Mhz: da qui banalmente la potenza di calcolo più che doppia. Tali modifiche sono state implementate con uno scopo ben preciso, quello di garantire compatibilità completa con i giochi già disponibili su PlayStation 4: in pratica quando si inserisce un disco o si scarica un gioco che non ha ricevuto il "trattamento" Pro mediante una patch, una delle due GPU si spegne e tutti i processori tornano alla velocità del modello standard. In questa maniera non ci sono problemi e il comportamento diventa identico a come se girassero in maniera nativa, compresi eventuali rallentamenti e bug: la situazione è differente, ad esempio, rispetto ai piccoli miglioramenti variabili che si ottengono con Xbox One S rispetto al modello che affianca.
Ovviamente i titoli vecchi e nuovi che dispongono della modalità Pro potranno beneficiare appieno della potenza di calcolo superiore per puntare su dettagli grafici e risoluzione aumentati, mettendo a posto anche eventuali difetti riscontrati quando sono usciti originariamente nei negozi. L'impressione è quindi che per adesso (non vogliamo prenderci responsabilità future!) non ci saranno giochi che solo su PlayStation 4 Pro offriranno ad esempio intelligenza artificiale evoluta o numero maggiore macchine su pista, le differenze saranno unicamente rivolte alla qualità dell'immagine, frame rate e risoluzione. I pezzi forti legati al marketing e alle caratteristiche di PlayStation 4 Pro sono, infatti, il supporto per la risoluzione 2160p (4K) e l'HDR, quest'ultimo disponibile anche sui modelli slim e standard a partire dalle ultime revisioni del firmware, seppur con una gamma di colori meno ampia. Del loro impatto ve ne parleremo nel paragrafo successivo, ma prima vorremmo soffermarci sulla risoluzione dal punto di vista tecnico, poiché le soluzioni adottate cercano di sopperire in maniera interessante all'impossibilità da parte di PlayStation 4 Pro di riuscire a proporre un 4K nativo per i cosiddetti titoli tripla A e quelli di fascia immediatamente successiva, se non abbassando pesantemente il dettaglio grafico nella sua interezza. Da quanto abbiamo ravvisato gli sviluppatori stanno optando principalmente per due implementazioni, con la prima che prevede di aumentare la risoluzione nativa - come Uncharted 4 spinto fino a 1440p (definito erroneamente 2K) - per poi dare il motore grafico in pasto allo scaler della console allo scopo di raggiungere i 4K: a detta di Mark Cerny è stato sviluppato con alcune soluzioni inedite, e il risultato è superiore a gran parte degli scaler presenti nei pannelli televisivi. Arrivare a 4K da risoluzioni più alte rispetto a 720p e 1080p permette di avere ad esempio texture più definite, sfruttando i materiali a disposizione che solitamente sono di qualità più alta rispetto a quelli che poi vengono inseriti effettivamente nel prodotto finito. La seconda tecnica di rendering si chiama checkerboard, e permette di ottenere risoluzioni "simil native" fino a 1800p e 2160p (quindi 4K) grazie alla ricostruzione dei pixel a partire da quelli precedenti mediante una disposizione a scacchiera; sfruttando il cosiddetto ID buffer, gestito da hardware personalizzato. La potenza di calcolo necessaria è importante ma tangibilmente inferiore a quella richiesta per un rendering completamente nativo, ed i risultati ottenuti per certi versi sono sorprendenti, come approfondiremo nel prossimo paragrafo.
Mark Cerny ha affermato di aver lavorato a stretto contatto con AMD per creare alcune soluzioni personalizzate ed esclusive, utilizzando inoltre funzionalità che saranno disponibili solo nella prossima generazione di schede grafiche che seguiranno Polaris, la famiglia attuale del produttore californiano presente su PC. Se anche Project Scorpio dovesse utilizzare una tecnica simile, unitamente alla potenza di calcolo ancora maggiore, ci troveremmo dinnanzi a un qualcosa che assieme all'HDR riqualifica lo sviluppo su console come esempio di sfruttamento massimo dell'hardware e delle idee, nello scopo di mitigare un distacco dal PC che può contare su una potenza bruta superiore e con minor vincoli di costi. Per quanto riguarda i comuni mortali possessori di televisori Full HD, ci saranno egualmente benefici, perché è possibile comunque renderizzare le immagini con le due tecniche di cui sopra, per poi "scendere" (supersampling) a 1080p regalando un'immagine più definita e con meno problemi di aliasing.
In realtà le caratteristiche tecniche a disposizione possono essere utilizzate come più si aggrada, e quindi gli sviluppatori possono tranquillamente optare per altre idee, come nel caso di Tomb Raider che propone configurazioni con un frame rate superiore o con un dettaglio grafico più alto, lasciando il rendering a 1080p. Sì, lo sappiamo, non è semplice metabolizzare le differenze tra i benefici apportati dal rendering o dettagli più alti, anche perché in linea teorica gli sviluppatori possono puntare tutto sulla risoluzione, sulla complessità della scena oppure su un mix dei due. L'HDR permette di utilizzare una gamma di colori più ampia, a 10 o 12 bit a seconda dello standard e del supporto, oltre che ad aumentare in maniera importante contrasto è luminosità: abilitarlo o meno rappresenta una grande differenza per quanto riguarda questi aspetti, ed è la cosa più immediata da apprezzare. Non ci siamo dimenticati del nuovo DualShock 4, in realtà identico come forma, peso e dimensioni rispetto al precedente modello, già disponibile da qualche settimana assieme a PlayStation Slim. Le novità sono rappresentate da una barra semitrasparente posizionata sulla parte superiore del touch pad, che fa passare la stessa luce emanata dal led anteriore. Dal nostro punto di vista risulta comoda per vedere il colore, l'accensione e il giocatore selezionato in caso di multiplayer, senza dover ruotare ogni volta il pad per apprendere queste informazioni: nelle opzioni della Dashboard è possibile mitigare l'intensità. Un'altra piccola modifica estetica è rappresentata dalla base di colore per la croce digitale, i tasti PlayStation, gli analogici e i trigger/bumper posteriori, non più sul nero bensì verso il grigio. Dal punto di vista funzionale, vi è un'opzione all'interno della Dashboard che permette di collegare il pad non solo mediante Bluetooth, ma anche col cavo USB, laddove col precedente DualShock serviva solo per la ricarica. Opzione dedicata ai Pelé dell'input lag che, col collegamento senza fili, per fortuna è di molto inferiore ai problemi che ci facciamo con quello introdotto dalle televisioni. Attenzione però, con questo tipo di collegamento si disattiva il microfono di PlayStation Camera ed è possibile collegare un massimo di due DualShock 4 più quelli Bluetooth, poiché vengono riconosciuti dalla console come dispositivi audio. Prima di concludere sul lato puramente hardware dobbiamo segnalare un paio di criticità relative a PlayStation 4 Pro da tenere in considerazione: la mancanza del lettore Blu-Ray 4K, probabilmente per contenere i costi ma un po' incoerente, ed il fatto che l'unità processore di PlayStation VR non permette il passaggio del segnale HDR, che rimane disabilitato in caso di collegamento alla TV mediante questo sistema, anche a visore spento. Una disattenzione, se così vogliamo chiamarla, davvero inconcepibile da parte di Sony, anche perché stiamo parlando di due hardware sviluppati dallo stesso produttore.
I giochi
Siamo finalmente giunti alla parte software: una volta accesa PlayStation 4 Pro ci troviamo in una situazione familiare con lo stesso logo, disclaimer e interfaccia, ovviamente renderizzata in 4K se visualizzata su uno schermo in grado di supportare tale risoluzione. Nel nostro caso abbiamo fatto il passaggio dei dati mediante cavo Ethernet, collegando entrambe le console ad internet col Wi-Fi, quindi allo stesso account PlayStation. Sulla nuova, collegata col cavo all'altra, abbiamo selezionato l'apposita opzione: per passare 178 GB di dati rappresentati da account, giochi, salvataggi, ci abbiamo messo circa 45 minuti, trovando tutto esattamente come sulla "vecchia" console. Spulciando tra le opzioni della dashboard abbiamo intercettato i succitati settaggi relativi al nuovo DualShock 4, quelli relativi all'abilitazione dell'HDR e delle risoluzioni 2160p (è sempre il 4K!) in formato YUV420 o RGB: non vi sono scelte intermedie come ad esempio 1440p.
E ancora, è presente la possibilità di scattare istantanee dello schermo in formato 4K anziché 1080p, opzione disponibile anche se la console è connessa a schermi Full HD: questo potrebbe significare che il rendering interno (mediante scaler) arriva sempre alla risoluzione massima, prima di essere adattata in base alla fonte esterna. La velocità di navigazione ci è parsa simile, l'apertura delle applicazioni quali Netflix un po' più veloce. Abbiamo l'onere e l'onore di avere 2000 amici e tanti messaggi sul PlayStation Network, l'apertura di questi ultimi e la navigazione rimangono collegati alla velocità di download, ma il passaggio da una cosa all'altra ci è sembrato reattivo. Arriviamo ai giochi, parte dei quali abbiamo provato su schermo 4K, parte su Full HD, altri ancora ci sono stati mostrati. Ulteriori aggiornamenti arriveranno il 10 novembre e nelle settimane successive: il nostro quadro attuale sulle migliorie si basa su un parco software limitato ma comunque corposo. La patch di Uncharted 4, di circa 1,4 GB, è già disponibile, aggiunge il supporto HDR e porta la risoluzione del gioco nativa a 1440p. Su schermi 4K i colori e il contrasto esaltano ancora di più il meraviglioso comparto grafico di Naughty Dog, le texture sono più definite e in lontananza la scena ha meno blur e maggiore dettaglio, mantenendo inalterato il frame rate: non vi sono opzioni per raddoppiarlo a scapito del comparto grafico. Abbiamo provato il gioco anche su uno schermo Full HD ovviamente non HDR, e bisogna dire che rispetto alla versione standard si notano abbastanza facilmente le texture più definite anche in lontananza; nulla di epocale, ovviamente, il gioco rimane fantastico anche su PlaYStation 4 standard. Per The Last of Us la patch è grande poco meno di 400MB e in questo caso abbiamo a che fare con HDR e rendering a 1800p mediante checkerboard, con le stesse opzioni per scegliere tra il frame rate a 30 fotogrammi al secondo oppure a 60, con qualche sacrificio grafico soprattutto per quanto riguarda le ombre. Al netto di qualche modello poligonale un po' invecchiato ed effetti particellari piatti, l'avventura di Joel e Ellie ha retto benissimo al peso degli anni, in versione PlayStation 4 Pro le texture sono dettagliate e dettagliate e l'HDR si sposa alla perfezione con le tante ambientazioni che propongono scorci ad altro contrasto. Stesso discorso di Uncharted per i monitor 1080p, che offrono un'immagine più definita grazie al downsampling di texture a risoluzione superiore. InFAMOUS: First Light offre nelle opzioni la possibilità di abilitare o meno l'HDR, e scegliere tra una risoluzione accresciuta o un frame rate più alto. Nel primo caso i poteri Conduit al neon della protagonista vengono esaltati dall'HDR e dalla definizione maggiore, la differenza rispetto alla versione per PlayStation 4 standard si nota soprattutto nel fogliame e nei dettagli in lontananza, meno impastati quando si seleziona la risoluzione accresciuta. Altresì risulta divertente giocare a sessanta fotogrammi al secondo, al netto di qualche momento in cui il frame rate ci è parso essere meno stabile.
Su TV Full HD si può notare egualmente il dettaglio accresciuto, anche se l'impatto non è lo stesso rispetto al monitor 4K che supporta anche HDR. Miglioramenti evidenti su televisori 1080p si hanno con Titanfall 2, come evidenziato dalla nostra news; siamo molto curiosi di provarlo in prima persona. Durante l'evento di Sony abbiamo avuto modo di giocare e apprezzare anche un trittico di giochi esclusivi che arriveranno nei prossimi mesi, ovvero Horizon: Zero Dawn, Days Gone e GT Sports. Quello più impressionante è il titolo di Guerrilla Games, che gode di un rendering checkerboard a 2160p (4K) il quale assieme all'HDR restituisce un impatto grafico devastante, con una foresta definita e lussureggiante, un frame rate molto più stabile di quanto rispetto al passato, tanti piccoli particolari che si fondono con un colpo d'occhio straordinario. GT Sports ha fatto passi da gigante in generale, nella versione per PlayStation 4 Pro la definizione è estrema e il sistema di illuminazione in grado di rivestire il tutto con un tocco di ulteriore realismo. Quando abbiamo disattivato la risoluzione più alta, su schermi 4K, siamo stati in grado di notare immediatamente la perdita di definizione e la chiarezza ad esempio di alcuni dettagli più minuscoli. L'esempio più "didattico" di quale sarà l'impatto di PlayStation 4 Pro su possessori di TV 4K o Full HD è rappresentato da Rise of the Tomb Raider, che lascia piena libertà di scelta all'interno delle opzioni. È possibile selezionare, infatti, tre modalità: frame rate elevato, visuale arricchita e risoluzione 4K. Quando si gioca a 60 frame al secondo con dettaglio identico alla versione PlayStation 4 standard (che andava a 30 fotogrammi), il gioco acquisisce una risposta ai comandi migliore, oltre che un impatto piacevole nel momento in cui tutti gli elementi dell'ambientazione sono in movimento. Con la visuale arricchita e il rendering 1080p i dettagli in lontananza sono più complessi, la densità della vegetazione maggiore, il colpo d'occhio complessivo superiore. Selezionando infine la risoluzione 4K ci troviamo nel mezzo in termini di dettaglio, mentre le texture offrono il massimo della pulizia e della definizione. Per quanto riguarda il VR, abbiamo provato DRIVECLUB con la patch appena rilasciata, e GT Sport durante l'evento londinese. Nel primo caso la risoluzione ci è apparsa leggermente meno impastata di quella, mediocre, che avevamo ravvisato su PlayStation 4 standard, unitamente a qualche dettaglio di qualità superiore sullo sfondo. Il titolo Polyphony il comparto tecnico è complessivamente superiore, ma sa tanto di demo tecnica ad oggi giusto per far vedere come potrebbe girare. Detto questo, nei prossimi giorni tratteremo con un articolo specifico ciascun gioco, VR o meno, compatibile con la nuova console di Sony. Le ultime righe le spendiamo per il rumore e i caricamenti, condividendo impressioni estremamente soggettive: nel primo caso la situazione ci è parsa simile a quella della PlayStation originale, anche se la ventola in Uncharted 4 ad esempio ha raggiunto il picco massimo meno volte, emettendo un rumore leggermente meno ficcante; per quanto riguarda i tempi di caricamento la nuova interfaccia del disco fisso sembra far guadagnare qualche secondo, pochi, rispetto al passato, nulla che riesca a cambiare drasticamente in positivo tale aspetto.
Conclusioni
PlayStation 4 Pro può essere definita tranquillamente una console di mezzo, che a seconda dello scenario e della priorità di ciascun giocatore può risultare interessante o meno. Da lodare sono la completa compatibilità con i videogiochi passati e futuri dell'ecosistema PlayStation 4, così come le tecniche utilizzate per migliorare l'immagine e ottenere una definizione che una buona fetta di giocatori - soprattutto console - non distinguerà da quella dei giochi nativi in 4K. Detto questo, c'è bisogno innanzitutto di giochi belli in termini di gameplay, e questi arriveranno in maniera indipendente e non per meriti della nuova console; anche l'occhio vuole la sua parte, però, e sicuramente le differenze sono visibili in tutti i titoli che abbiamo avuto modo di provare in prima persona. È anche bene ricordare che parte di questi benefici, rappresentati dall'HDR, sono disponibili anche per gli altri modelli. È chiaro che la configurazione ideale prevede l'abbinamento ad una TV 4K che interpreta il segnale HDR, allo scopo di ottenere la massima qualità visiva possibile; dal nostro punto di vista i circa 100 euro in più da spendere per questo modello rispetto a quello slim sono giustificabili in caso di prima console PlayStation 4, perché vi sono miglioramenti anche su TV Full HD e ancora di più ci saranno nei prossimi mesi. Per chi è già in possesso di un precedente modello la scelta si fa più ardua e ci asteniamo dal dare un consiglio netto, di sicuro dopo questo articolo potete cominciare a mettere insieme gli elementi per decidere se possa fare al caso vostro.
PRO
- La potenza di calcolo è decisamente maggiore degli altri modelli di PlayStation 4
- Le tecniche utilizzate per raggiungere il 4K rendono il risultato simile ad una risoluzione nativa
- Anche su TV Full HD i benefici possono essere tangibili
- L'HDR è destinato a migliorare sensibilmente la qualità dell'immagine...
CONTRO
- ...ma non è una caratteristica esclusiva, essendo presente anche sugli altri modelli, seppur con una gamma di colori meno ampia
- Se si possiede già un modello di PlayStation 4, è bene puntualizzare che i miglioramenti sono solo di tipo tecnico
- Se l'unità centrale di PlayStation VR è collegata, anche da spenta, il segnale HDR non è disponibile
- L'assenza del lettore Blu-Ray 4K è una mancanza da segnalare