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Il tempo di morire

L'action RPG di Team Ninja prova a imporsi all'interno di un genere dominato dai titoli di From Software

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   02/02/2017
Nioh
Nioh
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Abbiamo cercato di evitare spoiler riguardanti la trama della campagna di Nioh, tuttavia nel recensire il gioco è stato inevitabile parlare dei boss e delle loro peculiarità. L'approfondimento si trova nel relativo paragrafo, dunque se non volete alcuna anticipazione potete eventualmente saltarlo.

La storia dietro lo sviluppo di Nioh è affascinante quasi quanto l'ambientazione del gioco. Parliamo infatti di un titolo ispirato a una sceneggiatura incompleta di Akira Kurosawa e accantonato per ben due volte dal producer Kou Shibusawa, insoddisfatto della forma che stava prendendo la sua creatura.

Il tempo di morire

Ogni volta i lavori sono ricominciati da zero; l'ultima quattro anni fa, quando il progetto è stato affidato a Team Ninja e ha assunto i connotati dello spietato action RPG con cui siamo stati a strettissimo contatto negli ultimi giorni, dedicandogli pomeriggi e nottate per un totale di quasi quaranta ore che non hanno scalfito più di tanto la corposa struttura messa a punto dagli sviluppatori. William Adams, il protagonista di Nioh, è un abile marinaio e soldato inglese dotato della capacità di vedere gli esseri sovrannaturali, che viene separato dal suo spirito guardiano nel corso di una furiosa battaglia e rinchiuso nelle prigioni della Torre di Londra. Il potere della "fata" legata a William viene infatti ritenuto di grandissima importanza da Edward Kelley, un losco figuro che vuole impossessarsi delle pietre magiche Amrita e sfruttarne la forza per influenzare le sorti del conflitto che all'inizio del 1600 sta consumando il Giappone, esattamente come si diceva fosse accaduto pochi anni prima nella guerra anglo-spagnola.

Nioh si pone indubbiamente come una prova coraggiosa e convincente nell'ambito degli action RPG

Uguali e diversi

Il tempo di morire
Il tempo di morire

Che la nostra avventura cominci in una prigione sotterranea non è ovviamente un caso, così come sono evidenti le similitudini fra il titolo di Team Ninja e Dark Souls: entrambi pensati per mettere il giocatore alle strette e costringerlo a imparare letteralmente a memoria i pattern di attacco di un boss per poterlo sconfiggere dopo infiniti tentativi; entrambi spietati nel concedere anche al più banale degli avversari la capacità di infliggerci danni ingenti, se non di ammazzarci; entrambi dominati da una tensione costante, sebbene variabile a seconda delle missioni, perché dietro ogni angolo e sopra ogni altura potrebbe nascondersi una terribile minaccia. In quest'ottica, morire diventa un elemento perfettamente integrato nel gameplay: quando accade in Nioh conserviamo tutti gli oggetti raccolti ma perdiamo le Amrita, che rimangono insieme al nostro spirito guardiano (ne potremo sbloccare venti in totale, tutti dotati di bonus differenti e di una devastante modalità speciale che si attiva quando il relativo indicatore è pieno) e vanno recuperate sul luogo dell'ultima morte oppure perse per sempre. Considerando che si tratta di una valuta fondamentale per migliorare le statistiche del nostro personaggio in termini di forza, destrezza, spirito e quant'altro, appare chiaro come arrivare al termine di uno stage, venire sconfitti dal boss e poi magari incorrere in un banalissimo game over cadendo nell'acqua o facendosi uccidere da un avversario di basso livello dia voce a intensissimi episodi di frustrazione. Si tratta però solo dell'antipasto per un gioco che in alcuni frangenti sa essere davvero, davvero sadico. In uno dei primi livelli, per fare un esempio, ci si trova di fronte un enorme nemico in grado di eliminarci con un unico colpo assolutamente da schivare: peccato che il pavimento venga man mano riempito di "buche" in cui è facile cadere semplicemente evitando i colpi. Non una bella prospettiva, vero? Bisogna tuttavia riconoscere che la disperazione che brucia e attanaglia in quei momenti rende incredibilmente soddisfacente un eventuale successo, ed è su questo fronte che la produzione targata Koei Tecmo ha senza dubbio centrato il bersaglio. Al primo colpo.

L'ultimo samurai

Nel tentativo di inseguire Kelley, il protagonista di Nioh sale su di una nave diretta in Giappone e lì si trova ad avere a che fare con un paese a lui sconosciuto, in cui l'attività spirituale è alle stelle e si muovono nell'ombra forze terribili. Subentra in tale frangente un altro dei grandi punti di forza del gioco, ovverosia il suo attingere a piene mani alle leggende e al folklore nipponico: tutte le creature con cui interagiamo durante la campagna hanno una corrispondenza nei libri dedicati all'argomento, che si tratti di esseri pacifici come i buffi Kodama, che una volta recuperati vanno ad affollare i santuari presso cui possiamo salvare la posizione e rinascere in caso di morte, emettendo simpatici versi o finanche suonando trombette improvvisate con una foglia; oppure ostili come gli yokai, tra le cui fila si distinguono svariate tipologie di mostri raccapriccianti e pericolosi.

Il tempo di morire
Il tempo di morire

Anche i boss, naturalmente, si ispirano alle più spaventose creature della tradizione giapponese: dall'Umibozu, l'enorme mostro marino a cui abbiamo fatto cenno poc'anzi, ai demoniaci Ogre; dalla letale dama dei ghiacci al diavolo fiammeggiante che ci aspetta al termine della prima missione; dal gigantesco millepiedi dello scenario "velenoso" alla terrificante donna-aracnide che può rallentarci con la sua tela o sputando veleno paralizzante. L'approdo in Giappone e l'incontro con un noto condottiero si traduce per William anche nella rivelazione dell'hub da cui potremo selezionare le missioni principali e quelle secondarie, ambientate nelle medesime location ma con obiettivi differenti; nonché le "missioni crepuscolo", che vengono proposte a rotazione e prevedono una disposizione differente dei nemici, in tal caso tutti appartenenti al mondo degli spiriti, dunque più coriacei e pericolosi dei soldati umani con cui spesso e volentieri avremo a che fare nelle fasi iniziali della storia. Sempre dall'hub è possibile accedere al santuario e alle sue funzioni di potenziamento, preparazione di jutsu, assegnazione dello spirito guardiano e selezione della benedizione dei Kodama, in pratica un bonus che consente ad esempio di ottenere più Amrita, più armi durante il loot o godere di stat migliorate. Ci sono poi il dojo, presso cui completare dei tutorial man mano più avanzati, il portale Torii per accedere alle funzionalità multiplayer (vedi box), il deposito in cui stoccare gli oggetti in eccedenza di cui non vogliamo disfarci, la "casa da tè nascosta" che permette di gestire il substrato strategico della guerra tra fazioni e infine il fabbro. Quest'ultimo, nella forma di una graziosa fanciulla anziché di un burbero mastro, ci dà la possibilità di acquistare o vendere armi e armature, di utilizzare la forgia per modificare gli attributi di ogni strumento, di realizzare una fusione per ottenere oggetti più potenti, di smontare ciò che non ci serve al fine di recuperarne i materiali e finanche di approfittare di un comodo servizio di coiffeur per cambiare taglio di capelli o lunghezza della barba. Le varie possibilità risultano abbastanza chiare e ben organizzate, non fosse per qualche fuorviante mancanza della traduzione in italiano che speriamo venga sistemata.

Pronti a tutto

La quantità di elmi, armature, gambali, guanti e pantaloni che è possibile trovare in Nioh è esorbitante, e come da tradizione ognuno di questi oggetti è caratterizzato da un livello di qualità, statistiche peculiari, bonus extra e un peso che va a incidere sulla mobilità del protagonista: caricate troppo rispetto alla vostra forza e avrete il vigore di un novantenne, svuotando la barra del Ki dopo appena tre stoccate; alleggeritevi eccessivamente e potrete correre come razzi in giro per le location, ma non avrete una guardia solida e ogni parata si tradurrà anch'essa in un esaurimento della resistenza fisica.

Il tempo di morire
Il tempo di morire

Come da copione, questo aspetto dell'esperienza trasuda un certo grado di spessore e consente di disegnare, con un pizzico di fortuna e attenzione, il guerriero ideale per quello che è il nostro approccio ai combattimenti. A tal proposito, le categorie di armi da mischia disponibili nel gioco sono cinque: katana, doppia katana, lancia, ascia (martelli inclusi) e kusarigama, la temibile falce a catena; mentre sono tre le categorie di armi dalla distanza: arco, fucile e cannone. Ognuno di questi strumenti, equipaggiabili in coppia (due armi da mischia e due dalla distanza alternabili in qualsiasi momento) presenta alcune possibili varianti principali e, anche qui, un numero enorme di modelli differenti, più o meno efficaci, da utilizzare per un certo periodo di tempo affinché si riempia la barra della familiarità e si possa godere di un bonus ulteriore durante gli scontri. È in tale frangente che si manifesta quella che è la più significativa caratteristica di Nioh, vale a dire le tre posizioni che è possibile alternare tramite una semplice combinazione di tasti: la guardia alta, che dà vita ad attacchi poderosi ma si traduce in una generale lentezza dei movimenti; la guardia media, che si pone come la soluzione più bilanciata fra efficacia e rapidità; e infine la guardia bassa, che limita sostanzialmente il consumo di Ki permettendoci di danzare letteralmente sul campo di battaglia e schivare gli attacchi in scioltezza, pagando però un prezzo salato in termini di danno arrecato. Proprio per enfatizzare il concetto dell'energia spirituale, gli sviluppatori hanno inoltre introdotto un ulteriore meccanismo, il Ritmo Ki, che funziona in pratica come la ricarica attiva di Gears of War: subito dopo aver sferrato un colpo, William verrà circondato per un istante da un alone di energia residua, e premendo il dorsale R1 in quel preciso momento potremo recuperare immediatamente una certa quantità di Ki, così da poter eseguire ulteriori manovre oppure allontanarci rapidamente dal nemico prima che contrattacchi. Un concetto che diventa particolarmente importante quando si affrontano gli avversari più ostici e i boss, visto che gli basta mettere a segno un colpo critico per ridurci in fin di vita o peggio. Tutti questi elementi si interfacciano con un sistema di controllo di stampo tradizionale, che assegna ai pulsanti Quadrato e Triangolo i colpi leggeri e pesanti, al pulsante X lo scatto e la schivata, alla pressione dell'analogico destro sulla sua base l'aggancio del nemico e al dorsale L1 la parata. Le armi dalla distanza consentono una mira precisa, molto utile per eliminare avversari di base con un solo headshot, e si attivano ricorrendo invece al trigger L2 per puntare e a R2 per lanciare.

La modalità cooperativa

Nioh include una modalità cooperativa online che consente a due giocatori di evocarsi e affrontare insieme una qualsiasi missione fra quelle già completate (oppure ancora non completate, nel caso si richiami il secondo giocatore mentre ci si trova di fronte a un santuario, nel mezzo di un livello). Stando alla nostra pur breve esperienza in tal senso, matchmaking e codice funzionano bene, garantendo un'esperienza fluida e priva di particolari problematiche. Come da aspettative, affrontare anche i nemici più coriacei in superiorità numerica rende la vita molto più semplice, dunque bisognerà capire quali limitazioni verranno poste da Team Ninja al fine di evitare che la presenza della cooperativa svilisca l'alto grado di sfida del gioco. Ci saranno tuttavia ulteriori sviluppi, visto che il team prevede di rilasciare dopo il lancio anche una modalità competitiva PvP.

La struttura dei livelli

Abbiamo accennato in precedenza all'hub principale, alla gestione delle Amrita e alla presenza dei santuari nei livelli che fungono da luogo di rinascita. Il level design messo a punto dagli sviluppatori di Nioh si traduce in alcuni casi in veri e propri labirinti, dunque la mancanza di una mappa si fa molto sentire e in determinate circostanze potreste passare ore a ripetere lo stesso percorso solo per individuare la strada giusta verso il boss.

Il tempo di morire
Il tempo di morire

In tali momenti viene in aiuto uno dei tantissimi oggetti che è possibile raccogliere dai nemici abbattuti, il talismano segnaposto, che svolge appunto la funzione di segnalare sul radar una determinata posizione e consente così di orientarsi un minimo quando, ad esempio, bisogna trovare rapidamente la strada verso il confronto che chiude la missione. Dopo esserci imbattuti i svariate porte chiuse, in stile Resident Evil, faremo dei giri che ci porteranno esattamente dall'altra parte e potremo sbloccare tali passaggi, il che si traduce alla fine dei conti nella creazione di una "scorciatoia" dal santuario più vicino al boss, tragitto che però potrebbe includere comunque degli avversari da battere e con essi la possibilità di perdere preziosa energia. Per ripristinarla potremo richiamare dal menu di scelta rapida (ce ne sono due, alternabili tramite la pressione del dorsale R2), con il d-pad, un elisir o un oggetto dalle proprietà simili. Dedichiamo dunque una piccola parentesi a un argomento che meriterebbe ben altri approfondimenti, vale a dire i tantissimi oggetti ricavati dal loot e quelli che possiamo creare o acquistare: dal sale che indebolisce il Ki degli yokai alle pietre che consentono di richiamare l'attenzione di un singolo nemico, dalle svariate bombe esplosive agli shuriken e ai kunai di derivazione ninja, passando per i numerosi talismani elementali che conferiscono alle armi un bonus specifico tanto più efficace quanto maggiore è il grado di vulnerabilità dei nemici rispetto a tale elemento. Quando ci imbattiamo in un santuario e decidiamo di approfittare delle possibilità che offre in termini di potenziamento e quant'altro, lo stage si resetta e tutti i nemici comuni tornano al proprio posto, il che ovviamente è un fattore che può essere sfruttato in determinati frangenti per effettuare un po' di grinding e racimolare le Amrita sufficienti a potenziare l'abilità specifica che pensiamo possa fornirci lo spunto necessario per sconfiggere il boss di turno.

I boss

Il sistema di combattimento di Nioh vanta uno spessore straordinario e tantissime sfaccettature, tutti elementi che il gioco mette in pratica quando si tratta di arrivare al dunque, al fulcro di questo tipo di esperienza action RPG: i boss fight. Affrontarli con quale arma, utilizzando quale posizione, con quali oggetti nei menu di scelta rapida?

Il tempo di morire

Domande a cui bisogna necessariamente fornire una risposta, che arriva però solo sperimentando più e più volte, morendo nei modi più assurdi e frustranti, prendendo le misure al nemico e memorizzandone ogni movimento per poter reagire nel modo migliore possibile. Ci sono le tradizionali fasi differenti per ogni boss, che si verificano nel momento in cui la sua energia raggiunge un determinato livello, ma non mancano approcci sorprendenti e, soprattutto, letali. L'esempio che abbiamo fatto in apertura dell'Umibozu appare emblematico in tal senso: l'enorme mostro marino rilascia dalla sua "bocca" i relitti di navi ingoiate nelle profondità dell'oceano per lanciarceli addosso, ma può anche emettere un dirompente flusso di fuoco che si rivela mortale al contatto e va dunque assolutamente evitato. La caratteristica di cambiare strategia risulta diffusa e chiaramente distinguibile, sebbene appaia più sfumata con quegli avversari che abbiamo trovato meno entusiasmanti e che inevitabilmente abbassano la media del prodotto: il millepiedi gigante, che si espone in modo ridicolo ai nostri affondi quando assume la posizione eretta e compenetra vistosamente gli scenari poligonali; oppure il samurai posseduto, la cui offensiva non impensierisce minimamente rispetto agli altri suoi "colleghi". Svarioni che per fortuna non offuscano il livello qualitativo generale, che proprio nel design dei boss fight propone le proprie situazioni più spettacolari e avvincenti, nonché tecnicamente degne di nota.

Trofei PlayStation 4

I quarantasette Trofei di Nioh si ottengono completando le missioni principali della campagna, facendo aumentare il livello del personaggio, acquisendo le tecniche esoteriche ed eseguendo tutta una serie di azioni legate all'interazione con gli scenari e gli NPC: utilizzare tutte le sorgenti termali, raccogliere tutti i Kodama, effettuare un tot di richieste al fabbro, comunicare un certo numero di volte con gli yokai e così via.

L'apparenza

È possibile che il lungo processo produttivo di Nioh abbia determinato alcune limitazioni dal punto di vista grafico e strutturale, come spesso accade per i progetti nati a cavallo fra diverse generazioni hardware.

Il tempo di morire
Il tempo di morire
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L'impostazione a livelli singoli in luogo di un più moderno e coinvolgente open world potrebbe dunque essere figlia di tali circostanze, così come alcune ingenuità nella modellazione poligonale dei personaggi e degli edifici, nonché un'effettistica che appare un po' datata nonostante l'atmosfera crepuscolare sia di grande aiuto nel metterci una pezza. Come già noto, gli sviluppatori hanno inserito tre differenti modalità di visualizzazione al fine di consentire agli utenti di scegliere come preferiscono godere dell'esperienza: risoluzione dinamica con sessanta frame al secondo, risoluzione fissa con trenta frame al secondo oppure risoluzione fissa con frame rate variabile. Quest'ultima non dà purtroppo grandi risultati pur avendo testato il gioco su PlayStation 4 Pro, dunque la superiorità della modalità con risoluzione dinamica e sessanta frame al secondo appare evidente, anche e soprattutto per via del timing preciso che viene richiesto durante i combattimenti. A occhio nudo la variabilità della risoluzione non si nota, complice l'alto grado di coinvolgimento dell'azione, sebbene in alcuni casi sembrino verificarsi dei cali e la definizione delle texture sia tutt'altro che straordinaria. Ciò detto, è stato fatto un ottimo lavoro per quanto concerne la varietà degli stage, pur nella loro scarsa interattività e nell'approccio esplorativo un po' datato, figlio anche della scelta di impedire al protagonista di saltare e costruire su tale limitazione un gioco di percorsi, scale, scorciatoie e passaggi apparentemente nascosti. Dei boss abbiamo già parlato: in termini di design il livello medio è molto alto e i combattimenti che li vedono coinvolti sono in alcuni casi davvero spettacolari. Ricco e ben differenziato anche il bestiario dei nemici comuni e dei mini boss, come detto tutti provenienti dalle leggende e dal folklore giapponesi. Il comparto sonoro vede un'alternanza di dialoghi in inglese e in giapponese che fortunatamente smorza sul nascere l'effetto tipico dei doppiaggi nella lingua di Albione applicati alle produzioni nipponiche, mentre l'accompagnamento musicale svolge molto bene il proprio lavoro, assecondando in modo efficace ciò che compare sullo schermo.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Multiplayer.it
8.8
Lettori (270)
8.3
Il tuo voto

Non era semplice riuscire a confezionare al primo colpo un'esperienza action RPG di stampo hardcore che fosse dotata di un'identità precisa e di una forte personalità, pur attingendo in modo del tutto comprensibile a quell'universo di concetti e meccanismi che le produzioni From Software hanno contribuito a creare. Da questo punto di vista Nioh si pone indubbiamente come un grande successo, una prova coraggiosa e convincente, che intrappola i giocatori in una ragnatela di emozioni e li porta esattamente dove vuole, giustificando le imperfezioni tecniche, l'inevitabile backtracking e la sistematica ripetitività di alcune situazioni grazie alla solidità di un sistema di combattimento profondo e sfaccettato, a un design spietato ma coerente e a boss davvero impegnativi e spettacolari.

PRO

  • Sistema di combattimento profondo e sfaccettato
  • Boss molto impegnativi e spettacolari
  • Campagna lunga, con missioni secondarie e alternative

CONTRO

  • Qualche perplessità sul piano tecnico
  • Strutturalmente poco innovativo
  • Sa essere dannatamente frustrante