Delle caratteristiche dettagliate di I Am Setsuna abbiamo parlato in maniera estesa nel corso della sua recensione originale, quando il gioco è uscito su PlayStation 4 e PC, pertanto rimandiamo a quella per una descrizione più approfondita di questo titolo che si presenta sostanzialmente identico su Switch.
Come si conviene all'epica nipponica, la storia di I Am Setsuna parte da un piccolo e sperduto villaggio e intreccia il destino di una giovane sfortunata ma determinata con quello del mondo intero, nella classica progressione narrativa del JRPG. La condizione iniziale qui appare subito particolare, con la presenza di una strana e crudele tradizione da preservare: nel mondo del gioco avvolto da una neve perenne, ogni dieci anni deve consumarsi un sacrificio umano per poter tenere a bada i mostri che altrimenti imperverserebbero ovunque e la vittima designata questa volta è Setsuna, una ragazza dotata di una tale forza interiore da far pensare che sia in grado di cambiare qualcosa del suo crudele destino, che ha comunque accettato con coraggio e grazia straordinaria. Lo strano incontro con il protagonista, che da sicario diventa compagno di avventura e testimone dell'intera questione, scatena la solita concatenazione di eventi che si traduce in un lungo viaggio di formazione per i due, a cui si aggiungeranno altri personaggi ognuno, come da canone, caratterizzato da un proprio background e una propria linea narrativa da svelare. Se Setsuna è riuscita a sciogliere il cuore di ghiaccio del mercenario Endir, assoldato per ucciderla prima che si compia il sacrificio, l'idea è che il triste epilogo del viaggio possa essere scongiurato in qualche modo, o no? Questa è la domanda che ci portiamo dietro e che ci spinge ad arrivare in fondo alla questione, affrontando anche qualche calo di ritmo e una certa ripetitività di fondo lungo le 20 ore circa che compongono I Am Setsuna. Il gioco, anche in questo caso, è tutto in inglese.
Setsuna è ancora lei anche su Switch, ma in questo caso si presenta finalmente in versione portatile
Classicismo nipponico
La nostalgia è il concetto su cui è costruito l'intero progetto di I Am Setsuna, una soluzione che può essere facile ma anche rischiosa, specialmente in un gioco che richiede comunque una struttura rigorosa e complessa come il JRPG.
D'altra parte il materiale di partenza è di sicuro impatto, visto che il nuovo team Tokyo RPG Factory ha la possibilità di pescare senza troppi problemi dal bagaglio culturale di Square Enix, essendone una controllata, e le citazioni tra Final Fantasy e Chrono Trigger non vengono lesinate. Il rovescio della medaglia è dato dalla difficoltà incontrata da questo gioco nella costruzione di una propria identità, schiacciato tra il peso di un'eredità importante e la scarsità di mezzi messi a disposizione da una produzione semi-indie, trattandosi di un team composto da una manciata di persone. La personalità è dunque tutta affidata all'affascinante premessa che dà il via alla storia, alle ambientazioni innevate e alla splendida colonna sonora al piano del talentuoso Tomoki Miyoshi, che ovviamente strizza costantemente l'occhio alle produzioni di Nobuo Uematsu. Tanto basta per immergerci subito e con successo nelle atmosfere di I Am Setsuna, ma il mantenimento dell'attenzione su alti livelli per tutto il prosieguo della storia non è facile, vista anche la mancanza di particolari scossoni e la costruzione a volte superficiale di personaggi ed elementi di contorno. Qui si dimostra probabilmente l'anacronismo del progetto, che pretende di richiamare quelle che erano produzioni di punta, costruite con importanti dispendi di risorse e personale, con un'organizzazione pseudo-indie decisamente diversa che porta inesorabilmente a risultati più modesti. Anche le meccaniche RPG sono fortemente derivative: è un elemento voluto ovviamente, che rimarca il classicismo su cui è progettato per intero questo gioco ma di conseguenza rende un po' anonimo il tutto. Ci troviamo dunque di fronte al classico sistema di combattimento ATB di Square Enix, a turni e basato sui comandi, che consente di scegliere tra attacco, tecniche speciali e utilizzo di oggetti, con la possibilità di eseguire azioni combinate tra i personaggi del party. Ci sono un paio di nuove introduzioni, rappresentate dai sistemi Momentum e Flux, che aggiungono uno strato di pianificazione strategica al combattimento ma diventano determinanti solo in alcuni momenti, più avanti nella storia. Manca anche in questo caso un po' di personalità al gioco, ma resta comunque l'idea di un perfezionamento generale del sistema classico che potrebbe fornire una buona base per ulteriori produzioni di questo tipo da parte del team.
RPG d'epoca portatile
Non risultano differenze tecniche di rilievo tra la versione PlayStation 4 e quella Switch, al di là del frame rate che passa dai 60 della console Sony ai 30 su Switch, ma in un gioco del genere si tratta di una variazione che difficilmente ha riflessi effettivi sull'esperienza. D'altra parte la scelta di adottare la medesima rappresentazione grafica dei grandi classici dell'epoca 16-bit consente di utilizzare una soluzione veramente poco dispendiosa in termini di hardware ma anche di forze impiegate nella costruzione del gioco. Permangono dunque pregi e difetti dell'estetica originale, che trova il suo elemento caratterizzante nell'inverno perenne del suo mondo innevato ma che, di conseguenza, perde la varietà delle ambientazioni che è tipica del viaggio nel JRPG classico.
L'atmosfera è perfettamente riuscita, ma viene da pensare che forse una diversa trasposizione in video dello splendido lavoro artistico effettuato in ambito preparatorio, magari rinunciando a una visione così rigorosamente canonica per soluzioni più ardite, come un utilizzo più avanzato del disegno in 2D maggiormente vicino alla visione iniziale, avrebbe donato tutto un altro carattere ad I Am Setsuna, anche se probabilmente si sarebbe rivelato ben più dispendioso in termini di produzione. L'unico elemento aggiuntivo e inedito per la versione Switch risulta essere il DLC Temporal Battle Arena, una sorta di multiplayer PvP asincrono che consente di far scontrare i party di giocatori diversi all'interno di una sorta di Colosseo per le battaglie. Il pacchetto al momento non risulta ancora disponibile ma da quel che è dato sapere e da quanto si deduce dai materiali rilasciati non sembra rappresentare un'aggiunta di grosso calibro. Quello che invece Switch è in grado di aggiungere all'esperienza originale è la portabilità, finalmente disponibile anche dalle nostre parti vista l'assenza di una versione PlayStation Vita ufficiale. Già nel corso della prima recensione si era rilevata l'affinità del gioco a una fruizione mobile e su piccolo schermo, ora con Switch possiamo finalmente confermare che I Am Setsuna è un ottimo esempio di RPG portatile.
Conclusioni
I Am Setsuna si presenta su Switch a quasi un anno di distanza dalla versione originale, senza particolari variazioni al di là di un DLC incentrato su una modalità multiplayer accessoria e allo stesso prezzo. Messa così sembra un'operazione facile e senza troppo senso da parte di Square Enix, tuttavia ci sono degli elementi da prendere in considerazione nel contesto specifico della console Nintendo. Il gioco si presenta particolarmente adatto alla fruizione portatile su piccolo schermo grazie alla sua veste grafica e al ritmo compassato, mentre la possibilità di godersi la sua atmosfera in situazioni di comfort totale rappresenta un bel vantaggio. Infine, in una lineup di lancio ancora decisamente scarna la presenza di un RPG di questo calibro, anche se già visto altrove, assume una notevole importanza strategica. Per questi motivi ci sentiamo di confermare il voto iniziale nonostante la scarsità di nuovi elementi e un prezzo ancora piuttosto alto a distanza di diversi mesi.
PRO
- Splendida atmosfera tra caratterizzazione e musiche
- L'effetto nostalgia si fa sentire
- La portabilità è un plus
- C'è un DLC esclusivo
CONTRO
- Storia e personaggi non proprio memorabili
- Scarsa varietà tra ambientazioni e situazioni
- Prezzo ancora piuttosto alto
- Tutto in inglese