Scegli il personaggio, selezioni un avversario alla tua portata, ti alleni per migliorare e poi passi all'incontro vero e proprio. Se vinci, guadagni in egual misura fama e denaro: la prima ti permette di passare alle categorie superiori, il secondo di acquistare equipaggiamento in grado di migliorare ulteriormente le tue caratteristiche. Tutto si può dire di Touch KO, dunque, tranne che non proponga una bella progressione: si parte dal basso, si prende confidenza con il sistema di
controllo e quindi si comincia a inanellare vittorie su vittorie per farsi un nome e passare dalla palestra di periferia al palazzetto dello sport, con un seguito di fan che cresce in modo esponenziale. Il titolo sviluppato da Chillingo non si perde in chiacchiere e propone in pratica una sola modalità di gioco (visto che la "partita veloce" lascia il tempo che trova), una carriera in cui dobbiamo creare da zero il nostro personaggio e accompagnarlo nella sua scalata al successo a suon di pugni. Sono molti gli elementi innovativi presenti in questa atipica simulazione sportiva. Il primo e più importante è senz'altro il sistema di controllo, che si basa chiaramente sul touch screen e che riesce a essere convincente fin dall'inizio. Con i pollici controlliamo le braccia del pugile: un tocco rapido si traduce in un jab, uno "slide" dall'esterno all'interno diventa un gancio e dal basso all'alto fa partire un montante. Per mettere su la guardia (indipendente da un braccio all'altro) bisogna tenere il pollice premuto sullo schermo, mentre per effettuare la schivata si deve scuotere l'iPhone a destra e a sinistra. La reattività del personaggio, diciamolo subito, non è delle migliori: perché i nostri input vengano recepiti e trasformati in azione ci vuole qualche decimo di secondo di troppo, e questo diventa un problema negli stage più avanzati, quando il giusto tempismo può fare la differenza fra vincere e perdere.
Forza Sugar!
Come già accennato, in Touch KO la progressione è al centro dell'esperienza, esperienza che alla fine dei conti si rivela purtroppo molto ripetitiva nelle sue meccaniche. Il nostro pugile guadagna denaro vincendo gli incontri e può investirlo per acquistare nuovi guantoni (che ne migliorano la potenza), nuovi pantaloncini (che ne migliorano la resistenza) e nuovi scarponcini (che ne migliorano l'agilità). C'è anche una sezione dedicata agli immancabili tatuaggi, che però chiaramente non influenzano le varie abilità. Prima di ogni combattimento si può scegliere il tipo di allenamento da effettuare
fra il sacco (che aumenta la potenza), il punching ball (che aumenta l'agilità) e il cardio (che aumenta la resistenza). Le nostre caratteristiche vengono rappresentate da numeri che è possibile confrontare con quelli dell'avversario di turno per farsi un'idea di come stanno le cose. Una volta sul ring, bisogna essere pazienti e approfittare di ogni spiraglio per mettere a segno i nostri colpi, meglio se si tratta di combo composte da più movimenti. Per via di un'IA tutt'altro che straordinaria, però, non aspettatevi grandi cose: spesso basta attendere che l'avversario abbassi la guardia e andare di ganci a raffica per farlo a pezzi e mandarlo al tappeto: se ci riusciamo per tre volte all'interno di un singolo round, sarà KO tecnico. Diversamente, al suono del gong potremo cercare di limitare i danni subiti "strofinando" verticalmente sul touch screen, in corrispondenza della parte sinistra e destra della faccia del personaggio. Molto originale la gestione dell'energia, che divide la barra in una zona verde (dinamica) e rossa (passiva) a rappresentare quello che ancora abbiamo da dare e quello che invece ormai abbiamo perso durante l'incontro.
Tu mi fai girar come fossi una bambola...
Il gioco vanta un comparto tecnico di buona fattura, che però si perde un po' nei dettagli. C'è una buona selezione di personaggi fra cui scegliere, nonché di avversari, ma i modelli poligonali non sono il massimo per dettaglio e animazione. Ci si rende conto della cosa fin da subito: quando mandiamo l'avversario a tappeto, il nostro pugile "esulta" sempre nello stesso modo. Chiaramente anche i movimenti relativi ai pugni sono sempre gli stessi, e molto spesso le animazioni risultano "tagliate" perché non riescono a stare dietro a quella che sarebbe la velocità effettiva del colpo. Finiamo dunque per vedere il nemico che sputa sangue e sudore in corrispondenza di un pugno mai arrivato a destinazione. Quando si va al tappeto c'è un bel replay spettacolare con tanto di primi piani, e questo è senz'altro un elemento azzeccato, mentre ciò che circonda il ring spesso risulta un po' tirato via: pubblico bidimensionale, arene un po' anonime, cose così. Il sonoro purtroppo è quasi insignificante, con effetti troppo "soffici" e musiche che per fortuna è possibile sostituire con una qualsiasi playlist personalizzata.
La versione testata è la 1.1
Conclusioni
Bisogna senz'altro riconoscere a Touch KO un approccio interessante al genere dei giochi di boxe, non solo per il sistema di controllo (ottimo sulla carta, poco reattivo nella pratica) ma anche e soprattutto per una modalità carriera che porta alla graduale crescita del nostro personaggio, sia per le scelte che possiamo effettuare circa le sessioni di allenamento (coltivando le abilità nella direzione della potenza, della resistenza o della agilità), sia per l'equipaggiamento che è possibile acquistare con il denaro guadagnato grazie alle vittorie. Alla fine dei conti l'azione si rivela purtroppo ripetitiva e regolata da dinamiche un po' troppo semplici, ma ciò non toglie che entrare nella guardia dell'avversario e riempirlo di sganassoni risulta essere piuttosto divertente. Non un capolavoro, in definitiva, ma un prodotto dotato comunque di elementi interessanti: da provare.
PRO
- Tecnicamente ben fatto
- Ottimo sistema di "crescita"
- Sistema di controllo efficace...
CONTRO
- ...ma non molto reattivo
- Azione ripetitiva
- Sonoro di scarso impatto