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MMO non per tutti

Uscito destinato a fallire, Fallen Earth ha smosso a sorpresa gli animi di molti riuscendo a ritagliarsi un proprio spazio nell'affollato mondo degli MMO.

RECENSIONE di Umberto Moioli   —   28/10/2009
Fallen Earth
Fallen Earth
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Il team di sviluppo Icarus Studios deve essere composto da persone assolutamente meritevoli di essere conosciute: hanno sviluppato un MMO per più di sei anni, imbarcandosi nel 2002 nella solita impresa fatta di mille proclami e promesse rivoluzionarie, per poi scomparire dalle scene e riapparire tra Champions Online e Aion, dopo mesi e mesi di quasi totale

MMO non per tutti

assenza sul fronte uscite di massa online e a cavallo tra due tritatutto supportati da altrettanti publisher enormi. Quei ragazzi andrebbero conosciuti ma non perché folli, visto che le premesse catastrofiche sono state miracolosamente smentite, l'utenza nonostante le alternative si è interessata e, forse, Fallen Earth si può considerare un almeno parziale successo. Insomma una storia indie come tante altre con un finale diverso - niente Dark & Light - che all'atto pratico dell'esperienza di gioco si traduce in un prodotto ridicolosamente sbilanciato, fatto di cose eccellenti e altre pessime, di risultati ottenuti dov'era più difficile e di errori assurdi dove invece proprio non si poteva sbagliare.

Curiosità

Icarus Studios non ha all'attivo solo Fallen Earth. Oltre al gioco per iPhone dedicato alla serie televisa Dexter, ha in sviluppo altri MMO su licenza, non annunciati, e si dedica nella creazione di virtual tour 3D.

Anno Domini 2156

Il setting è quello post apocalittico: il Grand Canyon americano vuole essere una riproduzione morfologicamente corretta di quello reale, solo dopo il passaggio sulla Terra di un virus letale e di una serie di esplosioni atomiche, il tutto con alle spalle una mega corporazione, chiamata con originalità GlobalTech, e una conseguente drastica riduzione del numero di persone presenti sul pianeta. Il giocatore viene introdotto all'esperienza attraverso un primo tutorial istanziato volto alla

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spiegazione del sistema ibrido, tra il gioco di ruolo e lo sparatutto, e quindi buttato nella mischia, da qualche giorno con una serie di prime missioni volte a illustrare le principali meccaniche sviluppate. Anche con quest'ultima aggiunta, provata in chiusura di recensione, l'impatto è destabilizzante a causa di una quantità enorme di possibilità a fronte di una esigua mole di spiegazioni: l'area di gioco sfiora i mille chilometri quadrati, divisa in tre zone totalmente persistenti e quindi senza l'uso di istanze a esclusione di quella sopra citata, con l'alter ego del giocatore libero di crescere senza essere legato a nessuna classe ma aumentando con i punti esperienza le proprie abilità, impegnandosi a seguire una troppo esile linea narrativa principale e le tantissime secondarie. A dispetto di quanto detto da molti, la sensazione di smarrimento iniziale è coerente al contesto - questo non vuol dire che sia voluta, sia chiaro - con il personaggio perso in un panorama ostile e senza possibilità di dominare l'ambiente a lui circostante.

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Questione di esperienza

L'esperienza alterna le missioni attivabili raggiunto un dato livello all'esplorazione libera, particolarmente azzeccata sia per la costante e riuscita sensazione di non sapere cosa ci può aspettare dietro uno scollinamento, sia perché legata a doppia mandata alla raccolta delle materie prime utili al crafting. Questo investe più del 90% degli oggetti presenti in Fallen Earth e richiede, oltre al recupero degli oggetti da unire, anche i piani per la costruzioni e un adeguato livello delle statistiche preposte a tal fine; dalle armi alle armature, dalle munizioni fino ai mezzi di trasporto, siano moto, atv o cavalli,

Il ciclo giorno-notte è realizzato a dovere
Il ciclo giorno-notte è realizzato a dovere

tutto può essere costruito, utilizzato e venduto, per un complesso riuscito nell'ottica del singolo giocatore anche se poco prevedibile a voler guardare avanti, pensando al complesso economico globale del mondo persistente. Il sistema di combattimento prevede l'uso tanto di armi bianche per gli scontri ravvicinati quanto di quelle da fuoco per chi preferisse colpire da lontano, e viene parzialmente penalizzato dalla scelta di implementare una doppia modalità, per spostarsi e interagire o combattere, che richiede di alternarsi tra le due e sarebbe potuta essere evitata con un migliore studio dei comandi. Nonostante ci siano una serie di strumenti per gli aspetti sociali e si possano creare gruppi, quella di Fallen Earth, ad oggi, resta un'avventura da intraprendere in solo, senza che venga richiesto mai di unirsi ad altri se non per propria comodità e lasciando che il filo conduttore tra gli utenti siano le sei diverse fazioni a cui ci si può unire; resta una questione di gusti, come sempre, ma tutto sommato viste le premesse e a vedere di chi scrive, è una scelta di design che paga. Tutto in divenire il player versus player, relegato ad alcune zone dove si dovrà lottare per la conquista di diverse città, e l'end game, che ancora non sono stati quasi toccati. Bisognerà tornarci in futuro.

Il peso degli anni

Senza raggiungere le vette proposte da Cryptic, Icarus Studios si è inventata un sistema di creazione del personaggio piuttosto vasto e complesso in grado di lasciare liberi di giocare sui normali tratti somatici e aggiungere tatuaggi e capigliature in pieno stile punk post apocalittico. Il discorso si può espandere agli oggetti, alle armi e alle armature, con una quantità di modelli e texture in grado di dare un'enorme senso di personalizzazione e varietà.

Non manca la varietà. Fatta esclusione per gli edifici, il problema spesso è la realizzazione
Non manca la varietà. Fatta esclusione per gli edifici, il problema spesso è la realizzazione

Ciò detto, tecnicamente Fallen Earth è un prodotto piuttosto vecchio, con un conteggio dei poligoni ancora decente ma un cronico deficit di risoluzione sulle texture, effetti che lasciano a desiderare e un fastidiosissimo pop up. L'ottimizzazione è pessima con la fluidità che passa dalle quasi duecento immagini al secondo negli spazi aperti alle meno di trenta nelle città, a 1680x1050, nonostante sullo schermo non si stia suonando una sinfonia d'immagini meravigliosa. A ulteriore dimostrazione di una poca attenzione al motore, i requisiti di sistema, nel box sotto, sono decisamente esosi. L'interfaccia di gioco non è aiutata dalla mole di azioni eseguibili e le già dette difficoltà nei comandi pesano anche in tal senso, però tutto sommato, dopo qualche ora, ci si fa la mano. Al momento i problemi di lag iniziali sembrano essersi un po' ridimensionati, anche se utilizzando le armi da fuoco si sperimentano ancora situazioni poco piacevoli, probabilmente anche dovute a un sistema di prediction non da record.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.0
Lettori (13)
7.3
Il tuo voto

Impegnativo e pieno di piccole e grandi imperfezioni, Fallen Earth un titolo interessante, vasto e diverso da quasi tutto il resto disponibile sul mercato. Il setting è riuscito così come la sensazione di libertà, con un crafting non originale ma estremamente ampio a fare da punta dell'iceberg a una crescita del personaggio libera come difficilmente se ne vedono. Arduo dire come si evolverà, il consiglio è di spendere i circa 35 euro richiesti solo se si è intenzionati a provare qualcosa di diverso, senza farne il proprio "mangia tempo" principale. Per dire se la coperta sarà troppo corta, sul lungo periodo, occorrerà attendere ancora qualche mese e vedere cosa verrà implementato.

PRO

  • Bella atmosfera
  • Grande libertà di movimento e caratterizzazione dell'alter ego
  • Crafting mastodontico nelle quantità

CONTRO

  • Tecnicamente povero
  • Linea narrativa principale non esaltante
  • Doppio sistema di controllo scomodo

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Prcessore AMD Phenom 2 X3 720BE@3.5GHz
  • 4 GB di Ram DDR3
  • Ati Radeon HD 4890 1 GB

Requisiti minimi

  • Processore Intel Pentium 4 2.8 GHz
  • 1 GB di Ram su Windows XP, 2 GB su Vista
  • Scheda Video NVIDIA GeForce 6600/ATI Radeon X1300
  • 10 GB liberi sul disco fisso

Requisiti consigliati

  • Processore Intel Core 2 Duo 2.33 GHz
  • 2 GB di Ram su Windows XP, 3 GB su Vista
  • Scheda Video NVIDIA GeForce 8800GTS/ ATI Radeon 3870