Versioni testate: Nintendo Wii, PlayStation 2, PSP
Harry Mason fa salire sua figlia Cheryl in macchina, quindi la accompagna a visitare un parco dei divertimenti in una giornata che ha il sapore della spensieratezza. Sono scene che ci vengono presentate sottoforma di filmati amatoriali, e che di fatto costituiscono l'introduzione di Silent Hill: Shattered Memories. Ciò che non si vede nel filmato è il seguito della vicenda: Harry e Cheryl stanno tornando a casa, fuori è buio e l'asfalto è ghiacciato. Improvvisamente l'auto perde aderenza e finisce fuori strada con un impatto terribile.
Quando si risveglia, Harry si trova riverso sul volante, intontito ma ancora tutto intero; solo che Cheryl non c'è più. Evidentemente è uscita dalla macchina per cercare aiuto, ma come potrebbe cavarsela una bambina così piccola al buio, con la città deserta e immobilizzata per via della bufera di neve? È a questo punto che entriamo in gioco, vestendo i panni di un padre alla disperata ricerca di sua figlia in un luogo che dovrebbe essergli familiare ma che invece non rievoca che ricordi confusi. Quando Konami ha annunciato la realizzazione di Shattered Memories, a giugno, era lecito supporre che potesse trattarsi del solito remake con i controlli modificati per adattarsi alla combo Wii-mote / Nunchuck. Ebbene, non è così. Dopo aver realizzato l'eccellente Silent Hill: Origins, gli sviluppatori inglesi del team Climax si sono evidentemente fermati a riflettere sul concetto di "survival horror", sui meccanismi che da sempre caratterizzano questo particolare filone videoludico e sulle possibilità di modificarne le fondamenta per ottenere un'esperienza differente, in qualche modo più realistica e meno orientata verso la componente action. E ora permetteteci di farvi una grossa rivelazione...
In Shattered Memories non si combatte!
Ecco, l'abbiamo detto. Archiviato l'ottimo sistema di combattimento visto in Origins, il nuovo Silent Hill cerca di offrire ai giocatori un'esperienza per molti versi più vicina alla realtà, in cui è il panico a dominare le nostre decisioni quando l'aria improvvisamente si ferma, gli edifici vengono ricoperti da una patina innaturale di ghiaccio e una serie di creature immonde cercano di afferrarci. Durante tali fasi, chiamate giustamente "incubi", il buon Harry può solo correre, nascondersi ed eventualmente scrollarsi di dosso i mostri una volta che l'hanno agguantato. Questo genere di situazione su Wii si avvantaggia di una componente fisica da non sottovalutare: quando una creatura ci afferra, dobbiamo allontanarla muovendo i controller come mostrato sullo schermo: il personaggio reagirà di conseguenza, spingendo verso i lati o all'indietro nel tentativo di guadagnare un po' di spazio per fuggire.
Dobbiamo dunque agire in modo pronto e "reale" rispetto a ciò che si verifica sullo schermo, immedesimandoci più che mai nel protagonista della storia mentre corre verso la "porta blu" che lo condurrà fuori dall'incubo. Una porta non sempre facile da individuare, visto che in questo frangente la mappa non ci è d'aiuto, e che dobbiamo guadagnarci facendo molta attenzione a sollecitare i controller nel modo giusto: purtroppo la rilevazione di movimento necessaria per allontanare le creature non si attiva con un minimo scuotimento, come siamo abituati a fare su Wii, ma necessita di gesti ampi e controllati, la cui corretta esecuzione va assimilata, soprattutto all'inizio. Archiviata la frenesia di questi momenti, le caratteristiche peculiari della console Nintendo risultano invece impiegate alla perfezione. Harry si aggira per la città brandendo una torcia elettrica che controlliamo in modo diretto, visto che si identifica con il Wii-mote, e che può essere direzionata in modo del tutto indipendente rispetto al movimento, affidato chiaramente allo stick analogico del Nunchuck. Parimenti, il sistema di puntamento a infrarossi svolge un ruolo da protagonista durante l'interazione con lo scenario: nel momento opportuno, possiamo controllare una mano virtuale sullo schermo e afferrare degli oggetti tenendo premuti i pulsanti A e B, quindi spostarli o ruotarli a seconda della necessità. Il primo "enigma" presente nel gioco (e ci prendiamo la libertà di parlarne appunto perché è quello in cui vi imbatterete proprio all'inizio), ad esempio, ci vede cercare una chiave nascosta in una delle lattine vuote lasciate su un carretto. Per capire dove si trova la chiave, dobbiamo afferrare le lattine una a una e scuoterle, per poi rovesciare quella in cui si trova l'oggetto e raccoglierlo.
Le versioni PS2 e PSP
Silent Hill: Shattered Memories è disponibile non solo per Nintendo Wii, ma anche per PlayStation 2 e PSP. Le tre versioni appaiono identiche per quanto concerne trama e struttura, ma chiaramente sulle console Sony l'interazione con lo scenario e il controllo della torcia avvengono tramite l'uso degli stick analogici. La riduzione portatile si rivela tecnicamente ottima e cerca di nascondere nel migliore dei modi l'inevitabile semplicità dei modelli poligonali, comportandosi peraltro molto bene con le texture (notoriamente uno dei punti deboli di PSP). La grafica del gioco su PS2 appare meno dettagliata di quella vista su Wii, purtroppo, e in generale si sente la mancanza della fisicità che caratterizza l'esperienza sulla console Nintendo grazie ai controller con rilevazione di movimento, specie durante gli "incubi".
VOTO: 8.2
L'importanza di avere un cellulare con GPS
Una delle trovate più interessanti in Silent Hill: Shattered Memories è la presenza di un telefono cellulare che serve ad Harry non solo per ricevere sms e messaggi vocali (spesso provenienti da persone decedute...), ma anche per scattare foto e, soprattutto, per visualizzare una mappa della città tramite il GPS. Silent Hill è un luogo oscuro, in cui si sono consumati tanti episodi orribili e riprovevoli, e il protagonista del gioco si trova spesso a esserne suo malgrado testimone. La fotocamera del telefono, in tali frangenti, può catturare l'immagine di quelle che a prima vista sembrano semplici ombre ma che in realtà sono spiriti inquieti, rimasti a vegliare sui propri resti mortali in attesa che qualcuno scopra cosa gli è accaduto. Da queste "scoperte" scaturiscono testimonianze e indizi che fungono da tessere di un puzzle, per una vicenda che all'inizio sembra davvero ostica da comporre, ma che alla fine dei conti richiede circa sei ore per essere completata. Dopo Silent Hill: Origins, dunque, Climax conferma la propria preferenza per le avventure brevi. La rappresentazione della mappa tramite sistema GPS appare realistica fintanto che viene visualizzata sul display del cellulare, anche se per orientarsi al meglio bisogna accedere alla visualizzazione a tutto schermo. In questo caso è anche possibile "prendere appunti" e disegnare dei segni per segnalare luoghi o strade. Similmente alla torcia, il cellulare viene identificato con il Wii-mote e bisogna agire sul d-pad per muoversi fra i suoi menu, che includono la possibilità di salvare la partita.
Passando a un discorso prettamente tecnico, bisogna dire che ci troviamo di fronte a un prodotto molto curato, che in particolare vanta modelli poligonali davvero ben fatti e piuttosto dettagliati. La qualità delle animazioni è buona, anche per quanto riguarda le creature da cui dobbiamo fuggire durante gli incubi; peccato solo che in questo caso il "bestiario" sia oltremodo ridotto rispetto agli episodi "standard" di Silent Hill. La famosa "nebbia" che caratterizzava il primo episodio originale su PSone (e che in realtà era più che altro uno stratagemma per evitare alla console di renderizzare lo scenario oltre una certa distanza) è stata sostituita da un mix di buio e neve davvero convincente, in grado di conferire all'avventura la giusta atmosfera. Il sistema di illuminazione funziona molto bene, il movimento della torcia è fluido e basta davvero poco per prendere confidenza con i controlli. Peccato solo per il frame rate, che soffre di frequenti cali a cui magari si poteva ovviare con un più accurato lavoro di ottimizzazione del motore grafico. La regia delle scene, come già accennato, è straordinaria e fa il paio con un accompagnamento musicale di rara bellezza, firmato da Akira Yamaoka. Ottimo anche il parlato, che nella versione nostrana è sottotitolato in Italiano. Certo, avere anche il doppiaggio nella nostra lingua sarebbe stato meglio, ma bisogna sapersi accontentare...
Conclusioni
Shattered Memories è realmente una reinterpretazione di Silent Hill. Ancora non sappiamo se si tratta di un nuovo inizio, di una strada che verrà battuta ancora (magari anche su console HD) o di un episodio tanto sperimentale quanto isolato, fatto sta che il prodotto confezionato con maestria e talento da Climax ci offre un'esperienza unica per atmosfera, coinvolgimento e qualità narrativa. Il gioco è davvero pieno di spunti, di soluzioni affascinanti e innovative, e si pone come un'avventura oscura e avvincente più che come un tradizionale survival horror, visto che il protagonista si trova più volte a fuggire dall'incubo ma è realisticamente incapace di fermarsi a combatterlo. L'uso del Wii-mote appare intelligente e preciso per quanto concerne le fasi esplorative e l'interazione con l'ambiente, ma durante le sequenze più frenetiche la rilevazione di movimento non eccelle e mostra il fianco a qualche tentennamento di troppo, per fortuna arginabile dosando bene i gesti. Un titolo adulto e per molti versi "alternativo", in definitiva; forse viziato da una durata limitata ma certamente meritevole di grande attenzione.
PRO
- Trama, regia e musiche straordinarie
- Molte idee interessanti, innovative e coraggiose
- La fisicità dei controlli aumenta il coinvolgimento...
CONTRO
- ...peccato che talvolta manchi la precisione
- Abbastanza breve e relativamente facile
- Molto distante dagli episodi classici della serie