Versione testata: Xbox 360
Quando Electronic Arts decise di lanciarsi nella simulazione videoludica dello skate, seppure con un certo sospetto era facilmente immaginabile che dietro avesse un'idea piuttosto solida su cui basare l'inizio di un prolifico brand, in grado di - se non proprio abbattere - quantomeno far scricchiolare lo status quo del genere, allora rappresentato dal semplice e monolitico dominio di Activision e del suo Tony Hawk.
Tutti abbiamo visto com'è andata a finire: Skate si è dimostrato non solo una valida alternativa, ma l'unica vera simulazione di skateboard dotata di un certo spessore, sostituendo la vecchia impostazione dei controlli a tasti con un sistema dinamico basato sull'utilizzo degli analogici e costringendo il concorrente a rifugiarsi in soluzioni estreme e controverse come la tavola di plastica di Tony Hawk Ride, con risultati quantomeno discutibili. Sgombrato il campo da avversari scomodi, la serie di Black Box ha ovviamente esaurito la spinta innovatrice di cui il primo capitolo era permeato, e prendendo il caratteristico sistema di controllo come solide fondamenta su cui aggiungere nuovi contenuti, ha fatto uscire un secondo capitolo che perfezionava la struttura tipica migliorandone tutti gli elementi di contorno. Giunti alla terza iterazione, che si affaccia in questi giorni sul mercato senza eccessivi clamori, appare chiaro che il tempo della sperimentazione è finito per lasciare spazio alla classica operazione commerciale a cadenza annuale, fermo restando la bontà indiscussa del gioco. Lo zoccolo di utenti appassionati è ormai una certezza, così come la qualità della produzione, ma dopo un secondo capitolo che ha migliorato l'ottima struttura del primo rimanendone comunque sostanzialmente simile, cosa avrà da aggiungere Skate 3 a quanto visto finora? Questo pare essere il problema maggiore per il terzo capitolo, che propone la medesima, ottima dinamica ludica degli altri due, con alcune aggiunte riguardanti soprattutto il multiplayer online, ma nel quale non si registrano variazioni sostanziali al gameplay. Seguendo le normali logiche di mercato, ci troviamo di fronte a quello che normalmente gli anglofoni definiscono un "more of the same", rappresentante comunque la migliore simulazione videoludica di skateboard attualmente in circolazione, e non è poco.
Parliamo di affari
La solita introduzione filmata dal tono umoristico-demenziale - una sorta di marchio di fabbrica per la serie, a questo punto - torna anche in questo capitolo, raccontando il semplice background su cui si innesta la (necessariamente) flebile storia del gioco. Il misterioso skater a cui si deve dare un nome è divenuto ormai una celebrità, salendo la scala sociale dell'ambiente sportivo fino alle vette della notorietà internazionale. Proprio durante uno show estremo che dovrebbe consacrarlo ulteriormente qualcosa va storto, e il nostro si ritrova schiantato a terra, apparentemente senza memoria del passato ma volenteroso di tornare subito in pista. La nuova idea trainante ha un che di capitalistico, ovvero creare una propria etichetta di tavole da skate e venderne quante più possibile, obiettivo per il quale ci troveremo ad esibirci all'interno della nuova città di Port Carverton cercando di raggiungere il massimo della notorietà e conseguentemente fare pubblicità alla nostra compagnia. In sostanza, la vendita di tavole sostituisce qui il classico sistema del punteggio: ogni performance viene ripagata dalla vendita di un certo numero di tavole, in maniera proporzionata alla complessità della sfida e al modo in cui l'abbiamo portata a termine. Come negli altri due capitoli, l'esplorazione dell'area di gioco è per lo più libera, una sorta di sandbox con la possibilità di effettuare qualsiasi trick in qualsiasi momento e luogo raggiungibile, ma con punti d'interesse dislocati per le strade attraverso cui accedere a determinate sfide prestabilite, a cui è necessario partecipare per vendere le tavole e avanzare nel gioco.
Da questo punto di vista, Port Carverton rappresenta una certa variazione concettuale rispetto alla San Vanelona dei capitoli precedenti. Mentre "San Van" era studiata per essere una città realistica, dove il giocatore doveva conquistarsi gli spazi nei quali effettuare i propri trick (al di là di quelli già predisposti nelle sfide, ovviamente) scovandoli in mezzo alle strutture metropolitane, Port Carverton con le sue tre aree principali rappresentate da University Hill, Downtown e Industrial è una città a misura di skater, con punti di accesso per trick e combo decisamente più a portata di mano e ben visibili ad una veloce occhiata. Si nota una certa virata verso un approccio più immediato e semplice, aumentando da una parte il ritmo di gioco ma riducendo dall'altra lo spirito simulativo e tecnico, in qualche modo "hardcore" dei primi due capitoli.
Curiosità
Il sistema "Flickit" è il fulcro dell'esperienza di Skate. Il rivoluzionario metodo di controllo ha sostituito la semplice pressione di tasti per lunghe e frenetiche sequenze con il dinamico e fluido movimento degli stick analogici. Lo stick sinistro, in particolare, è dedicato al movimento dello skater (spostamento del peso e dei piedi sulla tavola o semplice camminata) mentre il destro è dedicato al controllo della tavola attraverso ollie, nollie, flip vari, manual e grind. La combinazione dei due movimenti insieme all'uso dei dorsali che controllano le mani per i vari grab genera un'enorme quantità di trick, la cui esecuzione può sembrare difficile in un primo momento ma indubbiamente molto più intuitiva ed esaltante di quanto provato finora negli altri titoli dello stesso genere.
Gioco di squadra
Partiamo dunque da quello che è noto: l'interfaccia di controllo dinamica è la medesima dei primi due capitoli, basata su una geniale innovazione introdotta da Black Box che rappresenta tuttora lo stato dell'arte. Il sistema "Flickit" consente di eseguire il vasto repertorio di trick, movimenti e combinazioni facenti parte del classico repertorio dello skateboard attraverso l'utilizzo degli analogici e dei tasti dorsali, un sistema che si conferma ancora una volta intuitivo e alquanto vicino alla perfezione, per quanto riguarda la riproduzione del movimento, del controllo sulla tavola e in definitiva dello spirito stesso dello skate in videogioco. Tutto quanto di buono è stato introdotto nel secondo capitolo lo ritroviamo anche qui, in particolare per quanto riguarda la possibilità di scendere dalla tavola per muoversi a piedi e di spostare alcuni elementi dello scenario per creare ostacoli o superfici adatte per concatenare trick a piacimento. La novità principale di Skate 3 riguarda una particolare propensione al gioco online, determinata dall'utilizzo delle squadre. Per far progredire la propria compagnia, ci dobbiamo infatti affidare alla creazione di un buon team di skater in grado di espandere la visibilità del marchio attraverso esibizioni di gruppo e sfide tra squadre. Tutto questo può avvenire sia in singolo offline che in multiplayer online, con una progressione persistente tra l'una e l'altra modalità che consente un dinamico passaggio tra le sessioni in solitario accompagnate dall'intelligenza artificiale e quelle in multi-giocatore, nelle quali ci troviamo ad esibirci insieme (o contro) altri utenti in carne e ossa. Le regole adottabili per le esibizioni sono svariate, e vanno semplicemente dalla sfida al miglior trick e conseguente raccolta di punti a modalità nelle quali ci troviamo a "conquistare" varie zone della città eseguendo performance dal punteggio più alto degli avversari, in una sorta di strategico su skateboard, tanto per fare due esempi. Gli skater creati dagli amici, se inseriti nella propria squadra, continuano ad essere presenti anche nelle partite offline, controllati in tal caso dall'intelligenza artificiale, creando dunque un continuo tra le due modalità di gioco. Le sfide di gruppo assumono chiaramente maggiore spessore se affrontate con altri utenti umani, tuttavia c'è da dire che la natura essenzialmente individuale dello skateboard non rende comunque la fruizione in multiplayer una sostanziale evoluzione rispetto all'esperienza in singolo. Altro elemento in linea con lo spirito "sociale" del gioco è la presenza di aggiornamenti costanti sui risultati ottenuti dagli amici attraverso lo "skate.feed", una sorta di social network integrato nel quale è possibile anche condividere filmati e immagini di gioco.
Obiettivi Xbox 360
Con un approccio libero alle missioni da portare a termine e alle numerose azioni da effettuare all'interno di Port Carverton, numerosi sono anche gli obiettivi da sbloccare, dislocati lungo l'intera area di gioco. Oltre alla progressione lungo la direttrice principale della carriera e della notorietà del brand, i 47 achievement si basano in larga parte sui record e le performance di cui siamo protagonisti in ogni momento della nostra vita da skater virtuali. La raccolta completa dei punti richiede un certo impegno.
A misura di skate
Non si registrano particolari passi avanti dal punto di vista grafico, con un utilizzo di quello che pare il medesimo - comunque ottimo - motore grafico dei capitoli precedenti e gli elementi di maggiore discontinuità rappresentati dall'architettura della nuova città, come detto meno realistica e più propensa ad essere "vissuta" a bordo di una tavola, e da qualche animazione migliorata per gli skater. Accogliendo evidentemente le richieste di diversi utenti, Black Box ha inserito la possibilità di scegliere tra due inquadrature diverse, con una dall'alto e più lontana che va ad affiancarsi a quella tipica della serie, piuttosto schiacciata verso il livello del terreno e maggiormente vicina allo skater, che compensa la visibilità più scarsa con una spettacolarità superiore.Per quanto provato, tutto l'apparato online si comporta piuttosto bene, senza particolari fenomeni di latenza sebbene non sia stato possibile provare il gioco sui server pubblici e dunque la visione di questo aspetto sia rimasta piuttosto parziale.
La tendenza al realismo propria di quella che si può definire una vera e propria simulazione di skateboard, seppure caratterizzata da una necessaria enfasi sulla spettacolarizzazione generale, si dimostra comunque nell'accuratezza delle animazioni che non mancheranno mai di regalare soddisfazioni al giocatore. Dal punto di vista dell'audio, la solita ottima selezione "EA Tracks" raggruppa anche in questo caso un bel numero di gruppi e canzoni su licenza tratti dai panorami indie, rock, hip hop, hardcore e punk come da tradizione, oltre ad ottime interpretazioni vocali dei vari skater riprodotti all'interno del gioco. A questo proposito, si segnala la presenza di Jason Lee (attore ed ex-skateboarder, protagonista della serie "My Name is Earl") nel ruolo di Coach Frank, l'esilarante maestro della Skate.School, ovvero la guida che ci accompagna durante il lungo e continuo tutorial del gioco.
Conclusioni
Skate 3 sembra mostrare i segni di una "serializzazione" selvaggia incipiente, pur rimanendo di per sé un ottimo prodotto. Posto che l'acquisto di una simulazione di skateboard all'anno non venga necessariamente prescritto dal medico, il potenziamento del multiplayer, la nuova città e le altre aggiunte marginali non giustificano la spesa necessaria per portarsi a casa questo gioco, nel caso in cui si possegga già almeno il secondo capitolo di Skate. Per tutti gli altri, invece, questa è probabilmente la migliore simulazione di skateboard in commercio, ponendosi come aggiornamento più recente che condensa al suo interno tutte le ottime caratteristiche della serie.
PRO
- Si conferma il migliore nel suo genere
- Buone implementazioni multiplayer
- Sempre ottimo il sistema di controllo
CONTRO
- Poche novità rispetto a Skate 2
- Evitabile se si possiede già un capitolo precedente
- Un ulteriore miglioramento grafico era auspicabile