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Buscar el levante per il ponente

Dopo l'ottimo Victoria II, Paradox butta sul mercato un nuovo strategico, questa volta a tema coloniale. Ne varrà la pena?

RECENSIONE di Volodia Pellegrini   —   09/09/2010
Commander: Conquest of the Americas
Commander: Conquest of the Americas
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All'inizio del XVI secolo, quando i primi coloni giunsero in quello che era già stato battezzato Nuovo Mondo, difficilmente si immaginavano cosa avrebbero realmente trovato: un continente ricco di risorse e di beni preziosi, perché le pur notevoli civiltà autoctone difficilmente le sfruttavano ed allo stesso tempo eccellevano nella lavorazione dei metalli preziosi e delle gemme.

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In questo articolo non si andrà a giudicare il vergognoso eccidio perpetrato da noi europei nei confronti dei nativi americani, cosa che sarebbe abbastanza ridicola visto che in diversi giochi, tra cui un ottimo pacchetto per Medieval II: Total War, si è proprio preso le parti dei conquistatori europei comportandosi anche peggio dei conquistadores storici. Quello che faremo, invece, sarà analizzare un titolo che ci metterà nei panni proprio di quei primi coloni, dei viceré e degli ammiragli in un buon tentativo di ottenere un misto riuscito tra la fase gestionale e quella bellica (combattuta solo su mare) cercando di darci un'immagine abbastanza completa di cosa significhi partire dal nulla ed avere un disperato bisogno della madrepatria fino ad arrivare al momento in cui sarà possibile esserne totalmente indipendenti.

Una colonia dopo l'altra

C'è da dire che non è la prima volta né che si pensa di ambientare uno strategico manageriale nel Nuovo Mondo (Port Royale dovrebbe dire qualcosa) né di inserire la madrepatria come elemento fondamentale per lo sviluppo delle colonie (Age Of Empires III), tuttavia, il tentativo di Commander: Conquest of the Americas non è affatto male e le features per interessare ci sarebbero tutte, dalle battaglie navali ai numerosi problemi coi nativi. Lo strategico prodotto da Paradox è un titolo abbastanza difficile fin dall'inizio: 3 sole navi da carico, 50 abitanti e un luogo a scelta dove fondare la prima colonia (è possibile anche deciderne i nomi). Nemmeno il tempo di posare l'ultima pietra che già i vari consiglieri (militare, al commercio, diplomatico e via così) inizieranno a dare consigli e missioni da portare a termine, dall'apertura di una prima via commerciale con la madrepatria (essenziale anche per andare a raccogliere nuovi coloni) alla costruzione di un palazzo per il governo e le imposte, allo sviluppo di una proto-industria per raccogliere e lavorare le risorse fino ovviamente la necessità di armare una discreta flotta per proteggere le rotte e i porti.

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A parole sembra complesso, ed in gioco, in effetti, lo è, tanto più che i soldi inviati dal re hanno la tendenza a svanire con velocità incredibile e quindi il primo obiettivo dev'essere proprio quello di darsi da fare con le rotte ed esportare i beni che tanto sono richiesti dall'amato sovrano, e quando le colonie diventeranno due (per fondare una nuova città "basta" portare una nave con 50 coloni in uno slot libero nella mappa, il problema è che poi anche questa seconda città avrà gli stessi problemi della prima, e poi la terza e via così) le cose si faranno davvero molto complesse. In effetti, è sconsigliabile pensare a Commander: Conquest of the Americas come ad un gioco dove sfogarsi per pochi minuti, anche perché non è per questo che è stato creato, ma purtroppo non ci si può esimere dal notare che in diversi frangenti il gioco possa venire a noia, soprattutto all'inizio, non tanto perché i problemi siano insormontabili, ma perché i tempi richiesti per le costruzioni, per i viaggi e per gli addestramenti portano a diversi minuti in cui il giocatore ha due scelte: o si fa un caffè, o accelera vorticosamente la velocità di gioco, tramite un apposito comando, rischiando però di perdersi importanti avvisi da parte dei consiglieri. In questi casi, la distanza tra difficile e frustrante è davvero poca ed il bello dei buoni gestionali è appunto riuscire a non oltrepassarla mai, mantenendo sì la tradizionale sfida che il genere offre, ma senza rischiare che l'attenzione del giocatore cali per via di tempi morti o dell'accavallarsi di troppe attività.

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Per il re e per il bottino!

Inevitabilmente, prima o poi nei 150 anni a disposizione per creare la propria colonia, capiterà di avere dei problemi con le altre nazioni europee - pensavate di avere l'esclusiva? Tsz - perché avranno la pessima idea di stabilire nuove colonie in "slot" dove stavate giusto per andare ad insediarvi voi, e , siccome tutti dipendiamo dalle rispettive madrepatrie e tutti le raggiungiamo passando per l'oceano, è proprio sul mare che si risolvono le controversie. A cannonate. Si parte con caravelle e flauti,ma, via via che gli anni procedono, è possibile sbloccare caracche, galeoni, fregate e navi di linea, purtroppo bene o male uguali per tutti gli schieramenti. In caso di battaglia navale, la visuale isometrica della mappa tattica si restringerà nel punto ove si svolge lo scontro e da li sarà possibile comandare le navi singolarmente come in uno strategico in tempo reale tridimensionale. Suona come Total War? Si, ed infatti questa modalità è un clone neanche tanto ben realizzato di quello che si è visto nell'ultimo lavoro di Creative Assembly. Sebbene l'aspetto grafico delle navi, dell'acqua e dell'ambiente (delle coste ad esempio) sia abbastanza gradevole alla vista, infatti, è decisamente impensabile paragonarlo alla magnificenza vista su Napoleon Total War, sia a livello delle texture dei singoli modelli (equipaggi compresi) sia quando si parla degli effetti speciali.

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Se poi si parla di affondamento nemmeno da parlarne: se nel gioco Creative Assembly a volte ci si trova a perdere uno scontro perché ci si perde osservando in che maniera estremamente realistica si deformano gli scafi invasi dall'acqua prima di affondare, in Commander: Conquest of the Americas il rischio non si corre, dato che le navi tendono semplicemente a colare a picco stile pirati di Asterix, con un effetto visivo non proprio idilliaco. Il gioco tenta in compenso un approccio un pochino più strategico dell'ammucchiata alla mo' di "chi ha la più grossa è un bullo" di Total War, permettendo al giocatore di tenere costantemente sotto controllo i valori di resistenza e la gravità dei danni subiti da ogni nave tramite dei buoni pannelli modellati sullo stile dei progetti delle navi stesse. Peccato che la lodevole intenzione sia rovinata da una IA nelle navi nemiche che definire leggera sembra eufemistico, a meno che prendere una rotta controvento non faccia parte di qualche astrusa tattica navale sconosciuta: in generale, una volta dato ad ogni natante un bersaglio degno, magari evitando improbabili caravelle all'assalto di galeoni, basta stare a guardare per godersi una vittoria schiacciante. In caso di difficoltà è peraltro possibile controllare manualmente una singola imbarcazione decidendone la rotta, livello della velatura e impartendo l'ordine di fuoco solo tramite un click del mouse. Poche navi governate da una IA mediocre completano quindi un quadro abbastanza desolante delle battaglie marine, ed, in generale, di un titolo che forse avrebbe dovuto essere lavorato un attimino più di fino prima di essere rilasciato a prezzo pieno.

Conclusioni

Multiplayer.it
5.8
Lettori (5)
4.2
Il tuo voto

Se piacciono i gestionali duri e puri, alla Anno delle origini, forse Commander: Conquest of the Americas piacerà, almeno nella componente manageriale e, magari a prezzo di qualche frustrazione, regalerà ore di sfida piuttosto peculiari. Chi invece cerca qualcosa di più abbordabile e rifinito non troverà svago nemmeno nei combattimenti navali, che decisamente meritavano una cura maggiore del mero dettaglio grafico, peraltro nemmeno così eclatante. Nella difficile decisione di dare un voto ad un gioco, ha un discreto peso il prezzo di vendita cui esso è proposto, e nei cataloghi della FxInteractive (per dirne una) è possibile acquistare titoli ambientati nello stesso periodo storico e con bene o male gli stessi obiettivi non solo meno frustranti, ma anche a prezzi decisamente competitivi rispetto ai 40 euro cui viene distribuito l'oggetto della recensione attraverso Steam e GamersGate, peraltro solo in lingua inglese.

PRO

  • Tante opzioni all'interno di un periodo storico interessante
  • Parecchio hardcore...

CONTRO

  • ...ma anche inutilmente hardcore
  • Poco rifinito in tutte le sue parti
  • Ci sono alternative migliori a un prezzo più conveniente