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Il libro dell'Apocalisse

L'epica vicenda creata dal game designer Haydn Dalton e dal disegnatore di fumetti Joe Madureira arriva anche su PC, confermando tutta la solidità e lo spessore di un action game... apocalittico.

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   23/09/2010
Darksiders
Darksiders
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Versione testata: PC

Mentre sulla Terra infuria la battaglia fra gli eserciti del Paradiso e dell'Inferno, il cavaliere Guerra viene invocato per riportare l'ordine. Quando arriva a confrontarsi col generale Abaddon, però, si accorge che gli altri tre cavalieri dell'Apocalisse non sono arrivati insieme a lui, che il Sigillo che decreta la loro venuta non è stato spezzato e che dunque con la sua semplice presenza ha sconvolto l'ordine naturale degli eventi, decretando di fatto la fine del "terzo regno", ovvero della razza umana. Improvvisamente privo dei propri poteri, Guerra viene dunque sconfitto dal demone Straga e sottoposto al giudizio dell'Arso Consiglio, che per le sue colpe lo condanna a morte.

Il libro dell'Apocalisse

Il cavaliere chiede però di essere inviato nuovamente sulla Terra per scoprire le cause della sua evocazione, di avere dunque una possibilità per redimersi e trovare il colpevole di quanto accaduto. I membri del Consiglio acconsentono alla richiesta, ma per controllare le azioni di Guerra legano indissolubilmente il suo braccio sinistro a una Sentinella, una creatura infida e maligna che all'occorrenza potrà costringere il cavaliere a obbedirgli. Ancora lungi dall'essere in pieno possesso delle proprie capacità, il possente guerriero torna dunque sulla Terra e la trova completamente annientata dagli eventi, svuotata dei suoi abitanti e ridotta a fare da scenario agli scontri fra angeli e demoni che ancora imperversano. Tutto ciò che rimane sono patetici mostri che si muovono fra le macerie... ma qualcuno pagherà per questo. A diversi mesi di distanza rispetto all'uscita della versione console, Darksiders arriva finalmente anche su PC con un'edizione che include un breve fumetto disegnato da Madureira e la colonna sonora del gioco (ma non solo: il piccolo box sulla destra vi spiegherà nel dettaglio i contenuti della Hellbook Edition). In questa nuova veste l'epopea di Guerra si presenta fondamentalmente invariata, ma risolve in partenza i problemi tecnici inizialmente rilevati su PlayStation 3 e Xbox 360 (ci riferiamo al vistoso tearing) e ci dà la possibilità di ammirare gli ottimi personaggi e gli straordinari scenari a risoluzioni più alte.

La Hellbook Edition

In Italia Darksiders versione PC è distribuito nei negozi esclusivamente nella versione speciale Hellbook Edition. All'interno della confezione maggiorata troverete un artbook contenente numerose tavole illustrate sul background del progetto, l'intera colonna sonora del gioco, un fumetto disegnato da Joe Madureira con protagonista Guerra, quattro artwork stampati su cartoncino e infine viene data al giocatore la possibilità di personalizzare il protagonista con la maglietta della propria squadra.

Guerra e pace

Lo stereotipo del personaggio che all'inizio del gioco si ritrova senza poteri e deve recuperarli superando una serie di stage è duro a morire, ma questo perché funziona ancora dannatamente bene. Nel caso di Guerra, la dotazione iniziale è rappresentata unicamente dalla grossa spada Divoracaos, dalla capacità di scattare in avanti, parare i colpi ed effettuare un doppio salto. Man mano che ci si addentra nella storia però, il cavaliere dell'Apocalisse entra in possesso di nuove armi (una falce, una lama rotante da lancio, una pistola, un guanto capace di far tremare il suolo) e di numerose nuove capacità (le ali per "planare" dopo un salto, il contrattacco, la possibilità di richiamare il cavallo Rovina), che si vanno ad aggiungere all'equipaggiamento di base, ai potenziamenti e agli attacchi speciali.

Il libro dell'Apocalisse

In Darksiders la moneta di scambio è costituita dalle anime dei dannati, da spendere ogni volta che troviamo per strada una proiezione del demone Vulgrim: il bizzarro mercante degli inferi ci offrirà di volta in volta nuovi oggetti, ma soprattutto presso di lui potremo acquistare combo e mosse in grado di arricchire il nostro repertorio. Si tratta di un'operazione quasi obbligata, visto che durante le prime fasi di gioco i combattimenti sono viziati da una generale mancanza di manovre d'attacco, e bisogna appunto avere ragione dei propri avversari eseguendo sempre le stesse combo. Il sistema di potenziamento comunque, appare davvero ben bilanciato e dona a ogni upgrade una propria dignità. Non ci si trova mai nella classica situazione in cui, a un certo punto, si è pieni di "denaro" e si può acquistare qualsiasi cosa per il semplice gusto di farlo, in contrapposizione a una fase iniziale in cui invece è dura procurarsi il necessario per superare avversari talvolta piuttosto scaltri e pericolosi. Abbiamo dunque un certo numero di armi e possiamo decidere quali migliorare, ma la loro gestione differisce in modo sostanziale da titoli come God of War: Guerra utilizza la spada Divoracaos come arma di base, sempre e comunque, integrandola all'occorrenza con uno o più strumenti secondari. Si tratta di un'interpretazione per certi versi limitante, ma che ha il merito di non creare fastidiose "preferenze" e di far rimanere l'azione sui binari determinati dagli sviluppatori di Vigil Games.

Apocalypse now

Il gameplay di Darksiders è caratterizzato da un gran numero di combattimenti e dall'introduzione di nemici sempre diversi e sempre più pericolosi: si va dagli zombie che infestano le strade e gli edifici in rovina, che Guerra volendo può fare a pezzi anche con un singolo colpo, a vari tipi di demoni più o meno grossi, capaci tanto di attaccare quanto di difendersi. In quest'ottica è stato svolto un lavoro egregio per varietà, qualità del design e bilanciamento della difficoltà.

Il libro dell'Apocalisse

L'entità delle minacce si fa sentire man mano di più, obbligandoci a dosare le combo e a produrci in manovre evasive per non soccombere sotto i colpi del nemico; e la summa di tali elementi si esemplifica nei boss fight, davvero ben congeniati e impegnativi, che da un lato soddisfano l'occhio con la loro spettacolarità mentre dall'altro si rifanno alla più classica tradizione videoludica, che vede il giocatore memorizzare una serie di routine di movimento e di attacco da parte del nemico di turno con lo scopo di individuare i momenti migliori per affondare i propri colpi. In alcuni momenti poi, bisogna superare delle sfide particolari che svolgono un'azione per certi versi didattica, ovvero ci impongono di utilizzare determinate manovre offensive per dimostrarne l'efficacia e non rischiare di vederle ingiustamente messe da parte. Il sistema di controllo integra molto bene le nostre esigenze, specie nei frangenti più movimentati, grazie a una gestione completamente manuale della visuale tramite stick analogico (abbiamo giocato utilizzando il controller per Xbox 360, perfettamente supportato) e alla possibilità di effettuare il lock-on su un determinato bersaglio. La disposizione di alcuni tasti sulle prime può sembrare poco naturale (vedi la parata / scatto sul dorsale destro), ma basta un po' di pratica per fugare qualsiasi dubbio. Bisogna però ammettere che la reattività del pulsante di salto spesso non è delle migliori, e che in diverse situazioni la mancata esecuzione del comando (quando, ad esempio, ci si trova a spiccare un balzo dall'estremità di una piattaforma) produce frustranti morti improvvise.

Il libro dell'Apocalisse

La settimana enigmistica

In Darksiders ci sono tantissimi combattimenti, come già detto; tuttavia, non si tratta assolutamente dell'elemento di maggior peso all'interno del prodotto di Vigil Games. Da uno scenario all'altro, quelli che troveremo sempre ad aspettarci saranno gli enigmi: dalla semplice ricerca di chiavi all'attivazione di interruttori caratterizzati da sistemi sempre più complessi e sfaccettati, passeremo la maggior parte delle quindici ore necessarie per completare il gioco a effettuare le operazioni necessarie per raggiungere il checkpoint successivo.

Il libro dell'Apocalisse

Ed è proprio in tali situazioni che il gioco si produce nelle sue numerosissime citazioni: il già nominato God of War ma anche Zelda: Twilight Princess, Portal e diversi altri capolavori vecchi e nuovi. Darksiders li "omaggia" in modo palese, ma rimanendo sempre nei limiti di un game design che non fa una piega, che si lascia godere nella sua solidità e che, soprattutto, non ci costringe a fare backtracking "molesto": si torna certamente a visitare scenari già esplorati, ma solo quando il nostro personaggio ha acquisito delle capacità che gli permettono di accedere a zone precedentemente inaccessibili, delimitate da barriere di cristallo dal colore differente in base all'abilità necessaria per infrangerle. Oltretutto è molto difficile rimanere bloccati su un particolare rompicapo, visto che gli elementi utili per risolverlo si trovano sempre nelle vicinanze o comunque in un'area ben delimitata. La risoluzione degli enigmi spesso ruota attorno ai riflessi, alla velocità e alla manualità più che alla mera capacità di osservazione. Si tratta dunque di prove a tutto tondo, in alcuni momenti forse persino eccessive nella loro "densità" ma in grado di restituire sempre una certa soddisfazione. Nonostante qualche sezione alternativa (vedi le fasi di volo a bordo del grifone, o quelle in cui Guerra maneggia un grosso cannone), pensata proprio per alleggerire un gameplay così impegnativo, si arriva dunque alle fasi finali dell'avventura con le gambe un po' pesanti, ma consci di aver potuto osservare un numero straordinariamente alto di idee, forse non originalissime se prese singolarmente ma combinate in modi talvolta geniali.

Realizzazione tecnica

Come accennato in apertura, la versione PC di Darksiders risolve in partenza (grazie alla possibilità di attivare la sincronia verticale) i problemi di tearing che affliggevano inizialmente il gioco su PS3 e Xbox 360, e al di là di questo ci permette di utilizzare risoluzioni maggiori rispetto ai canonici 720p. Confrontando le schermate a dimensioni reali non si notano particolari differenze: può darsi che le texture su PC siano sempre e comunque molto definite, ma in generale si tratta di un aspetto che anche su console non era stato trascurato.

Il libro dell'Apocalisse

Il design dei personaggi, firmato Joe Madureira, ha un sapore senz'altro occidentale e ricorda da vicino i lavori realizzati dal famoso fumettista per la Marvel. I colori accesi richiamano il mondo dei supereroi laddove sarebbe stato lecito aspettarsi atmosfere più oscure, e le tonalità utilizzate per gli scenari appoggiano questo tipo di scelta, magari sbagliando ma consegnandoci un risultato finale senz'altro soddisfacente. Il "bestiario" è ricco di creature raccapriccianti, ma ci sono personaggi convincenti e ben riconoscibili anche dalla parte di Guerra. In definitiva, l'idea di affidare a un disegnatore di comics come Madureira questi aspetti così importanti della produzione si è rivelata vincente, nonostante alcune perplessità. L'Havok si comporta molto bene e si conferma un engine efficiente e relativamente leggero: per motivi di ordine tecnico abbiamo provato il gioco su un notebook (trovate la configurazione a fondo recensione) ottenendo con il vsync attivato, trenta fotogrammi al secondo piuttosto stabili alla risoluzione di 1600x900 pixel. Ottime notizie anche dal fronte audio, con musiche ed effetti di grande qualità, che non vengono sminuiti da un doppiaggio in italiano generalmente discreto ma che si lascia andare ad alcuni momenti poco brillanti.

Il libro dell'Apocalisse

Conclusioni

Multiplayer.it
9.0
Lettori (206)
8.7
Il tuo voto

Straordinario nella sua versione per console, Darksiders conferma le proprie qualità anche su PC, presentandosi in perfetta forma all'appuntamento grazie alla risoluzione maggiore e alla mancanza di tearing. Il gioco vanta un comparto tecnico e una direzione artistica di grande pregio, ma è soprattutto nella struttura e nel gameplay che si trovano i suoi punti di forza. Guerra affronta una miriade di avversari sempre più scaltri, può utilizzare tante armi differenti e acquistare potenziamenti attraverso un sistema davvero ben bilanciato e privo di particolari sbavature. All'interno di ogni scenario inoltre, il personaggio si trova a confrontarsi con enigmi dalla complessità crescente, in una festa di citazioni e omaggi che sembra non avere mai fine. L'ottimo sistema di controllo chiude il quadro di una realizzazione curata fin nei minimi particolari, un esercizio di game design che non può lasciare indifferenti.

PRO

  • Gameplay estremamente solido
  • Una festa di enigmi e combattimenti
  • Comparto tecnico di grande qualità

CONTRO

  • Talvolta un po' "pesante"
  • Direzione artistica riuscita ma opinabile
  • Sa essere piuttosto frustrante

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore Intel Core i3 M 350
  • 4 GB di RAM
  • Scheda video ATI Mobility Radeon HD 5650
  • Sistema operativo Windows 7 (64 bit)

Requisiti minimi

  • Processore AMD Athlon 64 3800+, Intel Pentium 4 3.0 GHz o superiore
  • 1 GB di RAM (Windows XP), 2 GB di RAM (Windows Vista, Windows 7)
  • Scheda video NVIDIA GeForce 8800, ATI Radeon X1900 o superiore
  • 12 GB di spazio libero su hard disk
  • Sistema operativo Windows XP SP3, Windows Vista SP1 o Windows 7

Requisiti consigliati

  • Processore AMD Athlon 64 X2 5200+, Intel Core 2 Duo E6420 o superiore
  • 2 GB di RAM (Windows XP), 3 GB di RAM (Windows Vista, Windows 7)
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTS 240, ATI Radeon HD 3870 o superiore
  • 12 GB di spazio libero su hard disk
  • Sistema operativo Windows XP SP3, Windows Vista SP1 o Windows 7