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Le isole di Antaloor

Two Worlds II ci porta a seguire le ossessioni di un potente mago che ha coinvolto la nostra famiglia nel suo folle piano e sta trascinando Antaloor verso la distruzione

RECENSIONE di Mattia Armani   —   18/11/2010
Two Worlds II
Two Worlds II
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Versione testata: PC e Xbox 360

Continua la saga di Two Worlds che, dopo un inizio potenzialmente esplosivo ma vessato dai troppi bug e dall'inesperienza del team di sviluppo, torna con un secondo capitolo migliorato sotto ogni punto di vista.
La trama principale è piuttosto robusta e ricca di dialoghi, situazioni e flashback ben realizzati e capaci di incuriosire il giocatore. Ma dobbiamo subito chiarire che la possibilità di compiere delle scelte è limitata ad alcune missioni, non influenza il mondo di gioco e non porta a finali multipli. La storia di Two Worlds II è già scritta nelle stelle e noi possiamo solo seguirla cercando di sopravvivere. Comunque le missioni delle fazioni, e delle gilde, sono corpose e ci portano a seguire diverse storyline autoconclusive che svelano Antaloor e sono ovviamente supportate da testi, lettere e racconti. Alcune trame secondarie si intrecciano tra loro e si legano a quella principale, mentre altre sono più classiche e offrono elementi ormai classici come le missioni di assassinio o la sempreverde arena che ormai è un punto fermo degli rpg occidentali. La recitazione purtroppo è limitata da un set di animazioni facciali povero e da modelli che sono qualitativamente altalenanti, verso il basso, sia dal punto di vista estetico sia per quanto concerne le movenze. Per fortuna le inquadrature e il doppiaggio inglese sono di ottima fattura e sostengono egregiamente l'atmosfera.

Un arcipelago di possibilità

La trama principale, che dura una quindicina di ore a difficoltà normale, è solo un elemento di un titolo capace di offrire persino una campagna dedicata al cooperativo che, oltre a garantire un adeguato livello di difficoltà per 8 giocatori coordinati, consente di scoprire altri aspetti relativi all'universo di Two Worlds e alle creature che lo abitano. Insomma, l'idea dei ragazzi di Reality Pump è evidente ed è quella di creare qualcosa in grado di misurarsi con la saga Elder Scroll cercando ovviamente di offrire qualcosa in più per riempire il gap. Non a caso Two Worlds II offre tonnellate di quest secondarie che vanno dall'uccisione, al furto, alla persuasione, allo spionaggio. In alcuni casi dovremo lavorare per una setta, in altri casi dovremo evitare la legge e nei casi estremi potremmo trovarci a combattere con una schiera di ombrelli mannari. La durata complessiva è stimata intorno alle cento ore che includono ovviamente il Village Mode, la campagna cooperativa, il pvp, l'arena, le partite a dadi e l'esplorazione di locazioni prive di qualsivoglia interesse. Qualcuno sicuramente spenderà ancora più tempo nella modalità multigiocatore che permette a 8 giocatori di menarsi per dimostrare chi ha il template migliore, ma il sistema di combattimento di Two Worlds II non è sviluppato per un multiplayer serrato ed è evidente sin dalla prima partita.

Le isole di Antaloor

Un elemento rilevante da sottolineare è che poco del tempo di gioco viene speso per spostarsi. Anche se l'esplorazione è un punto chiave di alcune zone, ci sono diversi teletrasporti che consentono di andare e tornare rapidamente dalla locazione raggiunta. Purtroppo per noi alcune zone meno abitate sono quasi prive di teletrasporti ma il titolo ci consente di comprarli, a caro prezzo, e di piazzarli nei punti in cui crediamo di dover ritornare. Oltre al teletrasporto ci sono mezzi più divertenti e pittoreschi per spostarsi che consentono tra l'altro di scovare le decine di dungeon sparsi per il mondo di gioco. Il primo è il cavallo. Un classico ormai, cosi come è un classico la scarsa manovrabilità della bestia negli RPG open world. Il fedele quadrupede, che resta piantato dove lo lasciamo senza muovere un pelo, è comunque molto utile, consente di correre senza dover badare alla stamina ma solo a non innervosire l'animale spronandolo eccessivamente. Purtroppo in alcune zone è praticamente impossibile trovarne mentre i Varn, ovvero i bipedi canidi che popolano la terza isola dell'arcipelago di Andaloor, ne dispongono in quantità. L'altro mezzo di locomozione invece è una vera sorpresa. Two Worlds II non è certo il primo titolo a implementare una barca ma andare di bolina in un CRPG fantasy è davvero piacevole e consente di esplorare alcune zone difficilmente raggiungibili a piedi. L'arcipelago dove si svolge questo capitolo della saga è ampio, anche se non certo immenso, e offre diverse ambientazioni ben contestualizzate dalla vegetazione, dai colori, dal sonoro ambientale e anche dal sottofondo musicale. Il lavoro di rifinitura è notevole e mentre nelle cittadine commerciali la gente si dà al baratto, con tanto di compratori che esaminano la merce dei banchi, nei piccoli paesi gli abitanti lavorano, scavano, puliscono. Ovviamente queste animazioni non hanno alcun effetto reale sul mondo di gioco ma lo rendono comunque più vivo e credibile. Non mancano anche città di una certa dimensione, per quanto non troppo complesse architettonicamente. La più particolare è chiaramente ispirata ad Assassin Creed con tanto di traccia melodica arabeggiante, tetti percorribili e tonnellate di cittadini che si scansano mentre passiamo. Arriviamo infine al combattimento che è molto vario e le animazioni, se confrontate con altri RPG di questo genere, sono piuttosto valide. Purtroppo le collisioni non sono altrettanto buone e generano compenetrazioni, impediscono di portare colpi finali e spesso rendono difficile capire quale avversario stiamo colpendo. E Two Worlds II non rinuncia ad un altro tarlo che affligge gli RPG occidentali. Il salto infatti è orrendo e scalare un pendio, visto che come al solito non c'è un'animazione per la scalata, è una pena per gli occhi.

Il bello, il brutto e il buggato

Restando nell'ambito dei bug, ribadiamo che Two Worlds II è senza alcun dubbio più rifinito del primo capitolo, ma restano alcuni problemi come mostri che scompaiono, le già menzionate collisioni, alcune zone dove il personaggio si incastra senza potersi più spostare (per fortuna che c'è il teletrasporto) e l'anomalo sonoro del personaggio che salta. Non fosse già abbastanza brutto infatti, il salto è anche condito da una sorta di nitrito con risucchio che potrebbe essere tranquillamente usato per dare voce a un equino zombie. E dobbiamo aggiungere anche che i mostri, talvolta talmente intelligenti da anticiparci e seguirci attraverso miriadi di cunicoli, evidentemente non disdegnano il consumo di droghe pesanti e vanno in bambola piuttosto spesso. Diventa quindi fin troppo semplice seminarli o sterminarli uno a uno compromettendo qualsivoglia sfida possa offrire il gioco.

Le isole di Antaloor

Ci sono poi errori di ogni tipo come l'abilità che consente di atterrare gli umanodi ma funziona anche con alcuni mostri e con gli animali e vari errori di traduzione che vanno dalla parola si, tradotta con un no, alla parola no, tradotta con un si. Ma la par condicio non risparmia nemmeno i materiali. Armi di acciaio smontate danno pezzi di ferro e da alcune armi di ferro è ovviamente possibile estrarre frammenti d'acciaio. Impossibile capire se sia colpa di chi ha scritto i testi originali o di chi li ha tradotti. In ogni caso i responsabili non hanno né ascoltato i dialoghi di Two Worlds II, né provato il gioco. Eppure, nonostante i numerosi difetti, il titolo non lesina sorprese e tocchi di classe che riescono a bilanciare le mancanze. Non mancano missioni improntate sulla commedia, dialoghi maturi, sesso, romanticismo e battute che dimostrano un impegno notevole. A condire il tutto troviamo inoltre testi di ogni tipo che vanno dalle guide alchemiche in stile Bethesda, per arrivare a poesie improbabili e lettere d'amore che ovviamente sono collegate a eventi importanti di Antaloor oppure a missioni che abbiamo affrontato o che affronteremo. E c'è spazio anche per modalità multiplayer più leggere come la caccia alle gemme che, per quanto limitata, è pur sempre una modalità in più. Ci sono poi alcuni elementi che influiscono direttamente sul gameplay come la possibilità di azzerare le abilità per avere nuovamente i punti da spendere e quella di guadagnare punti abilità utilizzandole. Ed è anche possibile improvvisarsi musicante, come in Fable e in altri titoli, ma in Two Worlds II gli strumenti si possono suonare nota per nota con un minigioco alla Guitar Hero (come visto in Fable 3, del resto ndr.). Migliore sarà l'esecuzione, maggiori saranno le offerte del pubblico.
Infine è impossibile non citare il Village Mode che consente di sviluppare il proprio villaggio in una sorta di gestionale in terza persona con tanto di attacchi nemici e rapporti commerciali con gli altri costruttori. Purtroppo le possibilità multiplayer di questa modalità sono limitate e il Village Mode non è integrabile con il mondo di gioco dove avrebbe avuto maggior valenza, ma resta un esperimento interessante che mostra chiaramente le potenzialità di un RPG gestionale.

Obiettivi Xbox 360

La maggior parte degli obiettivi sono legati alla campagna single player e a quella multiplayer e sono tutti facili da raggiungere visto che non sono legati al livello di difficoltà. Solo sessanta punti, divisi equamente tra PvP e Village Mode, arrivano dal multiplayer mentre tutti gli altri riguardano il completamento di quest particolari o l'utilizzo di specifiche abilità.

Un eroe tuttofare

L'azione di Two Worlds II ruota intorno ad un personaggio completamente customizzabile che può diventare ladro, mago, guerriero, un arciere o un ibrido capace di combinare abilità apparentemente diverse per creare tattiche miste estremamente efficaci. Insomma la varietà del combattimento dell'RPG targato Reality Pump è fuori discussione anche se per godersi l'azione è necessario accettare che, come accade in quasi tutti i free roaming tridimensionali, le collisioni sono disastrose e le animazioni non sono dinamiche e sono identiche sia quando si colpisce un mostro, sia quando il colpo va a vuoto, sia quando il nemico para l'attacco. Inoltre il personaggio recupera automaticamente salute quando si trova fuori dal combattimento e questo particolare, unito al fatto che per i mostri è praticamente impossibile raggiungere l'eroe in fuga, offre l'occasione, che molti non sfrutteranno ma solo per caparbietà, di usare la rigenerazione a mo' di cheat. Comunque tra i santuari di potenziamento, che curano completamente il personaggio, la mancanza di una difficoltà capace di crescere in modo dinamico e lo sprint in discesa, che consente all'eroe di viaggiare a velocità simile a quelle di un jet, le possibilità di salvare la pelle sono comunque troppo generose e rendono quasi impossibile morire. Ma, come dicevamo, le mosse sono numerose, fluide e ben realizzate. Si va dall'attacco caricato per spezzare la parata dell'avversario fino ad arrivare al calcio per far perdere l'equilibrio al nemico per poi finirlo se si impugna un arma appuntita. Alcune abilità, da aumentare con i punti esperienza guadagnati di livello in livello, potenziano semplicemente la relativa mossa mentre altre consentono di aumentare il critico o la percentuale di portare attacchi speciali conditi da coreografie spettacolari.
A differenza di quelli corpo a corpo, gli attacchi dell'arciere sono maggiormente basati sugli effetti magici. Frecce rallentanti, multiple o capaci di evocare un mostro sono gli ingredienti necessari per evitare che un nemico ci arrivi in corpo a corpo. Il sistema di mira è meno macchinoso rispetto al capitolo precedente e consente di passare dalla mira automatica a quella manuale con la pressione del grilletto sinistro. A differenza di quanto accadeva nel primo capitolo le frecce non si dirigono più direttamente verso il nemico anche nella modalità manuale ed è ora possibile sparare a lato di un nemico e quindi colpire anche i bersagli in movimento prevedendone la traiettoria. Ma il sistema più particolare riguarda le magie. Tornano infatti le carte degli incantesimi anche se con più applicazioni rispetto al passato. Le combinazioni tra elementi ed effetti consentono di dare a qualsiasi incantesimo la capacità di colpire ad area o di potenziare l'effetto dell'elemento su cui l'incantesimo è basato. Al contrario però delle altre specialità, la magia richiede un bel po' di punti ed è praticamente necessario acquisire la massima esperienza nelle abilità che aumentano il mana e riducono il tempo necessario per lanciare gli incantesimi. Ci sono poi le abilità passive che aumentano difesa, corsa, resistenza e altre caratteristiche come la robustezza che sono fondamentali per incrementare la capacità di sopravvivere del nostro personaggio. E ce ne sono altre ancora che permettono di evitare i combattimenti, come lo stealth e l'assassinio, di rubare o di aprire con facilità qualsiasi serratura. Quest'ultima è spesso necessaria per portare a termine alcune missioni e per accedere a diversi dungeon, ma è possibile risparmiare qualche punto controbilanciando con una buona dose di riflessi. Per aprire le serrature si attiva infatti un minigioco dove dobbiamo allineare da due a sei sezioni di una serratura in pochi secondi.

L'arsenale di Two Worlds II

Come molti altri titoli Two Worlds II consente di impostare diversi set di equipaggiamento da selezionare rapidamente con la croce direzionale. Ma in questo caso le tre varianti possibili sono una necessità più che un'opzione. Infatti le resistenze e le immunità dei mostri ci costringono a scegliere diversi tipi di armi su cui spendere i punti abilità in modo da avere più di un tipo di attacco da usare contro i nemici. Una volta selezionato l'equipaggiamento, le abilità speciali abbinate ai tasti del pad cambiano automaticamente e rendono il sistema rapido e intuitivo per quanto complesso. Meno facile è invece ottenere le abilità stesse e armi abbastanza potenti da renderle utili. Pochi sono i venditori che hanno libri abilità avanzati, che sono necessari per sbloccare le skill e poterci poi spendere punti, e le armi di qualità sono ancora più rare. Per ottenere le armi e armature più potenti però, come da copione, è possibile intraprendere quest speciali che sono ovviamente lente e lunghe ma ci assicurano un bel premio a fine corsa.

Le isole di Antaloor

Il tutto è poi articolato da un sistema che consente di perfezionare armi e armature usando i materiali ricavati dalla distruzione degli oggetti inutili. E le armi di buona fattura acquistano degli incavi in cui inserire gemme di vario tipo che includono l'aggiunta di danni elementali, l'aumento delle skill, il potenziamento della difesa, l'aumento delle caratteristiche del personaggio e un potenziamento molto più elevato di quelli standard ma che sigilla l'oggetto impedendo ulteriori modifiche. Le gemme sono di vario tipo e, spendendo punti nell'abilità relativa, è possibile combinarle per ottenerne di più potenti, ma serve un'altra abilità per poter inserire nel proprio equipaggiamento gemme di livello via via più elevato. Inoltre Two Worlds II ci mette a disposizione diversi oggetti molto utili per sopravvivere nelle terre di Andaloor. Le pozioni, ovviamente creabili con le abilità relative e con tanta pazienza nel cercare erbe e ingredienti, coprono ogni necessità curativa e protettiva mentre le trappole ci consentono di eliminare un nemico senza entrare in combattimento. Ma l'oggetto più divertente è l'Oculus. Il congegno emana un'essenza che ci consente di spiare nelle nostre circostanze, di guardare dietro agli angoli e persino di assassinare qualcuno. Alcuni Oculus, che si consumano con l'utilizzo, consentono infatti di piazzare trappole o lanciare un incantesimo e gli effetti arrivano a causare quantità incredibili di danno.

Console Vs PC

La versione PC di Two Worlds 2, visibile nell'immagine di chiusura dell'articolo, è ovviamente più definita e soprattutto viaggia ben al di sopra dei trenta frame per secondo anche su sistemi modesti. Inoltre il blur applicato a una distanza maggiore incrementa la sensazione di profondità rispetto alla versione console e la maggior qualità delle luci contribuisce a regalarci un colpo d'occhio migliore. Le armature metalliche, i tramonti e le valli ne guadagnano quindi, ma su PC la qualità delle texture non è migliore e paradossalmente i difetti dell'engine sono più visibili a causa della maggior definizione. Notevole invece la differenza in relazione agli effetti particellari che su PC producono lapilli e scie con una qualità notevolmente migliore che va ad influire sull'impatto visivo delle fiamme e dei mostri infuocati. Per quanto riguarda il resto invece i ragazzi di hanno fatto un ottimo lavoro e hanno mantenuto gli tutti gli altri elementi dell'engine intatti. La vegetazione folta, gli effetti speciali, le scie nell'acqua, il numero di modelli gestiti contemporeaneamente e la distanza visiva enorme sono i medesimi della versione PC e garantiscono un'esperienza completa anche su console.

Poveri ma belli

Attraversare Andaloor si traduce in una sorpresa continua. Giungle, deserti, ulivi, paludi, valli oscure e litorali sono nettamente differenti l'una dall'altra e sono disegnate, illuminate e sonorizzate con lo scopo principale di creare la giusta atmosfera a seconda del contesto. Purtroppo la modellazione è un elemento in secondo piano, sia su console che su PC, e la versione console non brilla certo per definizione. Anche il livello di dettaglio non è particolarmente elevato e non mancano elementi squadrati e texture di bassa qualità. Ovviamente il premio ai peggiori modelli va, come di consueto, agli animali terrestri, mentre pesci e uccelli se la cavano meglio sia come dettaglio sia come animazioni. Ottima invece la modellazione di alcuni mostri, per quanto siano inevitabilmente impoveriti dalla mancanza di dettaglio che afflige gran parte delle creature e risparmia solo il petto villoso del nostro personaggio. Ma, come accade in altri titoli di questo genere, la maggiorparte dei difetti estetici è funzionale. La distanza visiva è davvero impressionante. Torri e città sono visibili da chilometri e chilometri di distanza e gli effetti luminosi abbracciano ambienti incredibilmente vasti. Inoltre tra portali, trasparenze, riflessi in tempo reale, incantesimi, distorsioni ed esplosioni che spostano oggetti e corpi, alcuni frangenti di Two Worlds II sono una vera festa di effetti speciali. Ma a sorprendere maggiormente sono dettagli come l'erba che si piega al passaggio del personaggio, i diversi tipi di acqua a seconda dell'ambiente e la quasi totale libertà di movimento. Purtroppo il team di sviluppo ha calcato un pò troppo la mano su glow e blur che in certi frangenti compromettono la sensazione di profondità degli ambienti anzichè aumentarla. Si tratta ovviamente di un escamotage per risparmiare risorse hardware ma nonostante ciò la versione console è vittima di parecchi rallentamenti. Paradossalmente però sono le zone con troppe fonti di illuminazione a soffrire in termini di framerate anche quando ci troviamo in ambienti stretti e con pochi oggetti. Al contrario città popolate da decine di modelli non sembrano gravare più di tanto sull'engine. Come ultimo appunto sulla questione estetica non ci resta che citare il sangue la cui qualità invece è orripilante e in questo caso, come nel caso delle collisioni, le giustificazioni sono poche. Ottimo invece il comparto sonoro che offre un doppiaggio inglese di primissimo livello. Purtroppo per quanto riguarda il combattimento mancano la qualità e la varietà sonora che invece caratterizzano audio ambientale e tracce musicali. Infine, ma in termini temporali è ovviamente il primo passo, prima di mettere piede nelle lande di Antaloor è necessario creare un eroe che ci rappresenti. Il sistema di creazione del personaggio offre tutte le opzioni del caso consentendoci di ritoccare ogni elemento del corpo dell'eroe ma la non eccelsa qualità del modello rende superflui parecchi dettagli. In ogni caso è da sottolineare la sorprendente la facilità con cui si riesce a ricreare, anche non volendo, il nostro benamato Santicchia.

'Immagine della versione PC'
"Immagine della versione PC"

Conclusioni

Multiplayer.it
8.8
Lettori (190)
8.2
Il tuo voto

Nonostante i difetti, Two Worlds II è un titolo complesso che offre un sistema di combattimento estremamente ricco, un grado di personalizzazione del personaggio incredibile e una miriade di quest. E anche se non si tratta di nulla di rivoluzionario, il titolo Reality Pump integra buone idee dal panorama degli RPG occidentali e le mescola in una ricetta valida e discretamente longeva. Inoltre Village Mode e modalità cooperativa, pur isolate dalla struttura principale del titolo, sono aggiunte più che valide e non dobbiamo assolutamente dimenticarci della possibilità di andare in barca che farà la felicità di schiere di esploratori virtuali. Insomma, nonostante i bug e nonostante la modalità PvP non sia riuscita col buco, ci troviamo di fronte a un gioco di ottima qualità che farà felice più di un amante dei giochi di ruolo di stampo occidentale.

PRO

  • Comparto narrativo valido
  • Un sacco di quest secondarie ed elementi di contorno
  • Sistema di combattimento migliorato e incredibilmente vario
  • Campagna in cooperativa a 8 giocatori

CONTRO

  • Bug e rallentamenti ci accompagnano per tutta l'avventura
  • Animazioni e combattimento ancora da migliorare
  • Intelligenza artificiale dei mostri e rigenerazione della salute lo rendono troppo facile da completare

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Sistema operativo: Windows 7
  • Processore: Core i7 920
  • Memoria: 6GB
  • Scheda video: GeForce GTX 275

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows XP
  • Processore: Single core da 2.0GHz
  • Memoria: 1GB (2GB Vista/Windows 7)
  • Hard disk: 8GB di spazio libero
  • Scheda video: GeForce 8800GT o equivalente con shader 3.0 e 512MB

Requisiti consigliati

  • Sistema operativo: Windows XP SP3 /Vista SP1 /Windows 7
  • Processore: Dual core da 2.6GHz
  • Memoria: 4GB
  • Hard disk: 8GB di spazio libero
  • Scheda video: Radeon HD 2900 o GeForce 8800 GTX
  • Connessione a internet per le modalità multiplayer