A sorpresa, il Nintendo Direct del 23 settembre ha riesumato dal passato un classico SNES per ridargli nuovo lustro: non siamo poi troppo sorpresi da queste operazioni nostalgia, ma vedere su schermo Actraiser ha sicuramente colpito al cuore molti. Trent'anni fa impersonavamo il cosiddetto God of Light, nell'intramontabile battaglia del bene contro il male, della luce contro le tenebre, in un platform difficile da dimenticare, arricchito da una piccolissima componente gestionale che vedeva il nostro benevolo sguardo posarsi sui nostri fedeli per aiutarli a risollevarsi e prosperare. La loro fede sarebbe stata la nostra forza, seguendo una meccanica di aumento di livello peculiare che in Actraiser Renaissance viene ripresa e in parte ampliata, assieme ad altre aggiunte che rendono questa operazione una via di mezzo tra una remaster e un remake: graficamente è stato rivisto per renderlo più consono ai tempi moderni, così come il gameplay a sua volta rivisitato così da arricchirlo e aumentare le ore complessive di gioco con nuovi personaggi e missioni secondarie.
Ecco la recensione di Actraiser Renaissance.
Un Dio tra gli uomini
La storia di Actraiser Renaissance, per chi l'ha vissuta a suo tempo, parte dalle stesse premesse: il dio della luce viene coinvolto in un confronto con il demone Tanzra e i suoi sei Guardiani, una battaglia che lo lascia sconfitto e costretto a ritirarsi nel suo Sky Palace - un castello fluttuante tra le nuvole. Da qui non può fare altro che osservare Tanzra prendere possesso del mondo, dividendolo in sei regioni che assegnerà ai rispettivi Guardiani. È solo secoli dopo che il dio, il cui culto è andato lentamente svanendo, decide di reincarnarsi per liberare il popolo oppresso da Tanzra e i suoi sottoposti, facendo sì che la sua Fede torni a brillare come prima. Lo svolgimento è bene o male come lo ricordiamo tuttavia, lungo la strada, sono stati introdotti sei nuovi personaggi: gli eroi che secondo un'antica profezia affiancheranno il dio nella sua battaglia decisiva contro il demone.
Passati e presenti, questi personaggi sono indissolubilmente legati ai sei Guardiani. Per un motivo o l'altro, ognuno di loro ha un trascorso con il despota che governa la regione di riferimento e non ha alcuna consapevolezza di essere l'eroe predestinato a servire il dio. Sono persone sconfitte da Tanzra o dai suoi sgherri, piegate nell'animo al punto tale da non poter nemmeno sentir pronunciare il nome di queste forze del male - si prestano a soccorrere la popolazione nelle schermaglie minori (delle quali parleremo a breve), ma rifiutano di sbarazzarsi definitivamente dei nidi da cui emergono, adducendo motivazioni tutte differenti tra loro, ma non per questo condannabili.
Si vengono dunque a creare delle dinamiche per cui, nella nostra opera di ricostruzione della fede, dovremo "sbloccare" anche i cuori e di conseguenza la risolutezza di questi personaggi, che potremo poi evocare qualora ne avessimo bisogno durante le fasi microgestionali. È l'aggiunta che più va ad ampliare Actraiser Renaissance, poiché ad essa si lega tutto il percorso di costruzione e crescita del villaggio con tutte le missioni secondarie che ne derivano. Solo nel momento in cui il personaggio in questione risveglierà la sua forza latente, definiamola così, potremo procedere con il secondo e ultimo atto che permetterà di liberare per sempre quella regione dal Guardiano che la opprime.
Gameplay vecchio e nuovo
Cosa c'è di nuovo nel gameplay, dunque? Diverse cose, ma partiamo da quello che è stato mantenuto e, ovviamente, migliorato graficamente: il primo atto di ogni regione ci consente di infliggere una prima sconfitta a Tanzra e alle sue forze, in modo che la popolazione possa iniziare a ritrovare la fede in noi. Dal tempio centrale che verrà costruito al termine del suddetto atto le persone inizieranno a costruire ed espandere l'insediamento su nostre indicazioni. Potremo dire loro in che direzione costruire, entro un limite massimo di caselle, e li supporteremmo utilizzando i nostri miracoli per liberare loro il percorso. Ad esempio, un fulmine ben piazzato farà piazza pulita di alberi e rocce ingombranti, mentre un sole intenso prosciugherà fastidiose paludi ampliando le zone di costruzione. Gli abitanti agiscono di propria iniziativa, una volta che sanno dove costruire e la strada è sgombra: si tratti di case, campi od officine, sono per fortuna autosufficienti nel capire cosa va dove.
Oltre a supportarli "personalmente", possiamo anche fare affidamento sul nostro braccio destro, un cherubino utilizzabile per proteggere con arco e frecce l'insediamento in questione, eliminando in mostri che a intervalli regolari usciranno dai nidi per cercare di portare scompiglio. Farlo serve a ripristinare il mana che consumiamo per i miracoli, in modo da liberare il territorio, far crescere la popolazione e procedere con la storia - che, come anticipato, in Actraiser Renaissance è legata a quella dell'eroe presente nella regione. In queste meccaniche, il gioco non è cambiato dal 1990, al di là dell'essersi rifatto il trucco per adattarsi ai tempi moderni. Le richieste dei cittadini sono vere e proprie missioni secondarie di cui farsi carico, che ci ricompenseranno con la fede, in vece dei punti esperienza, contribuendo al nostro aumento di livello e ai potenziamenti che ne conseguono.
Qui si fermano le somiglianze. La presenza degli inconsapevoli eroi e il loro lento percorso di "risveglio" portano con loro una meccanica inedita: il cosiddetto tower defense. Una volta che gli abitanti sono entrati in contatto con il nuovo personaggio, per un motivo o per un altro, questi sarà il nostro braccio armato nelle schermaglie che si verificheranno sia lungo la trama sia casualmente se staremo troppo tempo nell'insediamento senza fare nulla. D'altronde non è che le forze del male possono restare a guardare mentre ci riprendiamo le terre pezzo dopo pezzo. Per difendersi in tali frangenti, il gioco ci permette, gradualmente, di costruire strutture difensive in numero limitato e potenziarle (questo prima che la battaglia cominci, è importante sottolinearlo): da qui si evince l'importanza di sviluppare l'insediamento, poiché le risorse per fortificarlo vengono prodotte dai cittadini nelle officine e la quantità dipende dalla qualità degli edifici stessi.
Il villaggio si sviluppa fino a livello tre e questo comporta una ristrutturazione completa dello stesso per avere abitazioni e strutture migliori, difensive e non: ecco, al di là delle fortificazioni che hanno un menu proprio, a non convincerci di questa parte è stato il fatto che per migliorare le strutture nell'insediamento dobbiamo sbarazzarci di quelle vecchie... distruggendole. Immaginate di fare questa operazione per il villaggio alla sua massima espansione e per sei volte, tante quante sono le regioni: alla lunga, ma nemmeno troppo, l'operazione viene a noia e non si rivela granché necessaria poiché il livello di produzione sarà minore ma avremo comunque quello che ci serve portando più pazienza. Non si tratta di un gestionale vero e proprio, quindi le meccaniche sono estremamente semplici e ruotano tutte attorno alla stessa risorsa per costruire.
Tornando alle schermaglie, una volta avviate non è possibile costruire o potenziare le strutture difensive (forti, torri di guardia, torri magiche eccetera) ma siamo liberi di posizionare palizzate finché ne abbiamo, ostruendo il passaggio ai nemici che generalmente puntano alla distruzione del tempio. Le condizioni di sconfitta sono variabili, ma il tempio del dio rimane uno degli obiettivi più sensibili: potrebbe capitare di dover proteggere determinate strutture, o personaggi, e in quel caso ci si adegua di conseguenza anche in base alla disponibilità degli eroi.
Chiaramente, più regioni avremo riconquistato e più eroi avremo a disposizione da schierare in campo. Le strutture difensive operano da sole nel momento in cui una minaccia entra nel loro raggio d'azione, mentre gli eroi attaccano a loro volta in automatico ma siamo liberi di dire loro dove spostarsi in modo che possano contrastare eventuali minacce anche e soprattutto in base alle loro abilità. Per fare un esempio pratico, già nella seconda regione inizieranno ad apparire creature resistenti alla magia, per cui la maga protagonista di quella parte di gioco risulterà abbastanza inutile spingendoci a evocare il guerriero dalla regione precedente.
Viceversa, i nemici volanti sono irraggiungibili per il guerriero, che dovrà cedere il passo alla maga o anche a noi stessi: possiamo infatti intervenire direttamente con i miracoli, a patto di avere abbastanza punti mana per farlo. Punti che si rigenerano tramite le ampolle prodotte dalla popolazione persino nel mezzo della battaglia. Occorre quindi sapere quando, dove e cosa usare per non rischiare di trovarsi in svantaggio.
Questi momenti tower defense sanno essere spietati se vogliono, persino a un livello medio di difficoltà, e non possiamo distrarci un attimo senza che un'armata di creature delle tenebre tenti l'assalto a questo o quell'edificio (o personaggio). A mano a mano che si avanza nella storia, le schermaglie della regione in cui ci troviamo si faranno sempre più difficili, fino all'escalation finale con una creatura particolarmente potente e contro la quale non possiamo intervenire direttamente. O meglio, i nostri miracoli avranno quasi più un effetto stordente che dannoso, lasciando il difficile compito nelle mani di eroi e strutture difensive. Il tutto mentre il resto dei minion impazza per il villaggio, ovviamente. Proprio come la divinità, anche gli eroi possono salire di livello e migliorare le proprie statistiche: basta utilizzare su di loro dei particolari tomi ottenuti come ricompensa dalle missioni secondarie, la cui quantità necessaria aumenta livello dopo livello. Attraverso la serie di missioni secondarie che compone la storia dell'insediamento e del relativo eroe, noi otterremo anche le magie da utilizzare durante la fase platform.
Prima di passare a quest'altra parte del gioco, due parole sui nidi dei mostri. Nel gioco originale, una volta che la popolazione aveva guadagnato abbastanza confidenza in sé e forza, la si poteva indirizzare verso il nido del quale avrebbe personalmente sigillato l'ingresso - di fatto, distruggendolo. In Actraiser Renaissance non è più così perché viene introdotto lo spawn, una sorta di "dispositivo" demoniaco che gli abitanti non sono in grado di distruggere e per cui chiedono il nostro diretto intervento. Toccherà quindi a noi scendere nelle profondità e dare il via a brevi battaglie in arene chiuse con l'obiettivo di esporre lo spawn e distruggerlo, difendendoci nel contempo dalle altre minacce. Sono fasi brevi e a lungo andare anche impegnative, che danno più spessore al rapporto tra la divinità protagonista e i fedeli nel loro percorso di ribellione a Tanzra.
Ovviamente, anche la distruzione dei nidi rientra nell'elenco delle missioni secondarie che si sbloccano passo passo, rendendoli dunque passaggi obbligati per costringere il Guardiano della regione a esporsi in prima persona.
Nel complesso, fatta eccezione per l'inutile passaggio di dover distruggere gli edifici affinché siano ricostruiti migliori, le nuove aggiunte al gameplay ci sono piaciute. Le schermaglie hanno obiettivi sempre diversi e crescono di difficoltà sia in base alla regione sia all'interno della regione stessa a mano a mano che si prosegue con la storia, costringendoci di volta in volta a rivedere la strategia.
La distruzione dei nidi si arricchisce della fase platform a scorrimento che ci vede coinvolti in via diretta, mentre l'aggiunta degli eroi legati al rispettivo Guardiano del territorio aggiunge un po' di profondità ed epicità alla storia, grazie a una narrazione semplice ma varia nelle diverse situazioni. Certo, il senso di ridondanza si percepisce e forse alcuni passaggi potevano essere snelliti ma, se non altro, rinvigorisce quelle che nell'originale erano fasi già di per loro lunghe e noiose. L'aspetto microgestionale che accompagna sia la crescita del villaggio sia la sua fortificazione prima delle schermaglie è un piccolo valore aggiunte che tiene alta la nostra soglia dell'attenzione mentre la storia prosegue fino all'atto successivo.
Un platforming rimodernato, ma non troppo bene
La nota più dolente del gioco, spiace dirlo, risiede proprio nelle fasi di azione vera e propria. Quella dove il dio della luce scende in terra e si prepara a rispedire i demoni dall'inferno da cui provengono. A un primo sguardo possono sembrare riadattati in 2.5D ma, in realtà, è tutto pre-renderizzato; ciò significa che a dispetto delle animazioni piuttosto fluide dei nemici e del protagonista, tutti loro sembrano in un certo senso "sbeccati". Balza subito all'occhio, per esempio, quanto il modello della divinità sia sgranato e a bassa risoluzione. Una situazione non dissimile la ritroviamo negli stage, che da un lato vantano ottimi effetti di luce e dall'altro presentano un aspetto non troppo piacevole, forse dovuto al fatto che Actraiser Renaissance è disponibile anche per dispositivi mobile. Questo potrebbe aver giocato uno sfavorevole ruolo chiave in un'estetica fin troppo ruvida, se paragonata alla controparte gestionale molto più semplice e piacevole a vedersi. Da ultimo, impossibile rimanere indifferenti di fronte a uno scorrimento deludente, scattoso: nulla di così pesante da minare il gioco e tuttavia, considerato che gli sfondi sono piatti e gli sprite dei personaggi in 2D peraltro abbastanza raffazzonati, difficile da accettare quando nel complesso l'estetica - soprattutto dal punto di vista dei ritratti dei personaggi - è davvero molto curata. C'è un evidente stacco netto tra le due fasi di gioco, microgestione e azione a scorrimento, che a un certo punto sembra di avere a che fare con due prodotti diversi.
Al di là di questi non trascurabili particolari, Actraiser Renaissance rivista il gameplay anche in questo caso: a cominciare dalle magie e, più in generale, dal momento in cui scegliamo di discendere sulla terra per prendere a calci qualche demone. Possiamo portare con noi tutte le magie ottenute nel corso del gioco, limitandoci a tenere premuto il pulsante di riferimento per aprire la ruota dalla quale scegliere quella che vogliamo; questo rende più agevole la progressione, evitando di obbligarci a scegliere un solo incantesimo come in passato - si è mai sentita una divinità dai fenomenali poteri cosmici che però può utilizzarne uno solo per volta? L'azione di per sé è inoltre stata resa più dinamica grazie agli attacchi in ascesa e in picchiata, nonché alla schivata all'indietro per meglio gestire alcuni combattimenti, anche sfruttando gli istanti di invincibilità derivanti dall'utilizzo di determinate mosse.
Pur mantenendo le rigidità del passato, questa nuova versione ammorbidisce diversi aspetti finanche a facilitare un po' troppo la questione introducendo l'accumulo di buff, ottenibili accumulando i cristalli raccolti dai corpi dei nemici o dagli oggetti distrutti: si arriva fino al quinto grado, diventando più o meno invincibili con addirittura la possibilità di rinascere una sola volta sul posto con metà punti salute in caso di sconfitta - senza dunque ripartire dal checkpoint. Perdere una vita vera e propria non comporta comunque la perdita dei buff, scelta che abbiamo trovato un filo troppo volta alla facilitazione dell'esperienza: magie e attacco aumentano discretamente con questa nuova meccanica, andando a semplificare delle fasi platform di per loro non troppo complesse.
Musica maestro
Un piccolo paragrafo in chiusura non possiamo non dedicarlo alla colonna sonora. Actraiser Renaissance mette a disposizione una colonna sonora riarrangiata con quindici nuovi brani ma, se siete estimatori di un'originale ancora impeccabile, potete scegliere di tenere quest'ultima come sottofondo. A curare l'adattamento è stato comunque il compositore originale, Yuzo Koshiro, per cui non abbiate timore sulla qualità. Entrambe le versioni sono spettacolari, rendendo la scelta non così immediata come si potrebbe credere ma di una cosa siamo certi: quella composta nel 1990 è una signora colonna sonora, perfettamente godibile nella sua forma bit anche oggi.
Conclusioni
Actraiser Renaissance è un tuffo nel passato con diversi tocchi moderni che lo rendono un gioco più agevole (sotto certi aspetti anche troppo) e godibile nel suo complesso. I ritocchi apportati alle fasi di microgestione arricchiscono un gameplay altrimenti fin troppo ridondante, questo a dispetto di una ripetitività di fondo comunque percepibile: la curiosità verso i sei nuovi eroi e le loro storie rende in ogni caso questo passaggio obbligato di gestione degli insediamenti più piacevole, fatta eccezione per l'inutile necessità di distruggere i vecchi edifici in modo da far posto ai nuovi. Dove il gioco pecca di più è nella controparte platform, piegata da un'estetica dove animazioni piuttosto fluide cozzano con modelli pixelati e a bassa qualità, su sfondi altrettanto discutibili che al contempo godono di ottimi effetti di luce. Insomma, un pastone poco convincente, che soffre anche di uno scorrimento scattoso, in cui si affacciano tutte le migliorie messe in atto dal team di sviluppo, alcune delle quali fin troppo di supporto ai giocatori. Actraiser Renaissance è sicuramente un piacevole abbandono ai ricordi ma non tutto l'ammodernamento funziona come dovrebbe.
PRO
- Sensibili e apprezzate migliorie alla parte microgestionale
- L'introduzione di sei nuovi personaggi/eroi arricchisce la storia
- Colonna sonora stupenda, disponibile sia originale sia riarrangiata
CONTRO
- Le fasi platform soffrono di una resa complessiva piuttosto discutibile
- La necessità di distruggere case e strutture allunga inutilmente i tempi
- Dove la microgestione è a tratti complessa, il platform è molto facilitato