Il debutto di PlayStation VR 2, sotto il profilo della quantità e qualità globale dei titoli di lancio, non può che ritenersi un successo. Tra titoli inediti, come Horizon Call of the Mountain; ottimi riadattamenti, come Moss: Book II e Thumper; azzeccatissimi aggiornamenti alla realtà virtuale di produzioni già sul mercato da tempo, parliamo ovviamente di Gran Turismo 7 e Resident Evil Village, ce n'è davvero per tutti i palati.
Considerando Altair Breaker, persino chi ha il gusto per l'orrido avrà pane per i suoi denti, dal momento che stiamo parlando di un gioco letteralmente senza capo né coda, noioso, caratterizzato da un gameplay deficitario da qualsiasi punto lo si guardi.
La produzione Thirdverse, purtroppo, non è nemmeno trash, di quel trash che più o meno volontariamente fa il giro, diventando un piccolo cult per chi ha preferenze che potremmo definire particolari. No, Altair Breaker è semplicemente brutto, un pessimo gioco che non ha alcuna legittimità d'esistenza, tanto più su un hardware nuovo e fiammante come quello che caratterizza PlayStation VR 2. Non che su Meta Quest e Steam VR, le altre piattaforme sulle quali è presente, faccia meglio...
Curiosi di scoprire cosa renda così disastroso questo gioco? Vi spieghiamo tutto nella nostra recensione di Altair Breaker.
Esistono storie che non esistono
Accade spesso che ciò che sulle prime ha le sembianze di una tela con poche forme e colori, celi in realtà un'inaspettata profondità e che scavando, aspettando i giusti tempi, si svelino meraviglie inizialmente celate. Con Altair Breaker accade esattamente il contrario. C'è un tutorial promettente, un HUB all'apparenza ricco di terminali con cui interagire, persino le premesse di una trama non particolarmente originale, ma per certi versi suggestiva.
Del resto, l'idea di imbracciare spada e scudo per combattere robot ostili, in giro per ambientazioni da esplorare sempre a caccia di loot, non è affatto malvagia. Il già citato tutorial, del resto, lascia ben sperare, dal momento che i Sense sembrano perfettamente in grado di compiere il compito affidatogli. Spada da una parte, scudo dall'altra, si menano fendenti e ci si ripara dalle offensive nemiche in modo estremamente intuitivo.
Il peso inconsistente delle periferiche rispetto alle controparti simulate, oltre che la totale mancanza di un feedback quando l'arma incontra il metallo avversario, permettono di esibirsi in sfuriate teoricamente impossibili nella realtà, ma si tratta di un problema congenito a produzioni simili, che non inficia di per sé sulla qualità dell'esperienza veicolata.
Tra schivate, salti da una piattaforma all'altra e persino qualche parete da scalare, sulle prime si ha l'impressione che Altair Breaker voglia puntare forte sulla libertà di movimento del videogiocatore, oltre su di un sistema di combattimento dai ritmi piuttosto elevati. Purtroppo, le intriganti premesse vengono completamente spazzate via, non appena ci si accorge che quasi nulla di quanto promesso ed immaginato esista realmente.
Tanto per cominciare, la trama si consuma nelle sue stesse premesse. Sotto forma di entità digitali, all'interno di una raffinata simulazione, dovrete combattere un'I.A. impazzita ed il suo malvagio esercito. Non sono forniti ulteriori dettagli, né completando i livelli riceverete ulteriori aggiornamenti in merito. Tutto svanisce nel momento stesso in cui è palesato, dando l'impressione che manchi un pezzo, che qualcosa sia rimasto indietro, che un passaggio sia stato involontariamente saltato.
Nulla di tutto questo, visto che, con estrema semplicità e nonchalance, dopo il breve incipit, Altair Breaker è pronto a donare tutto sé stesso senza troppi preamboli, scelta che potrebbe anche non comportare alcun problema, se il resto fosse caratterizzato da una certa qualità di fondo.
Ma non è affatto così.
Visto un livello, visti tutti
Altair Breaker propone una campagna evanescente e anch'essa incompleta. Non stiamo esagerando, né approssimando. Superata una manciata di livelli il tutto si esaurirà di punto in bianco, senza alcuna conclusione, né ulteriore linea di dialogo dei pochi NPC presenti nella HUB. Potrete ovviamente completare le missioni a ripetizione, se proprio lo desidererete, ma non ci sarà alcun terminale, personaggio, documento reperito per caso ad aggiornarvi sullo stato della guerra contro la sopracitata I.A. impazzita. Già questo fattore è un bel campanello d'allarme su quanto abbia da offrire il gioco, ma ci teniamo a fornirvi il quadro completo.
Selezionato un livello, ci si ritrova coinvolti in un vortice di scenari che si alternano senza troppe motivazioni, la maggior parte dei quali molto, estremamente simili tra loro, il cui unico obiettivo che avrete consiste nell'eliminare qualsiasi presenza ostile. Non aspettatevi chissà quali ambientazioni, dal momento che quella del tutorial sarà la più estesa che incontrerete in tutta l'avventura. Torri sospese nel vuoto, ampi spiazzi con burroni tra una porzione e l'altra, spaccati di castelli in rovina. Sembrano luoghi intriganti, ma in realtà il level design è davvero basilare ed estremamente lineare, il che fa il paio con un comparto grafico tutt'altro che sorprendente.
Sospesi nel nulla, gli scenari non sono altro che arene di piccole e medie dimensioni, luoghi che vostro malgrado dovrete battere in lungo e largo più volte, a seconda di dove si materializzerà l'ennesima ondata di robot da sconfiggere. C'è qualche tesoro da scovare al termine di un sentiero, non manca qualche parete da scalare che cela un collezionabile alla cima, ma complice la contenuta velocità di spostamento dell'avatar, vi annoierete piuttosto in fretta di camminare avanti e indietro per scenari privi di qualsiasi dettaglio.
Persino le battaglie non hanno davvero nulla da offrire in termini di emozioni ed adrenalina. Se al primo scontro ci si diverte a parare i colpi nemici e a rispondere all'offensiva, tra affondi e fendenti, l'interesse non tarda a calare per diversi motivi. Le tipologie di nemici che affronterete, innanzitutto, sono solo tre. I pattern che utilizzano sono dannatamente prevedibili. Inoltre, basta poco per accorgersi che il modo migliore per avere la meglio in qualsiasi alterco consiste nell'agitare il più possibile il Sense adibito al controllo della spada, senza lasciare tempo e modo all'avversario di rispondere.
A nulla servono le ricompense sottoforma di nuove armi e scudi. Altair Breaker vi annoierà già dopo il quinto livello. Tanto più che, lo ricordiamo una volta ancora, non esiste nemmeno un'avventura vera e propria da completare. Anche giocando insieme ad altri utenti pescati dalla rete la situazione non cambia di un millimetro e, anzi, si fa ancora più patetica, visto che i nemici opporranno una resistenza ancor più disorganizzata e ridicola agli attacchi del party.
Persino tecnicamente, come già suggerito, il gioco è davvero pochissima cosa. I modelli poligonali dei robot non fanno gridare al miracolo e ogni ambientazione è costruita sfruttando la stessa texture all'infinito. Quanto meno non siamo stati testimoni di cali di framerate, né di altre problematiche.
Conclusioni
Non esiste un motivo al mondo per acquistare Altair Breaker. La proposta di Thirdverse non brilla praticamente in nessun aspetto, consegnando al videogiocatore un'esperienza ripetitiva, raffazzonata, letteralmente incompleta. L'avventura proposta, difatti, introduce una vicenda che non ha nessuna conclusione, accontentandosi di proporre una sequela di livelli che finiscono per ripetersi all'infinito. Il combat system è semplicemente rotto. Se i Sense interpretano ottimamente i comandi impartiti, unico vero pregio di Altair Breaker, ogni battaglia segue lo stesso schema a causa dei pochi pattern offensivi utilizzati dalle sole tre tipologie di nemici che affronterete. A nulla serve la componente multiplayer, se non a rendere ancora più ridondanti e vuoti i livelli che, al di là, di qualche nuova arma da sfoderare, non hanno davvero nulla da offrire, anche in termini di sfida. Fate finta che non esista, anche se non vedevate l'ora di qualche scontro all'arma bianca grazie in VR.
PRO
- I sensori di movimento interpretano correttamente i comandi impartiti
CONTRO
- Battaglie ripetitive
- Level design deludente
- Non esiste una vera progressione