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Altered Beast

Uno dei giochi simbolo dei cabinati anni 80 e delle prime generazioni di console, torna in una nuova veste estetica. Sarà in grado di risollevare le sorti della cara, vecchia SEGA e di ripetere i fasti del suo progenitore?

RECENSIONE di Massimo Reina   —   01/03/2005
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Project Altered Beast abbandona le ambientazioni arcaiche della Grecia antica in favore di una storia che si svolge ai giorni nostri. A causa di una misteriosa fuga di gas tossico, la città di Foret viene messa in quarantena dalle autorità e il Segretario di Stato, Ramirez, ordina l’evacuazione immediata dell’area. Intanto sui cieli della zona, un elicottero da trasporto militare viene attaccato e distrutto da un enorme mostro alato. Una volta schiantatosi nei pressi di un bosco, dal velivolo in fiamme viene sbalzata fuori una grossa cassa marcata U.S.G.R. (United States Gene Research), dal cui interno, un attimo dopo, vediamo emergere un misterioso individuo che pare aver perso la memoria, Ruke Custard, ovvero noi. E qui ha inizio il gioco vero e proprio. Fin da subito, infatti, verrete proiettati nel bel mezzo dell’azione e vi ritroverete accerchiati da una schiera di creature mutate decise a farvi la festa. Dal punto di vista narrativo, PAB non propone quindi nulla di veramente nuovo.

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Il gameplay è quanto di più semplice ci si possa aspettare da un titolo simile e riporta alla mente oltre al suo predecessore, anche il vecchio Nightmare Creatures per Psx: si avanza, senza soluzione di continuità, picchiando ed affettando tutto ciò che capita a tiro nel tentativo di farsi strada verso lo scenario successivo, previo scontro finale di livello col boss di turno. Nonostante la modalità principale del gioco si chiami “Storia” (esistono altre modalità sbloccabili come la Battaglia Boss a tempo), al giocatore non viene concessa molta possibilità di esplorare compiutamente gli scenari per raccogliere informazioni utili allo sviluppo della trama oppure item durante il percorso tranne che per alcuni Power-Up in forma “energetica” di cui parleremo approfonditamente tra poco, non tanto per mancanza di libertà di movimento all’interno degli scenari, ma quanto piuttosto perché, a parte qualche livello nascosto, non c’è molto, appunto, da cercare. Gli stessi elementi che costituiscono il filo conduttore della storia vengono rivelati solo grazie a qualche filmato in CG (forse la componente meglio realizzata dell’intero gioco) che pongono le basi per le azioni successive o per dipanare in parte alcuni risvolti della trama.

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Col tasto Quadrato è possibile compiere tutta una serie di mosse d’attacco, che nella modalità Beast possono essere combinate con la pressione di altri tasti per realizzare delle combo assolutamente terrificanti, mentre con il tasto Triangolo è possibile effettuare una super mossa spazza nemici. Quando il protagonista principale è in forma umana, con lo stesso tasto, dopo aver intontito un avversario con una salva di pugni, è possibile infilzarlo con una mano e sollevarlo da tergo, succhiandogli via tutta l’energia vitale semplicemente premendo ripetutamente il comando. L’energia risucchiata agli avversari, o in questo modo oppure semplicemente camminando sui resti dilaniati degli stessi (giacciono sopra una luce verde) va a riempire una apposita barra energetica che, una volta giunta all’apice, consente la trasformazione di Ruke in Bestia premendo il tasto Cerchio. In questo caso vedrete apparire sullo schermo un piccolo menù simile ad un pop-up dove vi verrà mostrata una griglia raffigurante le varie creature in cui potrete trasformarvi. Tali creature (in tutto sono dieci attivabili durante l’avventura) avranno dei poteri diversi al seconda del tipo, e potranno contare su tutta una serie di combo personalizzabili, come accennavamo prima parlando di “Power-Up”, semplicemente raccogliendo ulteriori elementi chiamati Geomi da alcuni mostri, acquisibili, come avveniva in Legacy of Kain, uccidendo particolari tipi di nemici.

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In modalità Beast non mancheranno ovviamente combo e mosse speciali diverse da quelle “umane”, effettuabili anch’esse mediante la pressione del tasto Triangolo. Nella forma di lupo, ad esempio, sarà possibile eseguire un lungo attacco orizzontale che spazzerà qualsiasi cosa presente sulla strada, mentre trasformati in Dragone potremo esibirci in devastante alito di fuoco. Queste trasformazioni, inoltre, avranno anche altre funzioni rispetto al “semplice” incremento delle abilità nel combattimento, come quelle di consentire il superamento di ostacoli altrimenti invalicabili. Anche dal punto di vista estetico il titolo SEGA non fa certo gridare al miracolo. Se da un lato abbiamo infatti un frame rate abbastanza valido che consente la presenza di molti nemici su schermo senza pesare più di tanto sulla fluidità, dall’altro il gioco soffre dei soliti problemi tipici di alcune produzioni a tema, quali una telecamera non sempre vicina e attenta all’azione (a meno che non la gestiate voi stessi con la levetta analogica Destra, ma è scomoda durante i combattimenti) ed una scarsa qualità generale delle texture. Se è vero che spesso tali problemi sono legati a doppio filo alle limitazioni hardware della Ps2, è anche vero che altre sofcto sono riuscite a superare questi problemi da tempo, offrendoci titoli dalla grafica sbalorditiva come i vari Jak & Dexter o Onimusha 3. Era lecito quindi aspettarsi qualcosa di meglio da SEGA, perché così PAB sembra un titolo di prima generazione. Le ambientazioni stesse dei vari scenari sembrano tutto sommato anonime e a tratti ripetitive, così come la caratterizzazione dei nemici, non certo a livello di quelle di DMC3 ad esempio, eccezion fatta per alcuni Boss e per le creature principali in cui ci si può trasformare, realizzate con un design tutto sommato convincente. La stessa cosa vale per le musiche, senza infamia e senza lode.

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Conclusioni

Se la SEGA punta su titoli come questo per rilanciarsi ai vertici delle produzioni videoludiche allora crediamo proprio che i manager della casa di Sonic facciano meglio a rivedere le proprie strategie. Se AB fosse uscito un paio di anni fa, forse lo si sarebbe potuto valutare diversamente ed avrebbe suscitato maggior interesse da parte nostra, ma alla luce delle più recenti produzioni a cui inevitabilmente il titolo SEGA purtroppo va rapportato, il gioco purtroppo fallisce. A questo punto credo sia lecito chiedersi perché la sofcto nipponica continua ad insistere su queste produzioni quando potrebbe e dovrebbe puntare su altri titoli di punta del recente passato, dei marchi vincenti da lanciare sul mercato quali l’attesissimo Shenmue 3 (ed eventuali sequels) o l’immortale Sonic.. Autolesionismo? Purtroppo non lo sapremo mai…

    Pro:
  • Localizzazione in Italiano.
  • Selettore 50/60Hrz.
  • Una buona dose di splatter.
    Contro:
  • Realizzazione tecnica tutt’altro che eccelsa.
  • Telecamere non sempre sull’azione.
  • Gameplay a tratti ripetitivo e poco vario.

Con il riassetto dei teams di sviluppo e con un nuovo progetto di marketing annunciati nei mesi scorsi, SEGA spera di uscire da una crisi che purtroppo la attanaglia ormai da cinque anni. L’idea alla base del cambiamento voluto in primis dal presidente Hisao Oguchi, è quello di lavorare multi-piattaforma e di affidarsi, per i giochi, a nomi di richiamo, rispolverando quei vecchi classici che all’epoca delle console a 16Bit e prima ancora dei cabinati da bar la portarono rapidamente al successo, a discapito magari di quei titoli più recenti, leggi Shenmue, che, a nostra opinione, probabilmente le consentirebbero di tornare più rapidamente ai livelli qualitativi e di successo di pubblico che le competono. In tal senso vanno dunque visti progetti quali Shinobi o questo Altered Beast, uno dei giochi più famosi degli anni 80 e titolo di punta, almeno all’inizio, addirittura del Mega Drive nella cui confezione veniva spesso offerto in bundle. L’originale AB era un beat em' up bidimensionale a scorrimento orizzontale senza fronzoli, la cui caratteristica principale risiedeva nella possibilità da parte dei protagonisti (si poteva giocare in due) di trasformarsi in creature più o meno mitologiche con le quali affrontare orde di nemici, che variavano da zombi ad aberrazioni genetiche di ogni tipo, attraverso cinque livelli mozzafiato. La versione PS2 mantiene inalterata questa caratteristica, limitandosi in linea di massima ad aggiornare il motore grafico ad un full 3d, grazie al lavoro compiuto dai tipi della Wow Entertainment, già autori di House of the Dead, e ad incrementare proprio grazie alla terza dimensione alcuni elementi action con l’aggiunta di una forte componente splatter.