Gli anni '90 e i primi anni 2000 furono un periodo eccellente per l'animazione occidentale, con tanta sperimentazione che confluì in contesti un tempo intoccabili, come quello televisivo, facendo affermare stili più sporchi e spigolosi di quelli cui eravamo abituati, oltretutto presentando spesso situazioni limite. Figlia dei Looney Tunes e delle Merrie Melodies, Cartoon Network fu l'emittente simbolo di questa nuova tendenza, tra i vari Mucca e Pollo, Superchicche, Samurai Jack, Steve Universe e innumerevoli altre opere originali, che cambiarono il modo di intendere l'animazione in televisione, con effetti che si propagano ancora oggi.
#BLUD sarebbe una serie perfetta per quegli anni, con la liceale Becky Brewster che va in giro a farsi selfie con gli uccellini e ad ammazzare vampiri a colpi di mazza da hockey per salvare i suoi amici. In effetti, nelle circa dieci ore che abbiamo impiegato per portarlo a termine, abbiamo più volte pensato che avremmo preferito guardarlo che giocarlo, per via di un sistema di combattimento molto superficiale e di missioni di contorno che lasciano il tempo che trovano, lì dove invece la storia principale ha degli spunti davvero interessanti.
Storia e parte esplorativa
Becky si è appena trasferita con il padre nella città di Carpentersville e sta per iniziare un nuovo anno scolastico. In breve tempo riesce a farsi dei nuovi amici, ottiene like e commenti ai selfie che si scatta in giro per la città (è un sistema di gioco vero e proprio, legato anche alle missioni principali e secondarie, con cui viene gestita buona parte della narrazione quando si è in azione) e visita la maggior parte dei luoghi più rappresentativi del posto.
Purtroppo la serenità non è destinata a durare moltissimo, visto iniziano ad apparire prima degli insetti giganti, quindi dei vampiri che non hanno proprio delle buone intenzioni. Fortuna vuole che Becky abbia dei cacciatori di vampiri tra i suoi antenati e, guidata da un misterioso personaggio, sarà lei ad affrontare la situazione, mazza da hockey potenziata alla mano.
Di primo impatto #BLUD ricorda da subito uno Zelda classico, con la mappa principale da esplorare collegata a dei dungeon sotterranei pieni di puzzle e trappole, che vanno affrontati usando di volta in volta dei nuovi strumenti, come un gancio, delle bombe e quant'altro. In linea di massima il gioco scorre senza troppi problemi, a parte per dei compiti secondari non molto focalizzati e per degli obiettivi che non sono sempre chiarissimi e che portano a piccole, ma tollerabili perdite di tempo.
In fondo andarsene in giro per Carpentersville non è male, visto che il posto è pieno di personaggi interessanti da incontrare, che danno vita a dialoghi molto divertenti. Anche scattarsi selfie ha il suo perché, tra scegliere la posa da far adottare alla ragazza e trovare il soggetto che frutta più like e commenti. Insomma, quella che possiamo definire la parte esplorativa funziona davvero bene. Peccato che ci sia anche da combattere.
Il sistema di combattimento
#BLUD è un gioco di ruolo d'azione visualizzato a volo d'uccello in cui si combatte molto, che se vogliamo è il suo più grosso problema. Il sistema di combattimento è davvero basilare, incentrato com'è sull'attaccare con la mazza e schivare. Con il passare del tempo si sbloccano delle abilità e dei nuovi strumenti che danno un minimo di varietà, così come riesce a fare qualcosa l'arrivo di nuovi nemici, ma niente che rivoluzioni più di tanto la formula base o che lo renda improvvisamente più appassionante. Complessivamente è molto scivoloso, per così dire, e non regala grosse soddisfazioni, finendo per diventare velocemente ripetitivo.
Parlando dei dungeon, possiamo definirli riusciti, ma con qualche sezione rivedibile: da una parte sono ben studiati e intricati il giusto, soprattutto quando si inizia a disporre di rampino e pala che aumentano i passaggi a disposizione e rendono più varia l'esplorazione, dall'altra gli sviluppatori hanno preso la strana decisione di creare dei passaggi "scorretti", ossia delle trappole improvvise superabili solo dopo averle subite. Niente di tragico, ma ci si fa caso, soprattutto perché #BLUD non è un gioco che punta sulla difficoltà e ritrovarsi morti senza sapere perché non è proprio gradevolissimo.
I boss sono sicuramente la parte migliore della parte action, perché tutti differenti, tutti dotati di ottime animazioni uniche e tutti legati a trovate che regalano un po' di varietà al gameplay. Ad esempio in un caso abbiamo ucciso una creatura tentacolare gigantesca lanciandogli delle bombe, in un altro abbiamo assistito a un inseguimento su di un pulmino scolastico e in un altro ancora abbiamo combattuto contro un topo culturista gigante. Insomma, avrete capito che non ci troviamo certo di fronte a un disastro, ma è indubbio che si potesse fare di più per rendere meno superficiale quella che è l'attività principale del gioco.
Conclusioni
#BLUD non ci è dispiaciuto. È stato come vivere dentro a un cartone animato degli anni '90, pieno di ottime animazioni, di dialoghi strambi, di citazioni continue e di situazioni al limite, il tutto accompagnato da un ottimo lato visivo. Peccato per il sistema di combattimento, che rende un po' tediosa quella che è l'attività principale di buona parte del gioco. L'esperienza in sé non è quindi disprezzabile, ma non aspettatevi un nuovo Zelda o un gioco che finisca negli annali del genere.
PRO
- Parte esplorativa ben fatta
- Lato visivo molto curato e piacevole
- I boss
CONTRO
- Il sistema di combattimento è molto superficiale
- Alcune missioni non hanno obiettivi chiarissimi
- Qualche morte improvvisa di troppo