Non possiamo negare quanto siano stati furbi e scaltri i ragazzi di Counterplay Games con il publishing di Gearbox a collegare con perfetto tempismo la comunicazione e il marketing di Godfall ai primi annunci e poi al lancio di PS5. Questa trovata ha indubbiamente dato i suoi frutti visto che moltissimi giocatori hanno osservato con enorme interesse i video e le gesta di questo nuovo progetto, fortemente stimolati dall'idea di un'esclusiva next-gen appariscente dal punto di vista estetico e in grado di offrire un gameplay riconoscibile e, all'apparenza, immediatamente divertente.
In realtà non proprio tutto è andato per il verso giusto e, pur riconoscendo a sviluppatore e publisher la capacità di tenere alta l'attenzione sul loro gioco, è indubbio che Godfall non sia propriamente il titolo che tutti stavamo aspettando e, se avete già intravisto la nostra votazione, probabilmente vi starete chiedendo cosa non ha funzionato fino in fondo in questo titolo: un progetto che, in realtà, mostrava già numerose lacune fin dal suo trailer di annuncio.
Seguiteci nelle righe che seguono perché vi spiegheremo in questa recensione di Godfall quali sono i punti di forza e di debolezza di un videogioco che, al di fuori di un immediato divertimento e di una certa facilità di coinvolgimento, fa purtroppo acqua da (quasi) tutte le parti.
La storia
Potremo tranquillamente liquidare questo paragrafo in un paio di righe ma, come nostro consueto, ci piace cercare di dettagliare un minimo le motivazioni alla base del nostro giudizio. La storia di Godfall è incredibilmente lineare e priva di qualsivoglia dettaglio. Due fratelli, Orin e Macros, si ritrovano a combattere per motivazioni che nessuno sa e che, in fin dei conti, non scopriremo mai davvero.
L'esito di questo scontro, ben visibile nel trailer di apertura distribuito anche qualche settimana fa, porterà Orin, il nostro protagonista nonché il fratello "buono", a precipitare nei reami più bassi del mondo venendo dato per morto. Macros, il fratello "cattivo" invece rimarrà saldo al trono, nel suo palazzo dorato e pronto ad attivare l'ascensione: un procedimento in grado di renderlo un dio, ma che ha anche l'importante controindicazione di distruggere l'universo conosciuto.
Chiaramente il nostro obiettivo sarà quello di rialzarci, riempirci di equipaggiamento, potenziarci, scalare i 3 reami che compongono il mondo e affrontare nuovamente Macros per sconfiggerlo una volta per tutte. Sul nostro percorso incontreremo una manciata di comprimari, tutte piccole macchiette che dimenticheremo in un istante al di fuori di un paio di (parziali) eccezioni: un costrutto che ci guiderà attraverso la scelta e la prosecuzione delle missioni e una sorta di fabbro rinnegato che ci spiegherà come potenziare il nostro equipaggiamento.
Tutta la narrativa si svolge attraverso una piccolissima manciata di sequenze d'intermezzo, alcuni dialoghi davvero basilari con le due figure di cui sopra e diversi testi da raccogliere in giro per i livelli per approfondire un minimo il lore di un universo delineato in modo estremamente superficiale e poco interessante. Elemento che, a dirla tutta, ci ha generato non poco dispiacere visto che le basi del fantasy alto sembrano essere adeguatamente rispettate ma davvero poco caratterizzate.
In generale non ci si riesce mai a togliere dalla testa l'idea che il team di sviluppo abbia dovuto tralasciare o tagliare moltissimi elementi di Godfall pur di farlo uscire il prima possibile, in contemporanea con PS5 e, ovunque ci si fermi ad analizzare il progetto, si notano delle mancanze o degli elementi monchi. Questa sensazione ha attraversato un po' tutte le 13 ore che abbiamo impiegato a completare la campagna principale e ad affrontare qualche spezzone dell'endgame.
Il gameplay
Il gameplay di Godfall lo fa appartenere alla perfezione al genere dei looter shooter con visuale in terza persona: quegli action dove il focus del giocatore è tutto nella raccolta di un equipaggiamento sempre migliore con l'obiettivo di potenziare il proprio avatar e poter così affrontare sfide di livello crescente per raccogliere ulteriore bottino in un loop di gameplay che, teoricamente, non si esaurisce mai.
Godfall in particolare sembra essere una sorta di mix ideale tra Warframe, da cui prende in prestito alcuni elementi esplorativi e il concetto delle armature, Destiny per quello che concerne soprattutto la gestione dell'inventario e Anthem per alcuni blocchi artificiali imposti nella progressione così da obbligare il giocatore a impiegare diverse ore nella pratica del grinding.
A livello strutturale ci troveremo quindi a dover affrontare tre diversi reami, di difficoltà crescente e, all'interno di ognuno, avremo accesso ad alcune missioni single player, affiancate da un paio di attività secondarie: le cacce, che altro non sono che incontri con dei mini-boss, e l'esplorazione libera dell'ambiente per svolgere compiti bonus che consistono, nella stragrande maggioranza dei casi, nell'attivazione di alcuni fari di segnalazione, nella raccolta di loot specifico e nell'uccisione di un quantitativo enorme di nemici rispettando alcuni prerequisiti e stili di combattimento.
Ma proprio in questo loop di gameplay si annidano alcune delle problematiche di Godfall che quasi entrano in contrasto con il suo concetto di looter shooter. La voglia di esplorare i reami con l'obiettivo di raccogliere reagenti e scovare scrigni farciti di equipaggiamento si esaurisce con grande rapidità, sia per una tendenza del gioco a lanciarti in faccia tonnellate di loot che invalida con grandissima rapidità tutto quanto raccolto pochissimi minuti prima, sia per un design problematico delle mappe di gioco.
La sovrabbondanza di loot fa crollare qualsiasi stimolo a configurare gli 8 slot di equipaggiamento di Orin alla ricerca di build particolarmente prestanti oppure a potenziare i singoli oggetti investendo le risorse raccolte, visto che non c'è praticamente mai bisogno di adattare la propria configurazione alle sfide che ci si parano davanti specie se si gioca al livello di difficoltà normale dei tre selezionabili. Quando si muore si riparte in prossimità dei nemici che ci hanno ucciso e gran parte dei boss non hanno neanche la propria energia resettata in caso di nostra dipartita, quindi tutto si riduce nel tentare innumerevoli volte i combattimenti senza preoccuparsi troppo di come si è configurato il proprio personaggio perché il gioco non pone mai delle sfide "tematiche" e comunque non trasmette mai l'esigenza di investire del tempo a creare delle build.
Ci sono giusto un paio di combattimenti più ostici verso la fine dell'avventura, più che altro per la furba volontà dello sviluppatore di posizionare davanti al giocatore due tipologie diverse di boss contemporaneamente, ed è possibile che in un futuro endgame più definito e colmo di contenuti, configurare al meglio l'avatar abbia un'effettiva utilità. Ma per i primi 32 livelli sui 50 del level cap che abbiamo raggiunto durante la nostra sessione di test, non abbiamo mai percepito questa esigenza.
C'è poi la questione delle mappe e anche qui sembra di essere davanti a un design parziale, monco. Le aree di gioco mescolano corridoi, bivi, deviazioni, zone sopraelevate da raggiungere con dei brevi teletrasporti, rovine e vegetazione, il tutto mescolato senza soluzione di continuità e, a nostro parere, senza delle reali competenze di level design. La totale mancanza di punti di riferimento, percorsi delineati e soprattutto l'assenza di una mappa della zona, rendono praticamente impossibile l'esplorazione libera: ci si ritrova troppo spesso a perdere l'orientamento o a ripercorrere le stesse vie più e più volte senza che si riesca mai a percepire un senso di completamento o di reale padronanza del reame.
Dopo pochissime ore dall'inizio del gioco l'unico stimolo rimarrà quello di attivare una caccia dal Settimo Sanctum, l'hub principale, iniziare a correre verso l'obiettivo ignorando tutti i mob sul percorso e affrontare il mini-boss il più rapidamente possibile per raccogliere il suo loot, eventualmente i sigilli necessari a sbloccare l'incontro con il boss principale del reame, ritornare nella zona franca e ripetere il tutto n volte.
Il combattimento
E arriviamo all'altro nodo cruciale di Godfall: il suo sistema di combattimento. Anche sotto questo aspetto il titolo di Counterplay Games mostra moltissime lacune o comunque una reale mancanza di direzione. Ed è un gran peccato perché, di fondo, menare le mani in Godfall diverte, genera soddisfazione e mantiene incollati allo schermo mentre i nemici esplodono in mille lucine, il loot vola nell'aria e, dopo un breve setup del personaggio utile a equipaggiare i pezzi appena raccolti, sentiamo la voglia di lanciarci in una nuova caccia oppure provare il boss per passare al reame successivo.
Il combattimento è quello classico degli action in terza persona: colpo leggero, pesante, schivata, parata. Non c'è un sistema di adrenalina a tenere a bada i movimenti del giocatore quindi si può andare giù pesante con lo spam degli attacchi e con il button mashing. Il gioco offre cinque diverse tipologie di arma e lo stile di attacco si modifica in funzione dello strumento di offesa imbracciato: sarà più o meno lento e in grado di colpire a distanze variabili. Inoltre è sempre possibile cambiare al volo tra due armi equipaggiate con la pressione di un tasto.
Ovviamente c'è tutto quello che possiamo aspettarci da un gioco del genere: combo, la necessità di studiare i pattern d'attacco dei boss o di valutare al volo la composizione dei nemici che abbiamo di fronte per dare priorità agli avversari di supporto oppure a quelli che possono colpirci dalla distanza; bisogna correre, c'è una pietra della salute con tre cariche che può essere utilizzata per recuperare un po' di energia in un breve lasso di tempo e ovviamente danni elementali e ad area con cui fare i conti. Visto che Counterplay Games sembra aver fatto i compiti, allora dove sono i problemi?
Innanzitutto nella reattività di questo combattimento. Le animazioni in Godfall non possono essere interrotte e, specie con le armi pesanti, sono di una lentezza devastante lasciandoci molto spesso alla mercè degli avversari quando in realtà vorremmo che il nostro avatar fosse scattante e rispondesse ai nostri input in modo istantaneo. In più il gioco sembra non tenere conto della coda dei comandi, al di fuori delle combo con gli attacchi leggeri e pesanti. Se, ad esempio, vogliamo metterci in parata alla fine di una sequenza di colpi dovremo aspettare necessariamente la fine di tutte le animazioni per poter premere il dorsale sinistro adibito alla parata: spingendo il pulsante mentre il nostro personaggio si sta ancora esibendo nei suoi attacchi, non farà semplicemente registrare l'input al gioco con tutto quello che ne consegue in termini di gestione del combattimento e del suo tempismo.
C'è poi un elemento di design che affligge negativamente il combattimento: la sua complessità assolutamente gratuita. Il giocatore può compiere le azioni basilari che vi abbiamo descritto poco sopra ma, abbastanza presto nel gioco, si sbloccano tutta una serie di attività che vanno a creare strati su strati di ulteriori meccaniche che non fanno altro che appesantire la fluidità del sistema. Ad esempio c'è la dinamica dello sgretolanima che permette di accumulare danni man mano che si attacca un avversario con il colpo leggero per poi assegnare tutti questi danni nel momento in cui lo si colpisce con un attacco pesante. Ma allo stesso tempo il gioco stimola a spammare solo i colpi pesanti per via della breccia, ovvero la possibilità di stordire gli avversari e lasciarli proni se si riempie una barra apposita posizionata subito sotto quella dell'energia.
Ci sono poi i punti deboli che, durante il combattimento, vengono messi in evidenza e, se colpiti con il giusto tempismo, generano delle onde d'urto, mentre bisogna sempre tenere a mente che ogni arma ha due attacchi speciali che si caricano nel tempo e che vanno attivati combinando il grilletto sinistro con i due pulsanti adibiti agli attacchi. Ma, allo stesso tempo, mentre si combatte si carica la polarità dell'arma non utilizzata e, quando è al massimo, possiamo rilasciare un'onda d'urto e accedere a un bonus dei danni cambiando lo strumento di offesa imbracciato.
Ma non è assolutamente tutto perché in questo mix enorme di variabili entra in gioco lo scudo che non va usato solo per parare al momento giusto, ma anche per lanciarlo o per esibirsi in un colpo stordente ad area e poi c'è la furia dell'arconte, una sorta di ultimate legata all'armatura indossata che si carica combattendo. E vogliamo che sia chiaro che non abbiamo ancora esaurito tutte le variabili che compongono il sistema di combattimento. Ad esempio potremmo parlare a lungo del sistema di talenti composto da 25 abilità ognuna con 5 livelli di potenziamento e molte delle quali che abilitano le meccaniche di cui sopra. Il problema è che tutto è davvero poco chiaro e soprattutto sembra che ogni elemento sia slegato dagli altri: la sensazione è che il team di sviluppo abbia voluto inserire quante più meccaniche possibili senza preoccuparsi di una coerenza di fondo o senza concentrarsi troppo nell'offrire al giocatore quella sensazione di padronanza del gameplay che è invece alla base di qualsiasi looter shooter. Anzi alla base di qualsiasi action davvero stimolante.
L'endgame
Una volta completata la campagna, il giocatore avrà accesso a un quarto reame, le Pietre del Sogno, che rappresenta l'endgame di Godfall. Al suo interno troveremo una serie di sfide da sbloccare una dopo l'altra che ci richiederanno di affrontare una serie di mini-boss prima di poter accedere al boss finale. I nemici sono quelli già incontrati in precedenza ma, rispetto al consueto, questi scontri avranno una serie di modificatori casuali attivi che scopriremo solo all'inizio della sfida e daranno accesso ad alcuni poteri divini che altro non sono che bonus attivi che dovremo scegliere alla fine di ogni incontro per avere un vantaggio in quello successivo. La ricompensa è chiaramente del loot e un reagente specifico che serve a creare una delle 12 valorplate.
Rimane attiva anche la torre delle prove: una sorta di modalità orda con ondate di nemici di difficoltà crescente che ci permetterà di accedere a equipaggiamento di valore via via superiore a seconda del numero di scontri che riusciremo a completare.
La grafica
C'è un elemento del gioco che ci ha immediatamente stupito positivamente: la sua grafica. Il comparto tecnico di Godfall è un bel piacere per gli occhi; magari può non stuzzicare i gusti di alcuni per una certa mancanza di coerenza artistica o per la scelta dello sviluppatore di utilizzare colori molto saturi e una quantità enorme di particellari e riflessioni, ma sul totale quello che girava sul TV collegato alla nostra PlayStation 5 ci ha assolutamente convinto, nonostante l'assenza del ray tracing in tempo reale più volte sbandierato dal team di sviluppo nel corso delle prime interviste.
Il titolo permette di scegliere tra due modalità grafiche: una focalizzata sulla risoluzione e una, in contraltare, sulle prestazioni. Nel primo caso abbiamo un frame rate bloccato a 30 fps, fondamentale per aumentare il dettaglio grafico, ampliare l'orizzonte visivo e spingere verso l'alto la risoluzione che dovrebbe sfiorare i 4k nativi pur mancando dettagli precisi in questo senso. Selezionando invece il preset che dà priorità alle prestazioni, ci ritroviamo con un gioco che punta ai 60 frame al secondo cercando dei compromessi sui settaggi grafici.
Neanche a dirlo abbiamo chiaramente preferito quest'ultima opzione visto che un titolo come Godfall punta tutto sulla rapidità dell'esecuzione delle combo e risulta già piagato, di suo, per tutte le problematiche inerenti al gameplay descritte poco sopra. Dobbiamo però sottolineare che il gioco, pur essendo estremamente fluido, presenta qualche incertezza quando ad esempio si corre attraverso lo scenario facendo accumulare più avversari di quanto previsto, evidentemente, dallo sviluppatore. Nulla di grave, ma è evidente che un po' di ottimizzazione è ancora necessaria.
Particolarmente ben riuscite le armi e le 12 armature valorplate che rappresentano l'ossatura del design artistico di Godfall. Peccato che queste ultime, a differenza di un Warframe qualsiasi, servono davvero a molto poco al di fuori della caratterizzazione estetica del protagonista. Magari nell'idea originale del team di sviluppo dovevano identificare delle classi o delle build avanzate di configurazione dell'equipaggiamento. Al momento servono solo a determinare l'ultimate e un bonus passivo costante: elementi accessori che utilizzerete ben poco durante la campagna.
Anche se non fortemente collegato all'aspetto tecnico ci sembra doveroso segnalare in questo paragrafo che Godfall è tradotto nei testi in italiano, mentre il doppiaggio è soltanto in lingua inglese. Tuttavia sono presenti moltissimi errori di visualizzazione nei tooltip con descrizione spesso parziali o che lasciano spazio ai calcoli utilizzati dai giochi per le statistiche e i danni. Più in generale tutti i menu interni, soprattutto quelli relativi alla gestione dell'inventario e dell'equipaggiamento avrebbero bisogno di un grande lavoro di pulizia e ri-progettazione visto che spesso obbligano a troppi passaggi, o presentano opzioni piazzate nei posti sbagliati. Emblematico il caso dell'opzione per rottamare il loot che funziona solo in alcune condizioni poco intuitive.
Non dimenticate infine che Godfall, pur non essendo un GaaS in senso stretto e nonostante sia completabile e giocabile in totale solitudine, richiede una connessione costante a internet. Se questa dovesse saltare durante una partita vi ritroverete alla schermata iniziale con l'annullamento della missione che stavate svolgendo. Inoltre l'intero gioco può essere affrontato in coop con altre due persone ma, attenzione, non è presente il matchmaking quindi dovrete averle come amici del PSN e invitarle.
Conclusioni
Abbiamo scelto di dare la sufficienza a Godfall perché, nonostante le sue grandi lacune e i suoi evidenti difetti, è riuscito a strapparci qualche ora di divertimento nel corso della sua campagna principale. Il combattimento, croce e delizia di ogni action che si rispetti è infatti viscerale e immediato ed è davvero un peccato che denoti con forza quella mancanza di direzione e completezza che affligge l'intero gioco. Sembra quasi che i ragazzi di Counterplay Games abbiano fatto le corse pur di far uscire il gioco in concomitanza con il lancio di PS5 e, per raggiungere questo scopo, abbiano tagliato con l'accetta e chiuso prima del previsto moltissime parti del loro progetto. Magari, se tra 8 o 12 mesi il titolo sarà ancora giocato e lo sviluppatore proverà a supportarlo potrebbe diventare qualcosa di più interessante ma, per il momento, non ci sentiamo di consigliare il suo acquisto a occhi chiusi.
PRO
- Uccidere, "lootare" e ripetere può generare soddisfazione
- Tecnicamente è un bel vedere e riesce a girare con un'ottima fluidità
- Il design delle armi e delle armature è eccellente...
CONTRO
- ...ma denota una mancanza di coerenza artistica che avvolge l'intero gioco
- Il combattimento è inutilmente sovraccarico di elementi
- Un po' di focus sulla trama e il lore avrebbe giovato al progetto