Clever Beans (già autore di When Vikings Attack!) rilascia oggi il proprio nuovo gioco: Gods will fall. Si tratta di un dungeon crawler con alcune buone idee ma tanti, troppi problemi. Ecco la nostra recensione di Gods will fall in versione Nintendo Switch.
Trama
Partiamo analizzando la premessa narrativa. Da millenni, l'umanità è schiavizzata da divinità non meglio definite, ma la ribellione insorge e invia una gigantesca flotta contro l'isola degli dei. Onde di natura soprannaturale fanno naufragare tutte le navi, però, e solo otto guerrieri riescono a sopravvivere. Il nostro compito sarà portarli alla vittoria.
Nel corso dell'avventura, avremo modo di trovare pergamene contenenti brevi testi che dovrebbero dare un contesto a ogni divinità. Si tratta di poche righe che contengono una manciata di informazioni poco chiare e dimenticabili. L'intera trama è in realtà contenuta nel filmato conclusivo: completato il gioco, parte una sorta di spiegone finale che, in meno di un minuto, illustra tutta la "lore" alla base di Gods Will Fall. Sarebbe di certo stato meglio se tutti i dettagli della (comunque limitata e non originale) storia del gioco fossero stati sparsi sull'isola, così da incuriosire il giocatore per tutto l'arco dell'avventura.
La narrazione prosegue però anche su un altro livello, ovvero quello dei guerrieri. Gli otto personaggi (graficamente generati in modo casuale e anche per questo brutti e generici) hanno dei legami con le varie divinità e con i propri compagni: in varie situazioni, il narratore spiegherà che un certo personaggio aveva incubi su un certo dio, mentre un altro è desideroso di vendicare un alleato caduto. Queste piccole scenette servono in realtà a mettere in moto bonus di gameplay, che vedremo a breve, e fanno poco per caratterizzare i guerrieri. Non mancano inoltre alcuni bug, con dialoghi attivati in modo erroneo.
Esplorazione
Se la narrativa delude, il gameplay sa risollevare Gods Will Fall? No, purtroppo no. Non fraintendeteci, Clever Beans ha chiaramente avuto qualche idea interessante, ma nel complesso l'opera non funziona.
Andiamo però con ordine. L'ambiente di gioco è una piccola mappa dove sono presenti 10 portali che ci fanno entrare nei dungeon, con classica visuale dall'alto. Ogni area propone un percorso più o meno lineare ricolmo di nemici da abbattere. Alla fine, vi è ovviamente il boss. Questo ha una barra della vita, visibile sin dall'inizio del dungeon. Il nostro obbiettivo non è raggiungerlo il più rapidamente possibile, ma iniziare a danneggiarlo mentre esploriamo.
Come? Perlopiù basta sconfiggere certi nemici, in un caso invece si deve distruggere parti del livello. Questa è una delle idee interessanti di Gods Will Fall e dispiace che non sia stata approfondita: sarebbe stato meglio se ogni livello fosse stato quasi una sorta di puzzle nel quale comprendere un metodo unico per indebolire il boss, mentre invece è qualcosa di perlopiù automatico e limitato.
Veniamo però a una seconda idea di Gods Will Fall: se un guerriero entra in un dungeon, potrà uscirne solo dopo la sconfitta del boss. Se il guerriero viene sconfitto, è necessario riaffrontare l'intera area con un altro personaggio. Nel momento del quale sconfiggiamo la divinità, ogni combattente esce dal dungeon. Teoricamente, quindi, è possibile fallire e perdere tutti i guerrieri all'interno delle tane dei boss, costringendoci a iniziare una nuova partita. "Teoricamente" è però la chiave: nella nostra partita siamo sempre riusciti, anche nei dungeon più complessi, a battere il boss entro il terzo guerriero.
Tutto quello che dobbiamo fare, infatti, è semplicemente non sopravvalutarci. I dieci dungeon sono accessibili tutti sin da subito e possono essere affrontati in qualsiasi ordine. Non viene indicato il livello di difficoltà, quindi la soluzione migliore è entrarvi con un guerriero debole per saggiarne la complessità e poi decidere se mettere a rischio uno di quelli più forti. Al massimo, torneremo quando ci saremo potenziati.
Combattimento
I combattenti, infatti, hanno statistiche ed equipaggiamento che ne determinano la potenza. Abbiamo il Vigore (ovvero punti vita), la Forza, la Velocità (di movimento) e l'arma (di grado da uno a quattro). Avremo mazze, martelli, spade, lance e armi doppie. Ognuna ha la propria velocità d'attacco e il proprio moveset. Disponiamo infatti di un attacco veloce, uno pesante, un salto per fare attacchi in schianto e una schivata che, se usata con il giusto tempismo, permette un parry (deviazione dell'arma) che espone il nemico a un attacco in schianto potenziato.
Infine, possiamo raccogliere le armi nemiche e usarle fino alla rottura, anche lanciandole. Il personaggio che batte un boss ottiene bonus definitivi e tutta la squadra ha accesso a nuove armi di grado superiore, oltre a oggetti monouso (cure, potenziamenti, uno scudo che rende immuni a un tot di danni). Gli intermezzi narrativi suddetti, poi, attivano bonus e malus temporanei che ci spingono a usare/non usare certi personaggi in certi dungeon.
Sulla carta sembra tutto interessante, ma la verità è che la limitata IA nemica e una generica legnosità del sistema di combattimento rendono l'esperienza parecchio ripetitiva e poco intrigante. La soluzione è quasi sempre lanciare le armi nemiche per fare danni extra da un punto sicuro e poi anticipare i nemici con un colpo pesante. Gli avversari hanno una routine d'attacco sempre uguale e si ripetono per il grosso dell'avventura, cambiando visivamente ma rientrando negli stessi archetipi.
Dopo aver subito danni, inoltre, è possibile accumulare "Sete di sangue" colpendo i nemici. Attivando la Sete di sangue ottenuta, ci potremo curare e, a seconda della quantità, ottenere bonus dalla breve durata. Il sistema è pensato per essere esponenziale, ovvero: il primo segmento di Sete di sangue richiede vari colpi per essere colmato, mentre i successivi attacchi raddoppiano la Sete già ottenuta.
Avere alto Vigore, quindi, permette di avere il tempo di accumulare molta Sete per curarci, rendendolo la statistica più importante. Non serve abilità manuale, basta avere 12 o più vigore e un'arma di alto grado per vincere facilmente anche nei dungeon più difficili. Anche i boss cadono in pochi secondi e dispongono di una o due mosse d'attacco al massimo.
Sommando quindi una difficoltà che cala molto rapidamente, livelli limitati in design e varietà, nemici ripetuti e boss dimenticabili, Gods Will Fall risulta essere un videogioco di scarso impatto, oltre che molto breve. In massimo cinque ore si raggiungono i titoli di coda e non vi è motivo per riaffrontare l'avventura.
Infine, oltre a essere graficamente limitato, Gods will fall ha enormi problemi di frame rate su Switch: una patch potrebbe risolvere la situazione, ma durante la nostra partita abbiamo sempre giocato sotto i 30 FPS, calando sotto i 20 frame nelle aree più grandi. La telecamera automatica inoltre si muove in modo strano, quasi ondeggiando: sommata con il terribile frame rate, c'è un forte rischio di chinetosi.
Conclusioni
Gods Will Fall ha qualche buona idea, non lo neghiamo, ma nessuna è realmente sviluppata e nel complesso il sistema di combattimento, fulcro dell'intera opera, è legnoso e poco approfondito, piagato inoltre da un'IA avversaria limitata e boss dimenticabili. Il colpo di grazia viene inferto dall'aspetto tecnico: non solo il gioco è un indie dai bassissimi valori produttivi, ma non riesce mai a raggiungere i 30 FPS. Non possiamo consigliarlo a nessuno, soprattutto allo stato attuale.
PRO
- Qualche buona idea
CONTRO
- Brevissimo
- Sistema di combattimento legnoso
- Frame rate e telecamera da mal di mare