Per un lungo periodo, più precisamente tra il 2008 e il 2014, i CyberConnect2 erano sulla bocca di tutti: considerati tra i team più talentuosi e ricchi di potenziale della scena giapponese, per via della loro eccezionale capacità di riportare fedelmente in forma digitale alcuni dei manga e anime più apprezzati in circolazione (la serie di Naruto in primis), avevano ottenuto rapidamente una fanbase adorante, che sperava di vederli al lavoro su una miriade di proprietà intellettuali differenti.
Poi, però, qualcosa si è spezzato. Forse l'attaccamento eccessivo a una specifica formula ha impedito che la software house crescesse sufficientemente in certi aspetti, o semplicemente si è iniziato a notare come i loro prodotti dessero un'importanza eccessiva alla forma sopra la sostanza, perché, seppur splendidi dal punto di vista grafico, non lo erano mai altrettanto pad alla mano... Quale che sia la verità, a oggi il nome CyberConnect2 non è più in grado di far girare teste come in passato e la catena produttiva della casa pare essersi attestata su produzioni di qualità decente dallo stile inconfondibile, sempre però marcatamente lontane da ciò che oggi si può definire "capolavoro".
Eppure, nello storico di questo eclettico gruppo di sviluppatori, qualche tentativo di fare un serio balzo di qualità c'è stato e uno dei più evidenti aveva alle spalle anche una proprietà intellettuale tra le più popolari al mondo. Parliamo di JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R, un picchiaduro marcatamente più vicino alla formula "classica" rispetto ai Naruto Ultimate Storm, che già al lancio riuscì a distinguersi per via del suo look e del gameplay più riuscito di quanto ci si aspettasse.
All'epoca, tuttavia, i "punti deboli" dei CyberConnect2 avevano in parte tagliato le gambe all'opera, in primis per via di serie limitazioni tecniche - il gioco viaggiava a 30 fps, già anormali per un picchiaduro e nemmeno stabili - e di un netcode che rendeva una vera sfida giocare decentemente in rete. Oggi Bandai Namco, anche sospinta dalla recente popolarità degli anime legati alla leggendaria saga di Araki, ha deciso di riproporre il tutto in una versione riveduta e corretta, finalmente a 60 fps e con tanto di roster allargato e nuovi contenuti.
Scoprite se le pose plastiche del "nuovo" lavoro di CyberConnect2 sono in grado di competere con i picchiaduro più moderni sul mercato, nella nostra recensione di JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R.
Contenuti e cambiamenti: ORA ORA ORA ORA ORA ORA ORA
Considerando la R alla fine del titolo, si potrebbe pensare a una semplice operazione di remaster, ma, come accennato sopra, il nuovo JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R ha ricevuto dei miglioramenti che non si possono a nostro parere ridurre a questo. Sia chiaro, il comparto grafico non è stato ritoccato particolarmente, al di fuori di una risoluzione più elevata e di migliorie superficiali, eppure è difficile lamentarsi di tale aspetto: il gioco base era esteticamente molto simile all'opera di Araki ed era persino riuscito a replicare le tecniche più pittoresche dei vari personaggi (e si parla di JoJo, quindi è un pittoresche con la P maiuscola) e sono bastati ritocchi minimi per essere comunque fantastico in movimento.
Il passaggio dai trenta ai sessanta fps non può però venir ignorato, perché cambia enormemente la risposta dei comandi, la velocità generale (che in origine appariva praticamente rallentato rispetto ai concorrenti per via di questo aspetto) e la stabilità dell'esperienza. Addio quindi problemi di ottimizzazione (pensate, in passato nei tornei si tendeva a selezionare specifiche arene per evitare cali) e chiaro ritardo delle mosse dopo la pressione dei tasti: il picchiaduro di CyberConnect2 finalmente se la gioca sullo stesso piano degli altri rappresentanti del genere.
L'altro miglioramento significativo? I contenuti, con un particolare occhio di riguardo al roster di personaggi. JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R infatti conta addirittura una cinquantina di combattenti, con molteplici novità oltre alle aggiunte derivanti dai vecchi DLC (come ad esempio Baoh, protagonista di un altro manga di Araki). Chiunque si aspetti aggiunte superficiali e raffazzonate dovrà immediatamente ricredersi dopo pochi minuti di provato "in laboratorio", perché praticamente tutti i nuovi arrivati vantano la stessa cura per il dettaglio delle scelte originali. Anzi, alcuni nuovi guerrieri sono addirittura più interessanti rispetto alla media, cosa tutt'altro che scontata in un picchiaduro come JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R.
Se l'opera di CyberConnect2 ha, infatti, una caratteristica distintiva primaria rispetto alla concorrenza, questa risiede proprio nella diversificazione del roster. Per carità, il sistema di combattimento non favorisce particolari virtuosismi né esalta a livelli straordinari l'estro dei giocatori più abili - ma ne parleremo più nel dettaglio a breve - eppure è praticamente impossibile non trovare qualcuno di adatto al proprio stile in questo gioco. Il motivo principale per cui si ha tanta varietà è da ricercarsi nei sottoinsiemi in cui i combattenti sono divisi: quelli primari sono tre e corrispondono ai maestri dell'onda concentrica (o Hamon che dir si voglia), a chi ha usato la maschera di pietra e a coloro che sono in grado di usare gli iconici stand nati dalla folle mente del maestro Araki. Già tali distinzioni basterebbero a offrire opzioni multiple - specie se si considera che ognuna di esse ha meccaniche proprie - eppure a ciò si aggiungono anche combattenti che non rientrano in alcuna categoria, mix delle tipologie, o utilizzatori di stand dalle meccaniche assolutamente atipiche (specialmente in questo gruppo i guerrieri non catalogabili abbondano).
Anche il resto dei contenuti è stato rimaneggiato. Le arene, ad esempio, sono aumentate (alcune sembrano esser state riciclate da JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven, ma il loro look non stona affatto) e persino la modalità storia originale è stata eliminata per fare posto a una nuova campagna, in tutta sincerità migliore. Vero, lo story mode del gioco vantava vari testi che riassumevano molti degli eventi del manga, ma la narrazione era ovviamente incompleta e nel complesso non si trattava di chissà quale contenuto.
La nuova modalità, prevedibilmente chiamata All-Star Battle, offre invece una serie di sfide dalla difficoltà variabile, tutte rese più stuzzicanti da modificatori vari e da completare per lo sblocco di battaglie contro i boss più impegnative di quanto pensassimo. È una bella trasformazione, che nel complesso migliora l'esperienza in singolo, seppur senza reali picchi.
Male invece la gestione di tutorial e modalità online (su cui dovremo inevitabilmente tornare dopo): poco o niente è stato inserito per introdurre decentemente i vari sistemi ai giocatori al di fuori di una serie di testi che li illustrano a grandi linee, la modalità allenamento è ancora tra le più scarne in circolazione (con pochissime opzioni per sperimentare a dovere le manovre più avanzate) e i filtri per l'online sono davvero limitati. Qui si poteva indubbiamente lavorare meglio.
Gameplay: MUDA MUDA MUDA MUDA MUDA
Stiamo a ogni modo parlando di un picchiaduro e il fulcro dell'esperienza resta il gameplay. Sopra abbiamo accennato come JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R non vanti chissà quali finezze e tecnicismi nel suo sistema e, in effetti, siamo davanti a un prodotto piuttosto adatto ai neofiti del genere (sì, nonostante il tutorial striminzito), per via di combinazioni eseguibili senza troppe difficoltà e manovre generalmente facili da padroneggiare a livelli decenti. Tali semplificazioni non implicano però necessariamente che il titolo non abbia elementi complessi degni di essere approfonditi, o meccaniche di un certo livello capaci di ringalluzzire o ribaltare gli scontri.
A conti fatti il gioco presenta pur sempre la stragrande maggioranza delle meccaniche avanzate viste nella concorrenza, con una semplice, ma significativa differenza: sono sparse tra i tipi di personaggio. Se quindi da una parte tutti possono effettuare dei cancel semplificati durante gli attacchi normali (al costo di parte della barra HH per l'esecuzione delle super) per allungare le serie di colpi, dall'altra meccaniche come le mosse EX, il supersalto o la carica passiva dell'energia sono utilizzate solo dai maestri dell'onda concentrica, laddove chi usa gli stand ha a disposizione altri cancel specifici e stili multipli con cambi di mosse speciali, e ancora le variazioni aggiuntive contano peculiarità del tutto diverse (i personaggi di Steel Ball Run possono eseguire combo a cavallo, per dire...).
Il sistema di base, ora della fine, offre varie opzioni per aumentare il danno inflitto e la complessità delle combo, movimento tridimensionale limitato - con tanto di schivate perfette - per evitare gli attacchi avversari dalla distanza e contrattaccare all'ultimo istante, e la necessità di gestire le proprie risorse oculatamente per ottenere dei vantaggi in battaglia... fattori non di facile gestione, che tuttavia, a causa di questo "spezzettamento" delle meccaniche tra i combattenti, non arrivano mai davvero a soverchiare come accade in giochi come un Blazblue, un Tekken ad alti livelli, o un King of Fighters. Era una formula molto furba ai tempi dell'originale e lo rimane anche oggi.
Ci sono anche semplificazioni classiche da picchiaduro giapponese, come l'Easy Beat, che garantisce combo basilari premendo ripetutamente un singolo tasto, ma crediamo che qui risultino persino più inutili di quanto già non siano in altri esponenti del genere, dato che ci vuole ben poca manualità per eseguire combinazioni di medio livello. Nel complesso, comunque, l'opera di Cyberconnect, ora che ha raggiunto i fatidici 60 fps, risulta solida ed esaltante e il suo roster stratosferico riesce persino a far ignorare alcuni degli elementi più rozzi, come certe hitbox dei colpi tutt'altro che ben calcolate (tanto da rendere il gioco in neutral un po' goffo alle volte), la gestione abbastanza limitata del movimento durante l'offensiva, e la presenza di forti sbilanciamenti tra i guerrieri. Insomma, JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R non tocca assolutamente le vette di altri picchiaduro, eppure diverte parecchio e la spettacolarità tipica delle produzioni CyberConnect2 non fa che amplificare la cosa per chiunque sia un fan delle opere di Araki.
Il problema del netcode: WRYYYYYYYYYYYYYYYY
Laddove però certi inciampi strutturali sono in buona parte trascurabili, ci risulta davvero impossibile ignorare un difetto che va tristemente a intaccare negativamente la qualità dell'intera produzione: il netcode. Se infatti questa riedizione rappresenta in generale un passo avanti in quasi ogni aspetto del gioco originale, lo stesso non si può dire per la stabilità dell'esperienza multiplayer, dato che gli sviluppatori hanno scelto attivamente ancora una volta di affidarsi a un sistema "delay based" invece che sulla tecnologia nettamente più evoluta del rollback. Parliamoci chiaro, a oggi ignorare il rollback netcode nei picchiaduro è, senza giri di parole, un suicidio: titoli estremamente meritevoli e supportati da proprietà intellettuali di tutto rispetto hanno visto le loro community online scomparire nel giro di pochi mesi per via della volontà inspiegabile degli sviluppatori di utilizzare un netcode ormai obsoleto. Il rollback ha dimostrato ampiamente di essere sempre l'opzione migliore, anche quando le connessioni dei giocatori sono eccezionali da ambo i lati - soprattutto considerando l'importanza dell'online per la sopravvivenza prolungata di un titolo di questa tipologia - dunque immaginate la nostra sorpresa quando ancora una volta ci siamo trovati ad affrontare match devastati dalla latenza in rete durante la nostra prova.
Per la cronaca, persino questo difetto potrebbe venir in parte smorzato se l'esperienza online di JoJo All-Star Battle R si fosse rivelata superiore alle aspettative, ma quanto provato non ci è sembrato di molto superiore al netcode dell'opera originale, che ai tempi era davvero al limite dell'ingiocabile. Magari saremo stati sfortunati noi, tuttavia meno della metà dei match trovati erano fluidi e privi di problemi, ed è persino impossibile obbligare il gioco a una ricerca limitata a chi è dotato di una linea di tutto rispetto, per via della già sottolineata mancanza di filtri per il matchmaking. Non ci spieghiamo come CyberConnect2 abbia curato quasi ogni aspetto del suo gioco in modo certosino, per poi cadere con un tonfo secco proprio su un elemento che influenza la sopravvivenza di un gioco del genere.
Se non altro, è testamento del loro talento il fatto che a oggi JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R possa giocarsela tranquillamente con molti titoli moderni della stessa tipologia, per via delle eccezionali animazioni delle super, del riuscitissimo cel shading e del rispetto per il materiale originale. Il fanservice in JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R è tanto e tutto di alta qualità, cosa che non fa che amplificare la nostra irritazione legata alla scarsa qualità dell'esperienza in rete. I fan di JoJo meritavano una riedizione curata in ogni aspetto e con un netcode dotato della stabilità necessaria a supportare la community a lungo. Così com'è, purtroppo, questo picchiaduro è solo un fantastico esercizio di stile, godibile offline, ma che non ha le gambe per sopravvivere sul mercato.
Conclusioni
JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R, purtroppo, fallisce sul più bello. Quest'opera è, infatti, ancora oggi una notevole dimostrazione del talento di CyberConnect2 e il tanto atteso passaggio ai 60 fps, unito alle tante migliorie contenutistiche e allo stratosferico roster, la rendono perfettamente in grado di vedersela con altri picchiaduro ben più blasonati, nonostante un sistema di combattimento non particolarmente rifinito. Il team giapponese, però, è caduto su uno degli aspetti più importanti: ha ignorato bellamente il rollback netcode, optando per un'esperienza online che facciamo davvero fatica a definire "solida". Resta un lavoro consigliatissimo ai fan delle opere di Araki.
PRO
- Spettacolare in movimento e ricco di fanservice ben fatto
- Roster enorme ed estremamente variegato
- Sistema di combattimento solido e divertente
CONTRO
- Seppur valido, il sistema di combattimento non è certo tra i più rifiniti
- Il roster non è ben bilanciato
- Netcode delay based di scarsa qualità