Finalmente è arrivato. Il pomo del discordia che ha accompagnato per tanti anni (quasi quattro dal celeberrimo e incriminato filmato mostrato durante l'E3 2005) le discussioni di appassionati di videogiochi, possessori e potenziali acquirenti di PlayStation 3, può essere finalmente sciolto, dalla nostra recensione ma soprattutto da tutti quelli che lo giocheranno a partire dal prossimo 25 Febbraio.
Con un biglietto da visita non proprio eccelso, quale il predecessore per PlayStation 2, Killzone 2, possiamo già sbilanciarci, è impressionante dal punto di vista tecnico, ma anche un bel gioco.
Helghan belongs to Helghast
La storia del titolo sviluppato da Guerrilla Games pone le sue radici in un universo creato ad hoc ed idealmente collocato nel futuro, dove la razza umana ha cominciato a colonizzare altri pianeti alla ricerca di nuovi luoghi abitabili. Tra le compagnie adibite a questa colonizzazione vi era la Helghan Corporation, che nel corso dei secoli è divenuta indipendente e ha posto le sue basi su un pianeta dallo stesso nome e su Vekta, nodo satellite estremamente ricco di risorse. La storia segue una serie di guerre interstellari tra questa corporazione e gli ISA, l'Alleanza per la difesa interstellare, per il controllo delle rotte interplanetarie e delle risorse possedute (spesso non legalmente) dalla corporazione stessa. In seguito ad una pesante sconfitta, gli abitanti di Helghan hanno mantenuto il controllo unicamente del proprio pianeta Natale, all'interno del quale col passare delle decadi hanno subito alcune modificazioni genetiche a causa delle condizioni avverse del territorio (da qui anche l'uso delle maschere), vivendo inoltre in una condizione di povertà assoluta. Questo fino all'ascesa di Scolar Visari, figlio di una delle poche famiglie di Helghan benestanti, che ha preso rapidamente il comando della situazione, diventando leader carismatico e inculcando uno spirito nazionalistico negli abitanti di questo paese. A lui si deve inoltre la creazione di un regime militare estremamente ben organizzato e denominato Helghast, dal nome del pianeta e dagli aggettivi in Inglese antico "gast", spirito, e "ghost", paura. Da qui l'attacco al pianeta Vekta (vicende narrate nel primo Killzone) e la contromossa degli ISA, dove l'organizzazione ha deciso di attaccare immediatamente il pianeta degli Helghast, allo scopo di fermarne la macchina distruttiva e lo spazio orbitale. Continui sono i richiami al dualismo che possiamo vedere ad esempio in una seconda guerra mondiale, con gli Helghast quale popolo totalitario basato sulla guerra e sulla disciplina, deciso fino alla morte a difendere il proprio pianeta, e fortemente influenzato da Visari, che in continuazione ricorda la storia del proprio pianeta e il fatto che adesso gli Helghast non sono più umani, ma un qualcosa di diverso, di superiore, del quale andarne fieri. L'universo di Killzone 2 (che può essere approfondito ulteriormente sul sito ufficiale), pur essendo abbastanza stereotipato nelle fondamenta, è piuttosto interessante e dotato di buona personalità, cosa che si riflette nei personaggi di gioco, nelle strutture decadenti, disastrate e cupe del pianeta Helghan (dimenticatevi di incontrare paesaggi lussureganti o forestali) e nel bellissimo filmato di introduzione, che fa da preludio al gioco vero e proprio.
Guerrilla? FPS?
La miglior rappresentazione di questa battaglia non poteva che essere affidata all'inflazionato genere degli sparatutto in prima persona. Qualche novità c'è, e ne parleremo più avanti, ma in generale lo schema di gioco segue i canoni classici, mostrando un mondo credibile nella sua finzione di base e lasciando poco spazio a boss o situazioni particolarmente irrealistiche. Se dovessimo fare un parallelo con altre produzioni della stessa falsariga, Call of Duty è il titolo che più si avvicina, soprattutto per l'idea di partecipare ad un conflitto, ma nel caso di Killzone 2 sono visibilmente inferiori le situazioni cosiddette scriptate, nelle quali compaiono un numero infinito di nemici fin quando non si raggiungono determinati punti. In tal senso è molto buona la varietà offerta dal gioco, con sezioni che alternano il semplice ripulire determinate aree, passando per assalti e difese da assedi, piuttosto che sezioni a bordo di alcuni mezzi (che non vi anticipiamo nella recensione, ma che potete trovare nei nostri filmati), battaglie in cunicoli stretti nei quali, ad ogni modo, si incontrano sempre squadre di nemici, che non sono messi li a caso ma che reagiscono in maniera credibile a quanto fatto dal giocatore. Piuttosto buona è infatti l'intelligenza artificiale degli avversari, che hanno la lodevole caratteristica di muoversi in continuazione tra un riparo e l'altro, di rimanere scoperti solo il tempo necessario per fare fuoco e di non lesinare il lancio di vari tipi di granate in direzione del giocatore, allo scopo di modificarne la copertura e la sua posizione di attacco. A tal proposito abbiamo notato che nei primi due livelli di difficoltà, Recluta e Soldato, l'ottima IA dei nemici viene un po' mitigata dal fatto che sono necessari molti colpi per buttare giù il nostro alter ego (indicato dal fatto che lo schermo si riempie sempre più di sangue in direzione del colpo ricevuto), cosa che può favorire in alcuni frangenti un approccio un po' più "arrembante" e meno interessante dal punto di vista della sfida. Diverso il discorso selezionando le difficoltà Veterano e Soldato d'Elite (quest'ultima disponibile dopo aver terminato il gioco almeno una volta) dove gli scontri raggiungono un livello di appagamento molto elevato e dove in ogni zona bisogna fermarsi e metodicamente attaccare prima i nemici più facili da raggiungere, per poi dedicarsi a quelli maggiormente ostici, anche perché a seconda della tipologia di avversari (discreta ma non eccezionale come quantità) anche le loro strategie cambiano, tra accerchiamenti, fuoco di copertura, assalto diretto in gruppo, cecchinaggio da lontano. All'ottima intelligenza artificiale si aggiunge un notevole senso di fisicità degli scontri e delle armi, ridotte ai minimi termini in quanto a capacità di carico, con la possibilità di portare, oltre a granate, coltello e pistola di ordinanza dai colpi infiniti, solo un'arma principale. Tra quelle disponibili abbiamo diversi tipi di fucili d'assalto, mitra, fucile a canne mozze, lanciarazzi, fucile da cecchino. Poche concessioni alla fantasia più estrema, con un'arma che rilascia proiettili in grado di arpionare l'avversario e poi esplodere, e la classica mega pistola sparafulmini, in grado di emettere scariche ad alto voltaggio.
La limitata capacità di trasporto delle armi implica quindi un uso più parsimonioso e decisionale delle risorse e di cosa scegliere quando ci si trova dinnanzi a punti di rifornimento o altro. Per aiutare questa struttura Guerrilla ha deciso di creare sezioni di livelli quasi a comparti stagni come tipologia, come quella nel deserto di Suljeva, dove si affrontano un numero considerevole di cecchini nemici, oppure dove la pistola sparafulmini, decisamente la più potente del gioco, è la soluzione migliore e dove conta il tempismo della sua ricarica piuttosto che la bravura nel colpire i nemici.
Immedesimazione!
Killzone 2 pone un accento molto forte su immedesimazione, grandezza degli scontri, appagamento derivato da scontri a fuoco con un alto livello di sfida, pochissimi tempi morti e buona varietà. In alcune situazioni ci si trova a prendere parte a scontri a fuoco raramente visti altrove e proprio questo rappresenta l'incentivo maggiore a portare avanti l'avventura. Anche il sensore di movimento del pad Sixaxis viene usato con parsimonia e in chiave immedesimazione, per innescare ad esempio alcune bombe seguendo il movimento naturale e realistico della loro attivazione, oppure durante l'utilizzo del fucile da cecchino, dove tenere fermo il pad implica una maggiore stabilità del mirino (disponibile in due configurazioni) e di conseguenza maggiore precisione. Nel gioco, come detto, si avverte un grande senso di fisicità, derivato anche dal fatto che le armi reagiscono a tutte le sollecitazioni sia proprie, quale rinculo e rapidità di fuoco, sia di quello che accade su schermo, come esplosioni e il fatto di subire o meno colpi durante gli scontri. In tal senso bisogna avere buona capacità di mira e usare l'apposita modalità di precisione, che a seconda delle armi aumenta lo zoom oppure mette a disposizione un mirino in aiuto. La vera novità in chiave FPS è rappresentata dal sistema di copertura, assolutamente necessario per scampare al costante bombardamento di proiettili e affini da parte dei nemici.
Nella sua configurazione di base, lasciando premuto L2, ci si abbassa e si "aggancia" la sporgenza o il muretto corrispondente, a questo punto con l'analogico sinistro ci si muove sotto copertura, fin quando non si punta nella direzione "libera", laterale o verticale, per esporsi maggiormente e poter quindi sparare col tasto R1. In questo frangente diventa però quasi sempre necessario utilizzare anche il tasto di mira (R3) per aumentare considerevolmente la capacità di colpire i nemici soprattutto più lontani. A causa dell'alto numero di tasti da utilizzare, questo sistema abbisogna di abbastanza pratica per essere usato con naturalezza e buoni risultati. La mappatura dei tasti non giunge molto in aiuto, poiché non è completamente configurabile e dispone solamente di quattro configurazioni predefinite che, almeno a nostro modo di vedere, sono più scomode di quella proposta come standard. Per fare un esempio, scegliendo la configurazione che associa la modalità di mira al tasto L1, si aggiunge un nuovo pulsante da gestire, e si rende scomoda la pressione talvolta contemporanea di L1 e L2 in congiunzione magari con i due analogici. Ad ogni modo il sistema di copertura è un'interessante introduzione ed il modo migliore e più immediato per rifiatare e buttarsi nuovamente in mischia, nonché l'unico per evitare i colpi frontali e passare naturalmente da attacco a difesa. Rimane però riuscito a metà, per la poca personalizzazione di cui sopra e poiché inspiegabilmente in alcuni punti, che possono essere chiaramente utilizzati come copertura, questo sistema non funziona e bisogna utilizzare il classico stile FPS, lasciando intendere che i punti dove utilizzarlo sono stati decisi a tavolino in fase di level design.
Strategia di gruppo
Una guerra non può essere definita tale se non si viene affiancati da compagni di squadra, e in Killzone 2 il sergente Sevchenko ne ha alcuni che fanno parte della storia principale (Rico e Garza, ad esempio) e che seguono il protagonista per gran parte del gioco, dando una mano in quasi tutti gli scontri. Non ci sono sembrati però molto scaltri, soprattutto nei frangenti dove il loro aiuto sarebbe stato più gradito oppure ai livelli di difficoltà più alti.
Fortunatamente il fuoco amico non viene punito con il riavvio della missione (alla Call of Duty, per intenderci) ed è sempre possibile rianimarli quando messi a terra dal nemico, cosa però che non accade al contrario in caso di propria uccisione.
Fessi e irriconoscenti quindi, cosa che fa sentire ancora di più la mancanza di quello che a nostro modo di vedere rappresenta il maggiore difetto della campagna in singolo: una modalità cooperativa a due più o giocatori.
Anche perché la struttura del gioco ben si sposa con tale caratteristica, e avrebbe almeno raddoppiato la longevità della campagna in singolo, che può essere portata a termine tra le 8 e le 10 ore di gioco a seconda della bravura e del livello di difficoltà selezionato in prima battuta. Per non parlare della sua rigiocabilità, che in questa maniera è relegata al raccoglimento di alcune valigette sparse per i livelli e l'abbattimento di alcuni emblemi, nonché al piacere di rivivere certe situazioni di gioco (e ottenere i relativi trofei) godendo della grandissima beltà tecnica.
Luccichio per gli occhi
Tante parole le abbiamo spese infatti per storia e gameplay del gioco, ma in realtà Killzone 2, fin dagli albori di PlayStation 3, è stato sempre messo in risalto per il comparto tecnico, per le sue velleità di diventare il titolo graficamente più impressionante mai apparso su console. Senza dubbio alcuno possiamo affermare che il titolo sviluppato da Guerrilla per larghi tratti propone un impatto grafico assolutamente devastante, soprattutto per come viene proposto a schermo tutto quanto implementato. La cosa che colpisce maggiormente sono i filtri adottati e la gestione delle fonti di luce, la cura minuziosa per tutta una serie di particolari che magari non saltano immediatamente all'occhio, le animazioni fluide e convincenti degli avversari, le esplosioni e gli effetti particellari che rendono lo scenario vivo, credibile, visivamente appagante. Per fare un paio di esempi, nel deserto di Suljeva è impressionante vedere il cielo e la presenza di differenti fonti di luce, tanti oggetti in movimento, la sabbia soffiare in diverse direzioni, edifici composti da un gran numero di poligoni.
E ancora, nell'Autostrada Lazar vedere un cielo così dettagliato e in movimento, edifici disastrati sullo sfondo, tante schegge che si muovono nell'area e nel mezzo uno scontro a fuoco tra almeno una dozzina di persone tra chi usa postazioni mitra, chi lancia bombe, chi usa la propria arma d'assalto. Guardando con un occhio più attento, non è difficile incappare in qualche texture non all'altezza delle altre, piuttosto che in ombre in bassa risoluzione o animazione (troppo) precalcolata, oppure ancora in sotterfugi belli da vedere ma poco interattivi, come gli spari sull'acqua che non interagiscono con essa, ma quello che conta è il risultato complessivo, e non sono rare le situazioni in cui si rimane sorpresi per tanta beltà grafica e movimento su schermo, tanto da rendere l'impatto col gioco un gradino sopra a qualsiasi altra produzione appartenente allo stesso genere su console. A questo possiamo aggiungere un comparto audio che per quanto riguarda musiche ed effetti sonori riesce a raggiungere ugualmente l'eccellenza, con numerosi filtri applicati alle sparatorie quali riverbero e distorsioni in occasione di esplosioni e altro, fino ad arrivare al pieno supporto a tecnologie quali Dolby 7.1, che rendono il titolo un piacere anche per le orecchie in presenza di un buon impianto home theatre. Il doppiaggio è interamente in Italiano per quanto riguarda testi e audio, al di fuori del filmato d'apertura (sottotitolato) e fa il suo onesto lavoro, ma manca di quel mordente che invece viene dato da tutto il restante comparto tecnico. Chiudiamo con un paio di note tecniche, il gioco carica all'incirca 40-45 secondi tra una grossa sezione e l'altra, per poi farlo in streaming durante l'azione, selezionando inoltre la risoluzione video di PlayStation 3 unicamente su 1080p, il gioco viene visualizzato a questa risoluzione, probabilmente perché la sua risoluzione nativa è composta da 1080 linee verticali, e quindi quelle orizzontali (che rimangono 960 o 1280) vengono "upscalate" direttamente dalla console.
Multiplayer
Dopo aver avuto sotto le mani la beta, la prova della componente multiplayer è continuata nella versione finale assieme ad altri giornalisti. C'è da dire innanzitutto che Killzone 2, cosa abbastanza rara nelle ultime produzioni FPS, dispone di una modalità schermaglia in locale, nella quale è possibile affrontare fino a 15 bot controllati dal computer secondo alcuni parametri che vanno a toccare anche il grado di intelligenza artificiale dei propri opponenti/compagni di squadra. Pur non raggiungendo il coinvolgimento derivato dal disputare partite assieme ad altri avversari umani, la schermaglia rappresenta un buon banco di prova per cominciare ad affinare le meccaniche di gioco, anche perché il livello di sfida non è affatto da disdegnare selezionando i livelli di difficoltà più alti. Ad ogni modo la differenza principale del multiplayer, per quanto riguarda il sistema di controllo, è derivata dall'assenza della copertura, scelta voluta dai programmatori per il diverso approccio che si ha negli scontri, dove ogni locazione è raggiungibile da più punti e c'è molto più movimento nello scenario di gioco.
La parte online è denominata Zona di Guerra e, al pari di Schermaglia, mette a disposizione otto diverse mappe, che attingono dalle ambientazioni della campagna ma che sono diverse come conformazione, e cinque missioni, che propongono il deathmatch a squadre, una variante del cattura la bandiera, la conquista e la difesa di avanposti, la ricerca e la detonazione di locazioni e l'assassinio di un avversario designato. Tutte le missioni sono orientate al gioco di squadra, grazie anche alla conformazione delle mappe, spesso non regolari e che si prestano a tattiche di accerchiamento e scontri su larga scala, con la necessità di chi vi gioca di difendere più punti in contemporanea. Anche perché, dal punto di vista della struttura, Guerrilla ha fatto un ottimo lavoro, con la possibiità di creare minisquadre da 5 giocatori dotate del proprio canale voce dedicato, di creare clan, di organizzare veri e propri tornei tra clan stessi, con la messa in palio di punti valore guadagnati dopo ogni partita. Per non parlare della pletora di statistiche che accompagnano sia il singolo giocatore che il clan, con filtri giornalieri, settimanali, mensili, disponibili anche (a partire dalla data d'uscita) sul sito Killzone.com. Il numero massimo di giocatori supportato è pari a 32 e, in fase della creazione della partita, è possibile decidere tutta una serie di parametri che vanno dal fuoco amico, passando alle tipologie di armi consentite, alla configurazione del matchmaking (ovvero se consentire l'accesso alla partita solo a persone di un livello simile al proprio) e così via, fino alla configurazione di ogni tipo di missione.
Gerarchia militare
E' infatti possibile creare partite dove gli obiettivi cambiano in maniera dinamica, ad esempio scegliendo quattro mappe e cinque missioni, dove in ogni mappa vince la squadra che ha totalizzato più punti, uno per ognuna portata a termine con successo. Quello che rende il multiplayer godibile è, ad ogni modo, il sistema di classi che accompagna il giocatore nelle sue scorribande online e che attinge, mettendoci del proprio, da sistemi rodati quali quelli di Call of Duty e Team Fortress. Si parte infatti dal grado di Recluta, per cominciare la scalata, fatta di dodici gradini, fino al livello di Generale. Per raggiungerlo servono 2800 punti, e per ogni uccisione se ne guadagna uno, che viene raddoppiato della metà nel caso in cui la propria squadra vinca la partita. Raggiungere ogni grado consente innanzitutto di accedere alla creazione di squadre e poi di clan, per poi sbloccare le varie armi disponibili e le classi di gioco. Si, perché Killzone 2 mette a disposizione sei differenti classi, Assaltatore, Medico, Geniere, Sabotatore, Ricognitore, Tattico, ognuna dotata di due differenti abilità, primaria e secondaria, che possono essere anche mischiate tra loro, scegliendo ad esempio l'abilità primaria del Medico e la secondaria del Ricognitore. Non basta però raggiungere il livello di Generale per sbloccare tutte queste caratteristiche, ma bisogna portare a termine alcuni sottobbiettivi all'interno della stessa partita per accedervi completamente. Facciamo un esempio, al livello 11 si diventa Colonnello e si accede alla possibilità di diventare Sabotatore, e quindi si sblocca la sua abilità primaria, quella di assumere le sembianze estetiche di un personaggio della fazione avversaria.
A questo punto, una volta selezionata questa classe e cominciata una partita, bisogna uccidere 5 nemici sfruttando questa caratteristica, per gudagnare una nastrina (al pari di quanto visto in altri giochi PlayStation 3 come Resistance). Ora, dopo aver guadagnato nel corso delle proprie partite otto piastrine di questa stessa tipologia, si sblocca l'abilità secondaria, ovvero quella di piazzare cariche C4 che vengono attivate al passaggio in prossimità. Ancora, una volta guadagnate 8 nastrine che indicano 5 uccisioni con il C4 in un solo round, si accede infine alla possibilità di combinare l'abilità secondaria del Sabotatore con una qualsiasi abilità primaria di un'altra classe. Il Multiplayer di Killzone 2 quindi offre una prima chiave di lettura dove al contempo si fa gavetta e si guadagnano tutte le armi, abilità e caratteristiche messe a disposizione dal gioco, per poi dilettarsi in partite più ad alto livello e spostare l'attenzione anche sulla guerra tra i clan, i vari tornei e le classifiche di categoria. Come funziona il tutto? Assolutamente bene, poiché il gameplay eredita la solidità e il senso di fisicità proprie della campagna in singolo, e offre molta varietà e tatticismo, supportato dal già citato ottimo sistema di classi/crescita. Resta quindi da confermare solo l'assenza di lag fin qui riscontrata una volta che il gioco sarà disponibile nei negozi, ma possiamo dire che la modalità multigiocatore rappresenta il vero fattore di longevità del titolo ed una sua parte sostanziosa, che incide chiaramente sul voto finale.
Conclusioni
La lista dei riconoscimenti alla fine del gioco, di durata pari ad oltre 10 minuti, ben rappresenta la grandezza del progetto Killzone 2, un vero e proprio tour de force dal punto di vista tecnologico con un impatto devastante in alcuni frangenti, ma anche un gioco solido nel suo gameplay seppur molto classico, dotato di discreta varietà e soprattutto di un senso di immedesimazione molto elevato, che rende ogni scorcio d'azione estremamente piacevole. Il multiplayer rappresenta una parte egualmente importante e di alto profilo, strutturata magistralmente nelle classi e abilità e naturale continuazione dell'esperienza in singolo. Le criticità sono rappresentate dal sistema di copertura, interessante ma di esecuzione non pienamente riuscita e dall'assenza di una modalità cooperativa, che avrebbe giovato alla luce di una durata del single player discreta ma non eccelsa. Killzone 2 ad ogni modo rappresenta quel titolo, appartenente al genere forse più attuale e inflazionato su console, che tutti i possessori di PlayStation 3 dovrebbero possedere con fierezza, e non solo per il suo comparto tecnico eccezionale.
PRO
- Comparto audio/video stellare
- Gameplay solido e coinvolgente
- Multiplayer eccellente
CONTRO
- Sistema di copertura riuscito a metà
- Mancanza di una modalità cooperativa