Prima di iniziare la vera e propria recensione di Mario Kart Tour, ci sono alcuni elementi che vanno tenuti bene a mente per comprendere la direzione attribuita a questo progetto per Android e iOS. Innanzitutto, l'atteggiamento Nintendo nei confronti del mobile gaming è cambiato parecchio; e non solo rispetto alla vecchia posizione che, semplicemente, consisteva nel boicottaggio di questo mercato. È mutato molto anche rispetto a quello definito da Satoru Iwata che, quando era ormai impossibile non abbracciare (in qualche maniera) il mobile gaming, aveva deciso di farlo in "stile Nintendo". E cioè sfruttando queste app come ponte tra giocatore occasionale e potenziale futuro acquirente Switch (cosa che ha funzionato abbastanza bene con Pokémon Go e 3DS); rifiutando, aspetto ancor più importante, qualsiasi transazione finanziaria che potesse mettere in difficoltà i bambini.
Super Mario Run infatti è uscito con un mondo gratuito, molto breve, e tutto il pacchetto completo a 10 Euro: tanti i download, poco - in proporzione - il denaro ricevuto. Nintendo non è riuscita, per vari motivi, a plasmare questo mercato: per questo motivo Furukawa ha scelto un approccio più aggressivo, di cui Mario Kart Tour Tour è forse l'esempio più lampante.
Il secondo aspetto che bisogna tenere in considerazione, è quanto questo brand sia importante per l'azienda, perché è uno di quelli più venduti in assoluto, e sicuramente quello più lucroso degli ultimi decenni. Mario Kart è il secondo gioco più venduto su Wii, il terzo su DS (registrando comunque numeri pazzeschi) e il primo su 3DS, Wii U e Switch. È una serie che conoscono tutti, una serie che, con l'ottavo episodio, ha trovato una forma sostanzialmente perfetta. Il connubio commerciale tra mondo mobile e Mario Kart è, in parole povere, potenzialmente devastante. Noi però siamo qui a valutare il gioco.
Controlli
Un altro elemento molto importante da considerare è che Nintendo, almeno per quanto visto finora, non fa alcun affidamento sulle capacità del pubblico degli smart device; anche Mario Kart Tour, così come Super Mario Run, si gioca con una sola mano, e sempre con lo schermo in verticale. Questo modello è stato applicato alla serie che tutti conosciamo, senza che venisse modificata dal basso: le mosse sono sostanzialmente identiche alla saga principale, ma qui risultano quasi tutte automatizzate e, tranne rari casi (che coinvolgono sempre l'aliante) è impossibile cadere fuori dalla pista, ed è molto difficile uscirne. Non abbiamo ancora ben capito quali curve, se prese male, "consentono" di finire fuori dal circuito: alcune hanno un muro invisibile, altre no. In modo apparentemente arbitrario. Tutto questo giocando con le impostazioni più complesse possibili, ovvero con la power slide manuale (come su Switch, sono presenti tre stadi di carica), la guida automatizzata limitata (è impossibile eliminarla del tutto) e la gestione degli oggetti affidata al pilota, senza che vengano scagliati appena raccolto un blocco.
Già, le armi: sono anch'esse molto simili a quelle della versione home, possono essere lanciate sia in avanti che indietro, e vengono utilizzate strisciando verso l'alto o il basso (al posto che a sinistra o destra, mossa che consente di spostarsi) nella parte inferiore dello schermo. Possiamo dirvi che non è molto comodo, almeno derapando manualmente; spesso ci siamo trovati a usare l'oggetto con l'altra mano - cosa che, in teoria, il gioco non contempla - o, addirittura, utilizzando il pollice, con l'indice chiaramente impegnato alla guida.
Il difetto principale di questo sistema di controllo, contrariamente a quanto gli sviluppatori avrebbero voluto, è che sembra piuttosto familiare agli appassionati di Mario Kart: più macchinoso del solito, ma abbastanza familiare, adatto a modulare le curve. D'altro canto, risulta impreciso e scomodo per tutti quelli disinteressati alle power slide, perché effettuare brevi spostamenti non è semplice e, con l'accelerazione automatica (non eliminabile), a volte sembra di comandare un trattore impazzito.
Tornei e personaggi
Non ci è piaciuta affatto è la caoticità dell'interfaccia. L'obbiettivo è chiaro: fornire ricompense continue, punteggi che salgono spesso, e via dicendo. Tuttavia la leggibilità del gioco ne risulta danneggiata; anche non considerando la necessità iniziale di registrare un Account Nintendo (o si fare login, lo abbiate già), tra avviare l'app, e riuscire a correre, ci sono di mezzo tante, troppe icone. Delle transazioni e di tutti gli oggetti "inutili" di cui è infarcito il gioco parleremo nel prossimo paragrafo, adesso limitiamoci agli aspetti ludici. Innanzitutto, i tornei sono temporanei. Non aspettatevi una suddivisione simile a quella classica. Ne vengono caricati alcuni ogni giorno, e l'obbiettivo è quello di far connettere gli utenti sul lungo periodo: ogni coppa è composta da tre piste, da affrontare in un ordine obbligatorio, e da una sfida finale. Queste ultime sono apprezzabili, perché costituiscono una via di mezzo tra un tutorial e una modalità alternativa. Tuttavia, ovviamente, il fulcro risiede nella corsa: la competizione prevede sempre otto sfidanti e, per quanto ci riguarda, non possiamo che lodare la fluidità del gioco. Sempre online, mai un rallentamento: questo a costo di lasciare fuori le connessioni scadenti, ma dobbiamo ammettere di essere rimasti piacevolmente sorpresi dalla fluidità di Mario Kart Tour.
Le gare sono strutturate in due giri, al posto dei canonici tre: al loro termine otterrete un punteggio, che andrà a incrementare il vostro ranking complessivo, oltre che delle stelle (necessarie a sbloccare nuovi tornei) e dei rubini e tagliandi, utili a conquistare nuovi personaggi. A proposto dei corridori, e delle automobili e degli alianti, non abbiamo notato le grandi differenze che esistono abitualmente in Mario Kart: Peach e Toadette hanno - a nostra impressione - un peso e una manovrabilità molto simili, e non abbiamo notato differenze notevoli nemmeno tra un kart e l'altro. La scelta del corridore sembra più determinata - questo è un aspetto nuovo - dai bonus di familiarità tra pista e "pacchetto personaggio" che dalle caratteristiche delle singole componenti: ad esempio, Toadette ha dei vantaggi sul circuito di Toad (più punti per acrobazia, più armi per un determinato item), quindi, per farla breve, la selezione è molto situazionale, e tende a privilegiare il cambiando del set, nonché la possessione di tanti elementi, piuttosto che la specializzazione su un singolo pacchetto.
Riguardo le piste, quelle nuove sono poche (in questa prima settimana, solo quella di New York è inedita), e pescano dall'enorme repertorio della serie: sono ricostruite bene, e munte al massimo delle loro possibilità, essendo ogni tracciato presente in versione normale, speculare e contraria. Come dicevamo, Nintendo, un po' come in Splatoon, sta dosando i contenuti: nei tornei attualmente disponibili le piste sono circa una decina, ma sicuramente nelle prossime settimane ne verranno introdotte delle nuove.
Transazioni e 200cc
Come scrivevamo poc'anzi, il gioco è ripieno di oggetti (monete, rubini e tagliandi) per acquistare nuovi elementi (personaggi, veicoli, badge): e queste continue elargizioni sono, oltre che fastidiose, poco leggibili. Le stelle servono a sbloccare nuovi tornei, cioè costituiscono l'elemento più importante, e sono accomunate ai rubini che, viceversa, vengono utilizzati per ottenere nuove componenti. Tante vetture e tanti personaggi, come anticipavamo poc'anzi, servono soprattutto a completare "l'album delle figurine", piuttosto che ad approfondire l'esperienza di gioco: le differenze tra gli stessi sono minime, semplicemente avere un campionario vasto aiuta, di volta in volta, a scegliere l'accoppiata maggiormente avvantaggiata da un singolo circuito. Lo stesso punteggio complessivo è poco chiaro, così come la selezione degli avversari settimanali: la lista amici mostra il ranking totale degli utenti in questione, e così fa quella degli avversari, con la differenza che quest'ultima non è stilata in modo incomprensibile. Probabilmente è formata dai primi avversari con cui avete giocato nei tornei iniziali, e per tutta la settimana li sfiderete a chi possiede il punteggio più elevato. La ricompensa ancora è ignota, ma purtroppo la competizione è a distanza, visto che raramente, tranne che nei primi tornei, abbiamo gareggiato in pista contro i nostri "avversari".
Arriviamo infine alle transazioni che non prevedono i tagliandi e i rubini di Mario Kart Tour, ma denaro vero. Prima di tutto, i rubini stessi, in varie quantità, possono essere acquistati in Euro. Più rubini significano più kart e personaggi (e anch'essi sono limitati a periodi temporali, quindi dosateli per non avere troppi doppioni). Poi c'è un blocco, da circa venti Euro, che vi fornisce molte delle ricompense che avreste potuto ottenere giocando durante la settimana, nonché alcuni personaggi bonus. Infine, a 5,49 Euro mensili, il Gold Pass: oltre ad amenità varie, vi fornisce la modalità 200cc, una modalità altrimenti inaccessibile. Come in Mario Kart 8 è molto più rapida di quella a 150cc, come in Mario Kart 8 è evidente che alcune piste siano inadatte a simili velocità, con curve quasi inaffrontabili, soprattutto qui che non è possibile limitare l'accelerazione. Vi abbiamo preparato un filmato, con due ottimi giri sulla stessa pista (il Circuito di Yoshi), per farvi rendere conto delle differenze.
A livello grafico il gioco si difende bene: come dicevamo prima, è estremamente fluido, e questa è, senza alcun dubbio, la cosa più importante. Personaggi e veicoli sono ben realizzati, e lo stesso possiamo dire degli oggetti e degli elementi visivi più prossimi ai corridori: i paesaggi, rispetto al titolo per Switch, sono stati alleggeriti enormemente, così come il sistema di illuminazione. Mario Kart Tour ha meno personalità e dettagli dei predecessori, il titolo è più anonimo, tuttavia il compresso trovato è comunque accettabile.
Conclusioni
Pensate se uno dei ristoranti di sushi più apprezzati e costosi al mondo stringesse un'alleanza con una catena di fast food internazionale: questo è sostanzialmente successo quando Nintendo ha accoppiato Mario Kart col mercato mobile. Non tentando di plasmarlo come con Super Mario Run, ma abbracciandolo appieno. Kart per tutti, kart sul mobile, corse gratis ma modalità a pagamento, rubini da acquistare. Macchine che vanno sbloccate, avvantaggiate su certi circuiti, ma poco differenziate le une dalle altre. Si sono incontrate due entità troppo diverse per amalgamarsi senza scosse: e, paradossalmente, Mario Kart Tour è molto più godibile dai giocatori esperti, se capaci di accettarlo come un Mario Kart semplificato, piuttosto che dai novizi, che troveranno non poche difficoltà col sistema di controllo. Quest'ultimo, pensato per una sola mano e un solo dito, è semplice, ma non intuitivo. Da qualche parte il DNA di Mario Kart 8, un gioco meraviglioso, è presente anche qui: bisognerà vedere quanti sapranno trovarlo, soverchiato da statistiche inutili e ricompense farlocche.
PRO
- Sempre online, sempre fluido
- Belle piste, ben ristrutturate
- Divertente, nonostante tutto
- Sistema di controllo semplice ed efficace...
CONTRO
- ... ma poco intuitivo, e poco adatto ai novizi
- Troppe ricompense inutili
- Tempistiche di gioco forzate dalla progressione settimanale
- Personaggi e vetture non variegati
- Interfaccia caotica