Una nuova missione per X
Bizzarra la scelta di collocare proprio quest'avventura su Game Cube, quando essa si ricollega alla cronologia della serie X che, finora, ha visto i suoi episodi uscire su SNES (fino al 1997) e poi sempre su console Sony (dal quarto capitolo fino all'ottavo di prossima uscita). E di fatti, Megaman X Command Misison presenta elementi narrativi già visti nella sottile trama di Megaman X 7, che un neofito potrebbe non comprende appieno. Andiamo con ordine, dunque: X è un Reploid, un androide che "vive" in un futuro apocalittico, devastato da una guerra tra robot che a stento è sempre stata tenuta a freno proprio da X e i suoi eroici scontri con il perfido Sigma, spesso responsabile dei conflitti. In Megaman X Command Mission dunque ritroviamo personaggi e temi legati a questo universo, ma trapiantati in un nuovo mini-contesto narrativo: sul pianeta 2202XA8 viene infatti rinvenuta una nuova sostanza minerale, chiamata Force Metal, sulla quale si sviluppa presto una rivoluzionaria tecnologia. Sull'isola di Gigantis viene così approntata una miniera per l'estrazione del Force Metal, ma quando tutto sembra andare per il meglio un gruppo di malvagi Reploid prende possesso della struttura, si impadronisce di Giga City e istiga una ribellione che potrebbe avere conseguenze politiche e militari devastanti. Il leader dei ribelli è il misterioso Epsilon, che viene immediatamente segnalato come un Maverick, un Reploid criminale. E quando si parla di Maverick, non si può che pensare ai più grandi Maverick Hunter di questa era, X e Zero. Inviati quindi in missione sull'isola, X e Zero si troveranno immediatamente catapultati in qualcosa di ben più grande di una semplice ribellione, tra traditori, spie e doppiogiochisti. Insomma, non è certo una trama incredibilmente complessa quella scritta da Capcom per il primo, vero RPG ispirato alla serie X di Rockman (da molti ritenuta la migliore), ma essa presenta spunti interessanti e personaggi davvero ben caratterizzati (come la dolce Cinnamon, l'inquietante Spider o il simpatico Axl, già conosciuto in X 7), ponendosi come base per lo sviluppo di un'ottima, nuova saga.
Da Action-game a RPG
Come si diceva in apertura, Megaman X Command Mission tenta di fondere la natura prettamente action della serie X con le caratteristiche di un classico Japanese Role Playing Game. Com'è possibile tutto questo? Beh, in un modo particolarmente bizzarro: sostanzialmente, l'avventura è divisa in dieci capitoli, e ognuno di essi è praticamente considerabile come un livello del gioco. Finito uno, si passa all'altro, dopo aver ovviamente sconfitto il boss di turno (introdotto peraltro dallo storico "Warning!" della serie X). Come in un episodio qualsiasi della serie platformica. Ma non è solo un tour-de-force lineare, Command Mission: terminato un Capitolo, si ha di nuovo accesso a tutte le aree precedentemente visitate, contribuendo ad allargare il mini-mondo esplorabile da X e la sua combriccola, popolato dai suoi abitanti e negozianti, tra "dungeon" labirintici da esplorare e nemici da affrontare. Proprio come in un RPG classico. E proprio ad un RPG classico è ispirata anche la meccanica dei combattimenti, che si risolvono in scontri casuali tra il party del giocatore e un gruppo di nemici come se ne sono visti tanti nei vari Final Fantasy, Suikoden o qualsiasi altro JRPG old-style. Tuttavia, in Megaman X Command Mission, Capcom ha realizzato un combat system fresco e originale, non una mera scopiazzatura di meccaniche già collaudate: in Command Mission, il giocatore controlla un massimo di tre membri del party (ma ognuno di essi può essere sostituito al volo con uno di quelli in panchina durante gli scontri stessi), i cui turni di azione si alternano con quelli degli avversari su un'intuitiva griglia che permette di pianificare le strategie d'azione, molto simile a quella già vista in XenoSaga Episode I di Namco. Ogni personaggio, poi, dispone di due comandi "base", o Sub Weapon, per attaccare i suoi avversari, che possono essere usati anche in sequenza, previo il consumo di una sorta di carburante o Weapon Energy, e di un terzo comando che non consuma WE e che chiude il turno; ai due comandi di attacco il giocatore associa delle armi o delle abilità speciali, ed è quindi possibile, in uno stesso turno, effettuare sul nemico tre azioni distinte e in sequenza, o semplicemente conservare il carburante per il prossimo turno, quando se ne aggiungerà altro alla riserva del personaggio.
Da Action-game a RPG
Grazie a quest'ingengnoso sistema di combattimento ideato da Capcom, si sente poco la monotonia dei frequentissimi combattimenti casuali che interrompono l'esplorazione dei dungeon...
Sembra complicato, ma in realtà è un sistema estremamente semplice e ben costruito, sopratutto per quel che concerne altri elementi che contribuiscono a renderlo estremamente vario e interessante: l'Hyper Mode e l'Action Trigger sono legati alla Weapon Energy di un personaggio, e consumandone una grossa quantità gli permettono di potenziarsi per un numero limitato di turni indossando nuove corazze, selezionando l'Hyper Mode, e utilizzare una sorta di super attacco personale attivando l'Action Trigger. Quest'ultimo, nella fattispecie, ricorda molto le Limit Break o Overdrive di Final Fantasy VII/VIII e X, sopratutto nell'esecuzione: attivando l'Action Trigger di Zero, ad esempio, potremo inserire una combinazione di tasti specifica per effettuare delle micidiali mosse speciali con la sua Z-Saber, mentre l'Action Trigger di Spider attiva una sorta di slot machine la cui combinazione finale decreterà la potenza dell'attacco. In conseguenza all'introduzione di questi due elementi, il combat system di Command Mission diventa immediatamente più strategico di quanto non sembri, spingendo il giocatore a chiedersi se è il caso di sperperare WE in attacchi deboli ma instantanei o se magari è meglio conservarla per attivare un Action Trigger o abilitare l'Hyper Mode in caso di pericolo. D'altra parte, non sempre capita di riuscire ad entrare nella modalità Final Strike: questa permette di lanciare sul bersaglio un assalto totale da parte dell'intero party, infliggendogli una quantità esagerata di danni e distruggendolo completamente, ma solo se in un unico turno si riesce a portare la sua energia almeno al 25%. Un ultimo elemento piuttosto interessante è costituito anche dai sub-tank, che proprio come nella serie platformica permettono di ripristinare l'energia del party attingendo a una specie di riserva che va' ricaricata trovando sparsi per i dungeon appositi item e che influisce in maniera determinante nei combattimenti. Grazie a quest'ingengnoso sistema di combattimento ideato da Capcom, si sente poco la monotonia dei frequentissimi combattimenti casuali che interrompono l'esplorazione dei dungeon, che divisi in stanze separate da caricamenti tendono alla lunga ad annoiare il giocatore. Un altro elemento che d'altra parte contribuisce a rendere Command Mission un RPG vero e proprio è la possibilità di personalizzare il proprio party attraverso non solo l'equipaggiamento, tra armi principali e secondarie, ma anche il Force Metal, che nel gioco vero e proprio si traduce in nient'altro che una serie di accessori da applicare ai vari personaggi, modificandone parametri come la difesa, la velocità e altro ancora. Già visto? Senz'altro, ma l'introduzione di una scala di valori da rispettare quando si applica un certo Force Metal a un determinato personaggio per non inciampare in inopportune penalità sulle statistiche causate dall'uso inappropriato di tali bonus, è un'interessante novità che premia la strategia in favore di un bilanciamento che tende a rendere il gioco non particolarmente difficile ma neanche troppo facile.
Tecnicamente digitando
Sembra che sia il cel-shading la strada scelta da Capcom per portare Megaman nel mondo delle tre dimensioni: dopo Megaman Network Transmission e Megaman X 7, tocca ora a Command Mission mostrarsi nell'aspetto poligonale e cartoonesco inventato anni fa con Jet Set Radio e ormai diffusissimo. Fortunatamente, nonostante le prime foto non lasciassero ben sperare circa la pulizia dell'immagine, Command Mission si rivela nella sua forma definitiva decisamente ben realizzato. Le ambientazioni, benchè forse troppo asettiche nella loro meccanicità, sono ottimamente costruite e ricche di dettagli, così come i modelli poligonali dei vari personaggi e dei nemici, sicari o boss che siano. In particolare questi ultimi, così come, ovviamente, i vari protagonisti, mostrano splendide animazioni, fluide e spettacolari, e ogni combattimento è impreziosito da effetti speciali che lo trasformano in un piccolo spettacolo pirotecnico. Lascia invece un po' perplessi il character design: se il rinnovato look di X (con la nuova, bellissima sciarpa "fotonica" che si estende quando si scatta in avanti) può sembrare solo un po' bizzarro nelle aggiunte al modello classico, di sicuro alcuni personaggi come Massimo o Marino appaiono un po' pacchiani nella scelta cromatica e nell'abbondanza dei dettagli. Già che si parla di personaggi, non si può negare la mediocrità del doppiaggio, che un po' svilisce le carratterizzazioni dei vari protagonisti con voci inappropriate e recitazioni sotto la media. Nulla da dire invece sul sonoro, che ci regala un ottimo accompagnamento musicale sia nelle frequenti battaglie che nell'esplorazione o nelle cutscene.
Commento
Command Mission è un esperimento riuscitissimo. Niente da dire, in un periodo un po' nero, Capcom riesce a tirare fuori dal cilindro un titolo che passerà in sordina, ma che è in grado di regalare una trentina di ore di divertimento ai fan di Megaman e agli appassionati di RPG. La trama non particolarmente sensazionale è controbilanciata da un sistema di combattimento eccellente e da una progressione lineare al punto giusto, che quasi da l'idea di giocare a un vecchio episodio platformico tramutato per magia in un RPG. Con i molti extra da scoprire (tra boss segreti e bonus sbloccabili), Command Mission si rivela un titolo decisamente sorprendente, che dimostra che il Blue Bomber ha ancora qualcosa da dire in un mercato videoludico in cui, e lui lo sa per primo, il riciclaggio d'idee minaccia le sorti delle serie più belle e famose.
- Pro:
- Sistema di combattimento eccellente
- Lineare, ma al punto giusto
- Contro:
- Trama non particolarmente complessa
- Doppiaggio mediocre
Di questi tempi è sempre più difficile parlar bene di Capcom, le sue ultime e discutibili scelte hanno interdetto anche il sostenitore più risoluto, e franchise come Resident Evil, cruciale nella guerra delle console, è sempre stato visto con un occhio di riguardo, quasi come ago della bilancia in una battaglia della quale, ormai, è sempre più difficile scorgere un vincitore. Ma ai fan di Megaman (o Rockman, così si chiama in Giappone la mascotte di Capcom) tutto questo non interessa: le avventure del Blue Bomber si trovano praticamente ovunque, da esse non dipendono le vendite di una console e chi vuol giocare nei panni di Megaman deve adattarsi allo sparpagliamento delle sue serie. Battle Network e Zero su Game Boy Advance, X su PlayStation 2... solo il recente Network Transmission ha deliziato la ludoteca Game Cube con un prodotto discreto a metà strada tra l'RPG e il platform, che avrebbe dovuto conciliare il corso ruolistico intrapreso dalla serie per Game Boy Advance con la natura più classica e vera del Blue Bomber. Ed è di nuovo su Game Cube (ma anche su PlayStation 2) che Capcom riprova la fusione delle "serie" di Megaman, questa volta ponendo però l'enfasi sull'aspetto ruolistico piuttosto che su quello platformico: Megaman X Command Mission è, di fatto, un RPG che si gioca come un action game e, contemporaneamente, è proprio l'esatto inverso.