Fin dai primi video, Monark ha voluto strizzare l'occhio a un gruppo di utenti ben preciso e, quasi paradossalmente, sempre più in crescita. Se dovessimo trovare uno tra i tanti meriti di Persona 5, sceglieremmo sicuramente l'aver sensibilizzato verso il genere tantissimi nuovi giocatori, catturati dal più recente capolavoro Atlus e quindi in cerca di un nuovo JRPG ad ambientazione scolastica.
Non è quindi un caso che dietro il titolo ci sia una serie di figure già conosciute per il loro lavoro su Shin Megami Tensei, di cui Persona è spin-off: l'intenzione dello studio, che si è avvalso dell'onnipresente NIS America per il publishing, è stata probabilmente proprio quella di capitalizzare principalmente su queste "nuove leve" di appassionati, convinti di voler dare una seconda chance a un genere che Persona ha contribuito a rinfrescare.
Seguiteci nella recensione di Monark per capire se l'operazione è riuscita o meno.
Shin Megami dentro
Per quanto i trailer ammiccassero a Persona, è difficile non trovare grossissime similitudini tra Monark e proprio Shin Megami Tensei: Monark si svolge all'interno di un'unica, claustrofobica location - guarda caso, una scuola - e non presenta sequenze o interazioni sociali particolari. L'atmosfera del titolo, tutto al contrario, è piuttosto cupa e tetra e la trama ha al centro molti elementi mistici ed esoterici. Va detto che a convincerci, a livello di scrittura, più che l'intreccio in se, è stata la caratterizzazione dei personaggi: comprimari e personaggi non giocanti sono tutti scritti in maniera profonda, sfaccettata e interessante, una caratteristica fondamentale per un JRPG in cui l'esplorazione, possiamo dirlo, non è certo uno degli elementi più forti.
Proprio come in alcuni Shin Megami Tensei il protagonista è senza una sua personalità, un puro strumento per far immergere il giocatore, che si troverà insieme ad altri membri della sua scuola in una situazione da incubo: il suo istituto verrà intrappolato in una nebbia sovrannaturale e si troverà a esplorare una dimensione alternativa per trovare una via di uscita. Premesse non proprio innovative ma dallo svolgimento interessante grazie ai personaggi: il cast è al centro della lista di elementi positivi del software. Oltre agli elementi del party si incontreranno letteralmente decine e decine di altre personalità - più o meno importante e marcata - ma ognuna con il suo ruolo, le sue ambiguità e i suoi dilemmi morali e caratteriali, contribuendo a creare un ecosistema sociale credibile e stimolante.
Combattimento ibrido
Sembra una coincidenza visto l'averlo giocato su Switch, ma il sistema di combattimento è anch'esso un ibrido, in questo caso di elementi già visti ma che tutto sommato funzionano, presentati peraltro in maniera originale. Non ci troviamo in un classico sistema a turni, ma in una sorta di fusione tra tempo reale e combattimento strategico a turni: sostanzialmente, ogni nostro combattente in campo potrà essere mosso a ogni turno, liberamente e per un tempo limitato.
Sarà quindi fondamentale non solo selezionare i giusti bersagli, ma anche disporre il gruppo nella maniera più efficiente possibile sia per le fasi di attacco sia per quelle difensive, non disperdendosi ma allo stesso tempo non diventando tutti insieme carne da macello. Parlando di team in campo, oltre alle controparti umane del nostro protagonista potremo controllare demoni che, come da tradizione, evolveranno, si potenzieranno e ci daranno una possibilità sempre maggiore di manipolare i combattimenti a nostro favore.
Evitando di andare a elencare tutti gli elementi, il sistema di gestione degli scontri ci ha convinti: non sempre perfettamente bilanciato, difficile in alcune fasi iniziali e non sempre velocissimo per sua stessa forma, propone una certa freschezza sul genere che non vedevamo da tanto, nemmeno in alcuni cugini di genere più corposi in termini di produzione. Senza timidezza, in alcune sfaccettature ci ha ricordati alcuni classici come Vagrant Story.
Sicuramente per gli appassionati del genere ormai abituati ai classici turni e sfruttamenti di debolezze e resistenze, poter sfruttare il campo di battaglia nella sua interezza diventa un elemento strategico gradito e molto divertente da manipolare, ma la progressività della sua natura, col tempo, tenderà a spiazzare un po' i meno avvezzi.
Arte sufficiente
Monark ha una direzione artistica di medio livello. Non è niente di mai visto, sia chiaro, ma il design della dimensione alternativa, dei demoni e l'atmosfera generale riescono ad avere un tono coeso, a tinte blu e violacee, che effettivamente può lasciare piacevolmente sorpresi. Purtroppo, il tutto è rallentato e frenato da un comparto tecnico non adeguato, soprattutto nella definizione dei modelli, che danneggia il character design stesso e lascia costantemente con una sensazione di amaro in bocca, quella di giocare un titolo che forse ha osato troppo per poi non riuscire ad avere le risorse per la sua ambizione.
È una produzione di medio-basso livello e si vede, esattamente come tanti titoli giapponesi prima di lui: sembra ormai quasi una filosofia nipponica che appartiene a questo tipo di prodotti, troppo piccoli per avere risorse da investire sulla parte tecnica, troppo grossi per limitare l'ambizione della sua visione e del passato dei suoi creatori. Il fatto è che siamo abituati a questa lettura del JRPG giapponese che sceglie di mettere in campo idee e ambientazione, lasciando prepotentemente indietro il comparto tecnico. Ci conviviamo da anni e siamo consapevoli del suo mercato, ma pensando a cosa rappresentava questo genere negli anni '90, un po' di amaro in bocca rimane.
Conclusioni
Monark è un titolo sicuramente originale. E' evidente che sia guidato, almeno a livello creativo e di design, da menti esperte desiderose di sperimentare varie idee: dall'approccio filosofico e religioso sul concetto di caos e peccato nella narrazione, al mix del sistema di combattimento, alla particolare progressione di storia. Allo stesso tempo, questi elementi non lo rendono un JRPG di ampio spettro (non che il genere, ormai, sia un genere di massa se non per pochi esponenti). Monark è un titolo per giocatori JRPG di vecchia data, con una lista già bella lunga di altri esponenti simili alle spalle, che cercano un determinato tipo di esperienza di forte matrice orientale e allo stesso tempo vogliono andare oltre alcuni stilemi tipici. Non vi nascondiamo che il lato tecnico, per quanto non si preannunciasse incredibile, in alcuni momenti ci ha davvero lasciati scottati per la sua approssimazione e pochezza, ma se saprete mettere insieme i pezzi e focalizzarvi sulla somma delle parti, potreste trovare in Monark un'esperienza assolutamente peculiare per il genere e quindi molto consigliata ai suoi fan più accaniti.
PRO
- Direzione artistica originale
- Combat System che sa di cosa parla
- Un bel cast di personaggi, tutti caratterizzati
CONTRO
- Componente tecnica inadeguata che danneggia il design
- Alla lunga, il sistema di avanzamento può risultare dispersivo