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Mortal Kombat 1: la recensione della rinascita picchiaduro di NetherRealm

Dopo una sorta di reset narrativo, Mortal Kombat torna in campo con una tante novità: ecco la recensione di Mortal Kombat 1 il picchiaduro più folle nella serie.

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   19/09/2023
Mortal Kombat 1: la recensione della rinascita picchiaduro di NetherRealm
Mortal Kombat 1
Mortal Kombat 1
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Se fino a un paio di anni fa avessimo giurato che di lì a poco quasi tutti i più grandi nomi dei picchiaduro sarebbero ricomparsi a distanza di mesi l'uno dall'altro ci avrebbero presi per matti. Invece, per via di un qualche strambo allineamento dei pianeti, praticamente tutti gli sviluppatori più importanti hanno deciso di tornare in campo nell'arco di una dozzina di mesi. Street Fighter 6 si è rivelato persino al di sopra delle altissime aspettative, alzando l'asticella per tutta la concorrenza; Tekken 8 arriva l'anno prossimo, premendo l'acceleratore sull'aggressività e forte di un comparto tecnico impressionante; Riot Games si è fatta sotto con il suo Project L, sempre più rifinito ad ogni presentazione; persino SNK sta per riportare in vita la serie Fatal Fury, mentre la di norma attivissima Arc System cova di certo qualcosa nell'ombra...

In tutto questo ben di Dio picchiaduristico si è ovviamente infilata anche NetherRealm: un team che rappresenta la colonna portante "occidentale" del genere e da anni segna record di vendite con i suoi giochi. Davanti a una concorrenza così spietata, però, erano molti i dubbi legati al nuovo Mortal Kombat 1, probabilmente anche per via di certe falle che il team americano non è mai riuscito del tutto a superare nonostante le evidenti evoluzioni negli anni.

Non che i Mortal Kombat più recenti siano malvagi, anzi, dal nove in poi la serie ha fatto passi da gigante, riuscendo sempre a brillare più per il divertimento offerto che per l'elemento splatter che da sempre la contraddistingue. Eppure, secondo molti, nei Mortal Kombat sono sempre mancate quelle rifiniture tecniche e quelle finezze nei sistemi capaci di renderli davvero all'altezza degli imperatori della categoria. Con Capcom tornata in forze e un'armata di agguerriti avversari in avvicinamento, NetherRealm doveva fare innegabilmente un balzo di qualità per rimanere al top.

Mortal Kombat 1 non è solo un seguito - perché di seguito dell'undici e non di reboot si tratta, nonostante il nome - bensì una sorta di rinascita della serie dal punto di vista meccanico, con sistemi in larga parte rinnovati e l'enorme varietà offerta dall'arrivo di una nuova, importantissima, chicca. Lo abbiamo giocato per varie ore cercando di analizzarne ogni singolo dettaglio e oggi, in questa recensione di Mortal Kombat 1, cercheremo di spiegarvi perché, abbandonando molto di quanto fatto nel capitolo immediatamente precedente, il gioco è riuscito sia a crescere esponenzialmente che a capitombolare. Non disperate comunque, perché i lati positivi oscurano in modo sensibile quelli negativi.

Narrativa: Shang, smarmella tutto

Geras torna in Mortal Kombat 1, portandosi dietro la clessidra e... tante altre cose che preferiamo non ricordare. Sì, la storia non è delle migliori, ma almeno è spassosa
Geras torna in Mortal Kombat 1, portandosi dietro la clessidra e... tante altre cose che preferiamo non ricordare. Sì, la storia non è delle migliori, ma almeno è spassosa

Partiamo da un elemento normalmente del tutto trascurabile in qualunque picchiaduro, ovvero la trama. Pochissimi affrontano questo complesso genere con l'intento di godersi una storia di alto livello, eppure l'evoluzione recente ha portato molti titoli a curare nettamente di più gli elementi per giocatore singolo, dando alle volte vita anche a universi degni di essere approfonditi. Ora, Mortal Kombat un universo già ce l'ha, solo che negli anni non si è esattamente perfezionato... Dal canto loro, gli sceneggiatori ci hanno pure provato a dare un senso al turbinio di avvenimenti che coinvolge i personaggi della saga, eppure, persino con le migliori intenzioni, si trattava fin dal principio di una missione a dir poco impossibile.

Il motivo? Quel Mortal nel nome da sempre obbliga NetherRealm a fare strage di personaggi di capitolo in capitolo, tuttavia la popolarità della serie (e la necessità di portarla avanti, viste le vendite) la ha inevitabilmente inserita in un loop di eventi che rivaleggiano con le peggiori cafonate fumettistiche in commercio. Tutti gli espedienti per ammazzare e riportare magicamente in vita questo o quel protagonista sono già stati utilizzati, pertanto con l'ultimo capitolo la casa ha optato per l'unica possibile soluzione capace di dare di nuovo un senso alla narrativa: il multiverso.

Mortal Kombat 1, infatti, non è una vera e propria ripartenza, bensì segue direttamente gli eventi del precedente capitolo, con un Liu Kang ormai divino che ha deciso di far ripartire l'universo nella speranza di non ricadere nella classica spirale di violenza e morte che ha già dovuto vivere fin troppe volte. Ovviamente tutto va a quel paese nel giro di pochissimo, per via di un misterioso avversario all'apparenza intenzionato a ridare potere a tutti quei supercattivi a cui il buon Liu aveva tolto importanza nella linea temporale. Al solito, dunque, vi troverete ad affrontare vari capitoli nei panni di questo o quell'altro combattente, portando avanti una storia che naviga costantemente tra l'assurdo e il demenziale.

Se non altro stavolta alcuni personaggi bistrattati in passato hanno ruoli nettamente più centrali, come Reptile
Se non altro stavolta alcuni personaggi bistrattati in passato hanno ruoli nettamente più centrali, come Reptile

Attenzione, la Modalità storia non è in realtà spiacevole: è un'avventura da circa quattro ore ricca di filmati di ottima fattura, che riesce a divertire per via di un forte autocitazionismo e un buon misto tra spettacolarità e umorismo. Per quanto riguarda la qualità effettiva della trama siamo però ai minimi storici; qui si torna ai fasti dei primissimi Mortal Kombat tridimensionali, una caciaronata cosmica dove qualunque drammaticità viene tolta agli eventi da un universo in cui ormai quasi tutto può accadere senza alcuna conseguenza reale. Era forse una degenerazione inevitabile, vista la lunga sopravvivenza del marchio, ma tale consapevolezza non lascia ben sperare per il futuro. Se non altro, è bello vedere come gli scrittori abbiano per lo meno tentato di dare ruoli più centrali a personaggi spesso bistrattati nei capitoli precedenti; aiuta a mandar giù momenti che vi faranno scuotere la testa ben più del dovuto.

Il quantitativo di contenuti per giocatore singolo del gioco comunque è di tutto rispetto: oltre alla campagna questo Mortal Kombat vanta una modalità chiamata "invasioni", che si aggiorna di stagione in stagione con nuove mappe esplorabili e vede il giocatore sviluppare i propri combattenti ad ogni scontro per ottenere oggetti estetici, costumi e altre sorprese; a tale novità si aggiungono le classiche torri con finali dedicati a ogni guerriero, meno interessanti, ma comunque un must. Sono nel complesso degli extra decenti, seppur la modalità invasioni ci abbia un po' deluso per via della ripetitività degli scontri e del livello di difficoltà davvero troppo basso (ulteriormente piagato da alcune condizioni speciali degli scontri davvero fastidiose). Non crediamo inoltre che obbligare il giocatore a giocare piuttosto a lungo per sbloccare alcuni Kameo (gli assist accennati a inizio pezzo) sia una gran idea per il competitivo, nonostante basti una manciata di ore per ottenerli praticamente tutti. A volerla dir tutta, sembra che i contenuti in singolo del gioco al di fuori della campagna principale siano stati sviluppati un po' frettolosamente, senza la cura che ci si aspetta normalmente dalla casa di Ed Boon. Più che buoni invece i tutorial, completi e perfettamente in grado di spiegare dettagliatamente le basi anche ai neofiti (si poteva forse fare qualcosa di più nelle prove dedicate ai singoli combattenti, ma tant'è).

Per quanto riguarda i negozi interni, la situazione ci sembra molto più onesta rispetto a Mortal Kombat 11 al momento, perché sia l'online che le altre modalità tendono a dare un buon quantitativo di risorse e oggetti al giocatore. Il negozio stagionale in cui le valute possono venir spese non fa che aumentare la velocità con cui si sbloccano costumi e oggetti per la personalizzazione, e ha costi piuttosto bilanciati. Sì, ci sono prevedibilmente costumi acquistabili solo con valuta premium, tuttavia in questo aspetto NetherRealm sembra aver imparato la lezione dopo le critiche ricevute in passato.

Gameplay: It's Mohrtal baybee!

I Kameo donano una flessibilità eccezionale al gioco, ma forse le loro capacità sono un po' esagerate. Già ora si notano certe combinazioni a cui non è ben chiaro come rispondere
I Kameo donano una flessibilità eccezionale al gioco, ma forse le loro capacità sono un po' esagerate. Già ora si notano certe combinazioni a cui non è ben chiaro come rispondere

Se seguite da un po' l'evoluzione dei Mortal Kombat di NetherRealm, saprete di certo che il 9 ha rappresentato lo spartiacque tra il vecchio e il nuovo corso, dando alla serie finalmente quella solidità nel gameplay necessaria a consolidare una community di giocatori esperti e orientati verso il competitivo. Detto ciò, NetherRealm ci ha messo parecchio tempo prima di trovare un equilibrio, con alcuni inciampi disastrosi per quanto riguarda il bilanciamento generale dei suoi titoli. Per farla breve, alcuni personaggi del primo Injustice e del decimo e nono capitolo di Mortal sono così eccessivi da venir spesso ritirati fuori dagli appassionati come esempio lampante di "come non bilanciare un picchiaduro", e anche nei giochi più equilibrati della casa c'è sempre voluto un po' di tempo prima di appianare certe situazioni (alle volte solo per poi sballottarle nuovamente con i personaggi DLC).

Curiosamente, però, i fan dei Mortal Kombat sembrano mettere su un piedistallo proprio alcuni dei giochi più fuori di testa del team, forse per via dell'appiattimento generale dei personaggi percepito in Mortal Kombat 11, che aveva limitato molto la spettacolarità delle combo e si era concentrato sulle meccaniche fondamentali, solo per poi tornare a una visione più simile al passato dopo le proteste. Con Mortal Kombat 1, NetherRealm era dunque di fronte a un bivio: continuare su una strada più gestibile per il competitivo, ma rischiare di sfornare un picchiaduro meno esaltante di quelli passati, o fregarsene altamente e puntare tutto sul divertimento puro. Per trovare una risposta, gli sviluppatori hanno seguito una strada che sinceramente era difficile prevedere, arrivando a cambiare addirittura gli elementi fondamentali della serie con l'aggiunta di un sistema di personaggi assist chiamato Kameo System.

Havik è parte del roster ovviamente, ma dovrete sbloccarlo completando la modalità storia
Havik è parte del roster ovviamente, ma dovrete sbloccarlo completando la modalità storia

Ai non avvezzi potrebbe non sembrare un elemento poi così rivoluzionario, ma in realtà un picchiaduro con assist tendenzialmente risulta un mostro quasi ingestibile in termini di bilanciamento. Calcolare dettagliatamente tutti gli effetti di abilità attivabili durante, prima e dopo le mosse è un'impresa titanica, che pressoché nessuno è mai riuscito a portare a termine senza gravi sviste. Eppure, alcuni dei picchiaduro più giocati di sempre - come i Marvel vs Capcom - sono del tutto strutturati attorno a sistemi di questo tipo e continuano ad essere considerati titoli eccelsi, alla faccia dei loro squilibri.

Per evitare situazioni ingestibili, i NetherRealm hanno pertanto deciso di approcciarsi al sistema degli assist in modo leggermente diverso: un solo personaggio Kameo selezionabile per combattente da una lista non eccessivamente nutrita, con abilità multiple (tutte attivabili in battaglia senza bisogno di selezionarle) per ognuno di loro. Così facendo il team ha avuto modo di calcolare ogni "partner" in base alle sinergie con i vari personaggi, evitando interazioni impreviste e inarrestabili. O meglio, avrebbe dovuto farlo; ma la verità è che, anche con un numero di variabili inferiore da tenere in considerazione, gli sviluppatori di NetherRealm non sono riusciti a gestire il tutto alla perfezione, perché si sono sbizzarriti un po' troppo nell'assegnare capacità utili ai vari Kameo. Inoltre, per rendere più variegato e godibile il roster, NetherRealm ha pure dato ad ognuno dei 23 guerrieri principali un numero seriamente massiccio di combinazioni, mosse speciali, e persino combo aeree (che nell'undici si erano praticamente perse).

Non sottovalutate le principesse di Edenia in Mortal Kombat 1. Mileena, in particolare, è un tornado di colpi inarrestabile nelle mani giuste
Non sottovalutate le principesse di Edenia in Mortal Kombat 1. Mileena, in particolare, è un tornado di colpi inarrestabile nelle mani giuste

Da quanto appena detto molti si aspetteranno un disastro, ma, come al solito accade, tarare verso l'alto la potenza del roster provoca una sorta di situazione di stasi in cui se il grosso dei combattenti risulta esageratamente forte, tutto tende a equilibrarsi più o meno in automatico. Mortal Kombat 1 riesce dunque, miracolosamente, ad avere svariati guerrieri dotati di strumenti che in qualunque altro gioco li renderebbero quasi intoccabili nel competitivo, e rimanere tutto sommato gestibile. Per carità, siamo ben lontani da un gioco ineccepibile: la presenza di molti Kameo in grado di fare pressione costante o bloccare il nemico rende certi personaggi incentrati sui setup (abilità che costringono l'avversario a difendersi da situazioni difficili o a subire danni dopo un rialzo, o uno stordimento di qualche tipo) come Kenshi o Geras davvero difficili da arginare, il danno spesso non scala in modo logico (portando alcune combo a infliggere facilmente più del 60% quando non dovrebbero farlo), e certi assist che dovrebbero venir arginati da meccaniche interne sono già stati sfruttati per eseguire serie di colpi da cui è letteralmente impossibile difendersi (Cyrax e il pugno imparabile di Jax su tutte, ma uscirà sicuramente di peggio col passare del tempo); queste crepe possono venir però tappate con qualche sana patch, e anche nello stato odierno il lavoro di NertherRealm rimane comunque un piacere sia da giocare che da vedere in azione. Un sistema del genere, per quanto imprevedibile, ha pur sempre possibilità di sviluppo incredibili in mano ai giocatori più abili, ed era davvero da tanto tempo che non si vedeva un Mortal Kombat con un tale misto di potenziale e flessibilità.

Se non altro, le basi meccaniche fondamentali sono rimaste più o meno le stesse: il gioco usa per l'ennesima volta il target combo system, che legge gli input in serie senza preoccuparsi troppo del tempismo dell'inserimento, ma richiede una certa precisione nelle combo complesse; la parata è ancora legata a un tasto - che permette pure di cancellare gli scatti per muoversi più velocemente - e, al di fuori dell'uso dei Kameo, i ritmi del combattimento non differiscono molto dai capitoli passati (anche se la velocità generale dei match è sensibilmente superiore a quella di Mortal Kombat 11). Le novità qui sono legate per lo più alle meccaniche difensive: si possono eseguire parate alte che danno un vantaggio contro gli attacchi aerei, parate perfette leggermente più rilassate rispetto al passato e più importanti che mai, ed è persino possibile far seguire un uppercut da una sorta di scatto aereo se si spende barra per farlo. Parlando di barra, è ancora utilizzabile ovviamente per eseguire versioni potenziate delle mosse speciali o per spezzare le combo nemiche, nonostante ci vogliano ben tre tacche per farlo in questo caso. La riteniamo buona scelta, considerando la rapidità con cui si riempie e la necessità tattica di regolare le proprie risorse durante un match. Pensate, sono stati riproposti anche gli attacchi X-Ray, qui chiamati Fatal Blow e ancora attivabili solo una volta raggiunto il fondo dei propri punti vita. In parole povere, NetherRealm non ha tolto meccaniche, solo aggiunto roba, e nel farlo ha forse creato il suo gioco migliore in termini di gameplay puro. Adesso bisogna vedere solo se riusciranno a controllare questo cavallo pazzo a forza di update, o gli sfuggiranno completamente le redini. Il team dovrà fare più attenzione che mai con i personaggi DLC e le correzioni per non perdere di vista un picchiaduro che, secondo noi, ha ancora notevoli possibilità di evolversi.

Comparto tecnico e netcode: bellezze in posa plastica

Difficile lamentarsi del comparto tecnico del gioco. Le arene, in particolare, sono più belle che mai
Difficile lamentarsi del comparto tecnico del gioco. Le arene, in particolare, sono più belle che mai

Passiamo all'online, croce e delizia (soprattutto croce) del genere, specialmente nel periodo recente. NetherRealm, per fortuna, non delude per quanto riguarda il netcode, e Mortal Kombat vanta anche stavolta un rollback estremamente solido, che non ci ha mai creato particolari problemi durante le partite. Interessante anche la presenza di premi per i piazzamenti nelle partite classificate sotto forma di costumi, che invoglia a giocare online e permette a chi non è interessato alla modalità invasioni di ottenere personalizzazioni del proprio guerriero preferito.

Le lobby, invece, sono estremamente classiche e ben lontane da quanto visto in Street Fighter. Qui non ci sono attività alternative, filtri specifici per le connessioni, né particolari forme di comunicazione, solo la possibilità di invitare altri giocatori e un classico matchmaking. Incomprensibile, poi, la scelta degli sviluppatori di attivare di default la comunicazione online con i microfoni. È disattivabile dal menu, per carità, ma il settaggio attivo può dar vita a situazioni abbastanza assurde online e si poteva certamente evitare.

Sulle animazioni di Mortal Kombat 1, invece, si può ancora lavorare. Ormai comunque è evidente che molte delle 'pose' dei personaggi siano rese in modo volutamente goffo dagli animatori del team
Sulle animazioni di Mortal Kombat 1, invece, si può ancora lavorare. Ormai comunque è evidente che molte delle "pose" dei personaggi siano rese in modo volutamente goffo dagli animatori del team

Nulla da dire invece sul comparto tecnico: graficamente il gioco si difende in modo egregio, per via di un notevole livello di dettaglio di arene e personaggi, e di fantastiche animazioni facciali e durante i filmati. Notate che abbiamo voluto specificare? Già, perché in combattimento ancora una volta non mancano le animazioni legnose e goffe per cui la serie è nota, anche se bisogna dire che la qualità generale è salita molto rispetto ai capitoli precedenti. A questo punto, ad ogni modo, è cristallino come NetherRealm le inserisca volutamente nei suoi giochi come una sorta di "omaggio" agli albori della serie, perché basta guardare un paio di scene di intermezzo per rendersi conto di come gli animatori della casa siano in realtà estremamente abili. Bene anche l'ottimizzazione su PC durante le battaglie, seppur il frame rate cali drasticamente durante l'esplorazione della modalità Invasioni e nei filmati. Uno strano problema di freeze di questi ultimi presente durante l'accesso anticipato è peraltro stato corretto con l'ultima patch - che ha aggiunto anche un buon numero di opzioni grafiche selezionabili - quindi se non altro NetherRealm aveva ben presente quali fossero le mancanze del port, ed è già intervenuta per sistemare la situazione. Non eccezionale, invece, la pulizia generale: il motivo per cui abbiamo accusato di "sviluppo affrettato" le nuove modalità è anche la presenza di alcuni bug, che non siamo abituati a vedere nelle produzioni NetherRealm. Nulla di grave, ma da un team con questo livello di esperienza ci aspettiamo di norma un altro livello di rifinitura.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, Epic Games Store
Multiplayer.it
8.0
Lettori (36)
8.5
Il tuo voto

Con Mortal Kombat 1 NetherRealm è riuscita a sorprenderci sia in positivo che in negativo: dal punto di vista del gameplay questo è chiaramente il capitolo con più potenziale della serie, oltre che uno dei più divertenti in assoluto, e riesce a mantenere un certo equilibrio generale nonostante un bilanciamento ben lontano dalla perfezione. Contenutisticamente, invece, il gioco è piuttosto piatto, e la modalità invasioni ci è parsa in particolare piuttosto affrettata e ripetitiva. Nel complesso, comunque, si tratta di un picchiaduro di alta qualità, assolutamente da giocare per qualunque fan del marchio, e con ogni probabilità capace di convertire anche i più scettici. Ora resta solo da vedere se Ed Boon e i suoi riusciranno a domare il cavallo pazzo che loro stessi hanno creato gestendo a dovere i futuri update e i personaggi DLC previsti. Speriamo di sì, perché a nostro parere questo Mortal Kombat ha ancora notevoli possibilità di evolversi.

PRO

  • Il sistema di combattimento più flessibile e ricco di potenziale della saga
  • Roster variegato e sostanzioso, arricchito notevolmente dalla presenza dei Kameo
  • Tecnicamente sempre notevolissimo
  • Netcode solido

CONTRO

  • Le modalità extra sono piuttosto deludenti, in particolare Invasioni
  • Il bilanciamento già ora sembra un'utopia
  • Meno pulizia e cura generale di quanto ci aspettassimo