Seconda espansione ufficiale di Neverwinter Nights 2, Storm of Zehir continua la strada della sperimentazione intrapresa da Obsidian con Mask of the Betrayer (la prima espansione), che dimostra la volontà e l’intelligenza di sfruttare i pacchi aggiuntivi, solitamente acquistati dallo zoccolo duro degli appassionati, per proporre soluzioni di gameplay inedite e in un certo senso estreme, più che per fare semplicemente cassa. Da questo punto di vista Storm of Zehir va molto oltre quanto offerto finora dalla serie e si propone come un’esperienza di gioco completamente autonoma contenente tali e tante novità da renderlo profondamente diverso dal titolo base.
ovviamente sarà possibile utilizzare dei personaggi precotti, ma così facendo si perderà buona parte del divertimento iniziale
L’avventura parte su una nave dove bisogna creare un party formato inizialmente da un massimo di quattro personaggi. La novità è che tutti potranno essere creati da zero, una forma di personalizzazione che i fan di D&D reclamavano da anni (all’epoca dei sistemi a 8 e 16 bit era abbastanza comune). Ovviamente sarà possibile utilizzare dei personaggi precotti, ma così facendo si perderà buona parte del divertimento iniziale. Alcuni si staranno chiedendo se sia possibile utilizzare un eroe esportato dalle precedenti avventure. La risposta è sì, ma farlo ha poco senso: in primo luogo la trama non ne segue la linea narrativa, nonostante alcuni intrecci siano presenti, in secondo luogo si suppone che chi ha terminato Mask of the Betrayer, sia riuscito a portare il protagonista oltre il venticinquesimo livello, rendendolo di fatto troppo potente per Storm of Zehir, pensato per portare i personaggi dal terzo al quindicesimo livello. Noi abbiamo provato brevemente a usare il paladino di livello 28 con cui avevamo concluso la precedente espansione, ma abbiamo desistito subito a causa della troppa facilità degli scontri.
L’abilità è tutto
Dopo la sequenza della nave la trama prosegue con un naufragio su una spiaggia misteriosa, con lo scontro con la popolazione indigenza, con la cattura da parte di un gruppo di soldati e con l’arrivo in una città dove, resi liberi, si potranno compiere i primi acquisti e ottenere le prime missioni. Le interazioni iniziali renderanno chiaro fin da subito come l’espansione sia mirata alla gestione del party in tutti i suoi aspetti. Prendiamo ad esempio i dialoghi. In Neverwinter Nights 2 a parlare era solo il personaggio principale, cosa che rendeva di fatto inutili le abilità dei compagni; insomma, avere un personaggio con Diplomazia a 20 non serviva praticamente a nulla se non era il protagonista. In Storm of Zehir la finestra di dialogo consente di scegliere il personaggio che darà la risposta, mostrando le diverse possibilità a seconda dei valori nelle rispettive abilità. Per fare un esempio, ora il prode guerriero con l’ascella pezzata potrà sfruttare le conoscenze magiche del collega stregone per intervenire nei dialoghi che trattano di problematiche inerenti alla magia, mentre il gracile ladruncolo taciturno, dall'alito di sardina marcia gettata in una fogna, potrà lasciare al collega barbaro il compito d’intimidire un interlocutore. Il bello del sistema è che permette di riscoprire l’utilità di alcune abilità che erano storicamente sotto sfruttate.
Un’altra novità di assoluto rilievo è l’introduzione della mappa dinamica del mondo gioco, usata per aggiungere altre caratteristiche e per sfruttare abilità sempre molto sottovalutate dai giocatori. In effetti la mappa è da considerare il fulcro di Storm of Zehir: per muoversi da un luogo all’altro occorrerà far percorrere fisicamente al party la distanza che li divide. Esplorando sarà possibile scontrarsi con gruppi di mostri generati casualmente, trovare punti d’interesse per ottenere oggetti nascosti, partecipare a scontri in cui sono impegnati altri gruppi, raggiungere città commerciali in cui vendere i beni rinvenuti nelle varie locazioni e così via.
Andarsene a spasso
La gestione dei movimenti sulla mappa è più complessa di quanto possa sembrare a prima vista, poiché sono presenti alcune variabili, legate alle abilità, che andranno considerate per tutto il corso del gioco: finalmente un ranger (tanto per fare un esempio) con valori alti in alcune sue specialità tipiche (per esempio Sopravvivenza) potrà dimostrare la sua utilità permettendo movimenti più veloci su zone impervie del terreno, come una foresta, rispetto a un guerriero che sarà molto più lento. Facendo crescere altre abilità si potrà essere più o meno capaci nello scoprire tesori nascosti, nel passare inosservati nelle vicinanze dei mostri, nel parlare con gli animali e via di questo passo.
Storm of Zehir è migliore del gioco base, da cui eredita l’interfaccia ma da cui differisce in modo profondo per filosofia
Andarsene a spasso
A pagare un po’ lo scotto di tutta questa personalizzazione è il lato narrativo, che risulta fiacco e poco interessante. Fortunatamente ci si fa poco caso, soprattutto se si è dei veri appassionati di giochi di ruolo. Storm of Zehir è migliore del gioco base, da cui eredita l’interfaccia ma da cui differisce in modo profondo per filosofia, a partire dal fatto che qui un personaggio può morire definitivamente se non curato in tempo e che non è possibile dormire ovunque ma bisogna farlo all’aperto (accampandosi) o in una locanda. In questo modo riprendono importanza le magie curative, praticamente inutili nei precedenti episodi e si torna a sentire il senso dell’avventura, smarrito nei videogiochi moderni, fin troppo pilotati e banalizzati nella loro struttura, cosa che li porta a rinunciare a elementi di gameplay spesso interessanti e molto profondi. È un vero peccato che a ricordarci come dovrebbe essere fatto un buon gioco di ruolo per computer sia un’espansione, che molto probabilmente passerà in sordina e non verrà considerata in un periodo come quello natalizio, straripante di uscite.
Commento
Storm of Zehir stupisce per profondità e ricchezza. Per descriverlo al meglio occorrerebbe molto più spazio. Accontentatevi di sapere che da anni non si vedeva, a livello mainstream, un prodotto così coraggioso, capace di rompere con molti degli schemi imposti dal mercato. Peccato si tratti soltanto di un’espansione e che probabilmente non inciderà molto sulla scena videoludica. Gli intenditori non dovrebbero lasciarselo sfuggire.
Pro
- Hardcore nella concezione
- Tantissime novità rispetto al gioco base
- Migliore di Neverwinter Nights 2
- Narrativamente debole
- Sono ancora presenti alcuni bug che affliggevano il gioco base
- Finisce
PC - Requisiti di Sistema
Requisiti Minimi
- Processore: Intel Pentium 4 a 2,4 GHz o equivalente
- RAM: 1 GB
- Scheda video: ATI Radeon X700 o NVIDIA GeForce 6800
- Sistema operativo: Windows XP SP2 / Vista
- DirectX: 9.0c
- Hard Disk: 8 GB
- Lettore DVD-ROM 6x
- Processore: 2.6 GHz Intel Pentium D 805 o AMD X2 +3800
- RAM: 2 GB
- Scheda video: ATI Radeon X1950 con 512 MB o NVIDIA GeForce 8800 con 512 MB
- Processore: Intel Core 2 Quad Q6600
- RAM: 3 GB
- Scheda video: GeForce 8800 GT
- Sistema operativo: Windows Vista