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New Play Control! Pikmin - Recensione

Nel 2001 Pikmin sembrava solo l'antipasto, insieme a Luigi's Mansion, dei nuovi brand che Nintendo avrebbe lanciato per celebrare la sua "difference"; invece, col tempo, Pikmin è diventato il principale esponente di quel breve periodo. Scopriamo come è invecchiato in questi sette anni, con un Wiimote in più.

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   16/02/2009
Pikmin
Pikmin
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Pikmin è la serie più importante che Nintendo ha creato negli ultimi dieci anni: destinata secondo Miyamoto a diventare un caposaldo paragonabile a Mario, Zelda o Metroid, questa saga, seppure abbia ottenuto tanti apprezzamenti da parte della critica, non è ancora riuscita a entrare nei cuori dei giocatori come quelle appena citate. Eppure Pikmin è un'opera unica e bellissima, sulla quale Nintendo è intenzionata a puntare ancora: ecco perché è stata pubblicata questa versione "New Play Control", che verrà presto seguita dalla riedizione del secondo capitolo e, presumibilmente, in un futuro più o meno lontano, da un terzo episodio creato appositamente per Wii.

New Play Control! Pikmin - Recensione
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Giardino

Leggenda vuole che Miyamoto sia stato illuminato dall'idea di Pikmin mentre, seduto su un muretto del suo giardino, ammirava i movimenti delle formiche. Da lì all'effettivo inizio del progetto passò poco tempo: vennero incaricati di dirigerlo due eccellenti nomi della squadra EAD, Masamichi Abe e Shigefumi Hino (l'uomo che, tra le altre cose, ha inventato Yoshi). Il gioco venne rilasciato nel 2001, poche settimane dopo il lancio giapponese del GameCube, e lasciò scontente molte persone: Pikmin venne incolpato di non essere quel capolavoro assoluto che in molti si aspettavano, dopo aver sopportato, per la prima volta, il lancio di una console Nintendo senza un gioco di Mario. Non riuscì ad essere, insomma, la "next big thing" che sia i giocatori che la stampa attendevano; eppure fu, col senno di poi, il titolo che meglio riuscì a incarnare la Nintendo Difference sbandierata in quegli anni. Pikmin è un gioco accessibile a tutti, ma adatto a pochi: non ci sono castelli da conquistare, mostri da uccidere o livelli da completare, non inietta adrenalina, ma soprattutto non esalta. Negli ultimi anni stiamo assistendo a una continua banalizzazione dell'epica, che ormai è diventata uno dei mezzi più semplici e immediati per fare presa sul pubblico: Pikmin ne è privo, è un videogioco bucolico, un haiku. Nell'opera Nintendo si prende il comando di Olimar, un alieno di otto centimetri che, in seguito all'impatto con un piccolo asteroide, finisce in un ignoto pianeta abbastanza simile alla Terra. La sua riserva di ossigeno gli consente di sopravvivere per soli trenta giorni (di venti minuti l'uno, quindi l'avventura dura circa dieci ore), durante i quali, per poter ripartire, è obbligato a ritrovare i pezzi dell'astronave perduti nell'incidente. Ad aiutarlo nell'impresa ci sono dei minuscoli esseri viventi autoctoni, i pikmin appunto. Dovendo dare un'etichetta al gioco lo si potrebbe definire un RTS, sebbene la parte centrale affidata a Olimar lo differenzi molto dagli altri esponenti del genere: piuttosto che impersonare un omnisciente deus ex machina, si controlla qualcuno che ha il potere di comandare tanti altri elementi, quindi l'evolversi della vicenda si segue in modo molto più diretto e fisico.

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New Play Control

Pikmin è diviso in quattro aree principali, all'interno delle quali bisogna ritrovare i trenta pezzi di astronave perduti; ognuna naturalmente è ben differenziata dall'altra, sia come personaggi che come vegetazione, e costituisce un vero e proprio micro mondo. Olimar non è solo il comandante dei pikmin, ma anche la "persona" che deve moltiplicarli: per raggiungere gli obbiettivi prefissati bisogna gestire bene il proprio tempo, alternando le fasi di esplorazione a quelle destinate alla creazione di nuovi pikmin. Il modo più veloce per ampliare la propria truppa è quello di riportare alla base i nemici uccisi che, inseriti nell'apposito macchinario, generano nuovi pikmin da estrapolare dal terreno. Questi piccoli essere ideati da Nintendo si suddividono in tre categorie: quelli rossi, i più comuni e forti in combattimento, quelli gialli, i più leggeri e capaci di trasportare esplosivi, e quelli blu, gli unici in grado di sopravvivere in acqua. Olimar può comandare i suoi sottoposti in vari modi: spostandoli in massa, tirandoli singolarmente sulla cima di qualche sporgenza, lasciandoli soli da qualche parte. Il wiimote ha sicuramente aiutato a fluidificare le operazioni: se prima il control stick era adibito sia al movimento di Olimar che a quello del mirino dei pikmin, ora quest'ultimo è gestito attraverso il puntatore del telecomando, così da poter eseguire più azioni contemporaneamente. Nessuna aggiunta che giustifichi l'acquisto del titolo se già giocato su GameCube, tuttavia la coppia wiimote e nunchuk è stata in grado di limare il sistema di controllo, apportando solo vantaggi.

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Pik-Pik

Pikmin, oltre a essere un videogioco estremamente raffinato, è anche l'unica serie Nintendo che persegue una determinata estetica: al contrario che in Mario e, parzialmente, in Zelda, slegare il gameplay di Pikmin dal proprio habitat significherebbe snaturarlo completamente. L'atmosfera bucolica, rilassata, l'ambientazione dolce ma al contempo spietata (come solo la natura sa essere) è la vera protagonista di Pikmin. Gli eventi non influenzano lo scandire del tempo, che inesorabile e neutrale alterna giorno e notte. Anche i "nemici" non sono altro che carnivori esseri viventi posti sul cammino di Olimar, che lo ostacolano per sopravvivere, inconsapevoli della sua missione; il ciclo della vita regna sovrano sopra ogni cosa, con piante tagliate che rinascono, insetti che ritornano, pikmin che lasciano i loro semi nei luoghi dove sono morti. La morte, proprio lei, silenziosa e aliena a molti giochi Nintendo, è costantemente presente in Pikmin: presentata senza filtri o particolari enfatizzazioni, giunge in primo piano ogni volta che bisogna sacrificare un membro della propria truppa, ogni volta che i pikmin gemono nell'acqua, ogni volta che, lasciando il livello per la notte, li vediamo sperduti mentre vengono mangiati dagli animali. L'atmosfera del gioco, creata attraverso una bella colonna sonora e un'ottima grafica, rimane ancora oggi evocativa e potente, sia perché Pikmin era ed è un titolo unico, sia perché, anche per colpa degli sviluppatori, il Wii presenta pochi giochi visivamente superiori.

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Commento

Pikmin è un gioco accessibile a tutti, ma adatto a pochi. Privo di eccessi e basato su un'adorabile atmosfera bucolica, mette a contatto il giocatore con la neutralità, la bellezza e la spietatezza della natura come poche altre opere popolari, nel videogioco e non solo, sanno fare. La scarsa lunghezza dell'avventura, circa dieci ore, è sia il suo principale limite sia la caratteristica che lo rende unico sia rispetto al seguito, sia, probabilmente, ai sequel che verranno; tuttavia, il dubbio che le meccaniche di Pikmin siano più adatte a un racconto come questo che a un romanzo come Pikmin 2 è ancora forte. Sconsigliato solo a chi ha giocato l'originale su Gamecube: il Wiimote migliora i controlli, il sistema di salvataggio è meno spietato e c'è l'opzione 16:9, ma l'esperienza rimane praticamente immutata.

Pro

  • Unico e originale, anche dopo sette anni
  • Esteticamente raffinato
  • Atmosfera bucolica evocata splendidamente
Contro
  • Dura (circa) dieci ore
  • I controlli via wiimote sono migliori, ma non rivoluzionano l'esperienza