Dalle figurine allo schermo
PC Calciatori ci pone alla guida di una squadra, strizzando però l’occhio ad alcuni aspetti tipici delle collezioni di figurine che hanno reso Panini famosa e universalmente amata.
La prima scelta che dobbiamo effettuare, infatti, ci pone subito d’innanzi alla possibilità di seguire la via classica dell’allenatore o di provare la “Superlega”, una versione videoludica e semplificata del fantacalcio nel quale potremo creare a nostro piacimento una squadra scegliendo i campioni preferiti e affrontare formazioni create dal computer in modo analogo.
Se invece vorremo rimanere sul tradizionale, dovremo ancora decidere se scegliere quale squadra guidare a piacimento, in modo casuale o intraprendendo la vera e propria carriera da allenatore andando a spulciare tra gli incarichi disponibili in Europa. In ogni caso la scelta non è delle più varie, infatti avremo a disposizione solo le serie professionistiche italiane (A, B, C1 e C2) e altre 10 leghe europee, con un numero di giocatori che si aggira intorno ai 20000 dei quali avremo come sempre tutti i dati anagrafici, inoltre per i giocatori di A, B e della serie A spagnola sarà disponibile anche la foto.
Inoltre si è notata una certa imprecisione in alcuni dati e questo è quanto meno allarmante considerando che Panini fa proprio del database il suo punto di forza. Mi riferisco ad esempio agli stessi nomi dei calciatori. Tutti sanno che alcuni giocatori (specialmente quelli di madre lingua spagnola o portoghese) si fanno chiamare solo con il cognome o il nome d’arte (Figo, Ronaldo, Adriano, giusto per dirne alcuni), e come tali vengono indicati nelle formazioni, non con il nome completo. Scorrendo per le liste però, si finisce per incontrare anche altri giocatori che non rientrano in questa tipologia come Zinedine Zidane (che non è proprio il primo che passa) che sono indicati senza nè il nome nè l’iniziale del nome senza nessun motivo apparente.
La gestione della squadra
Passando alla parte gestionale, le cose da fare sono quelle che ci si aspetta da un manageriale sportivo: analizzare i giocatori, scegliere la formazione, organizzare gli allenamenti e gestire il mercato.
L’interfaccia è strutturata ad albero, ed è sempre necessario tornare al menu principale prima di poter accedere a qualsiasi aspetto del gioco. Una scelta questa che risulta frustrante dopo pochi minuti.
Ogni giocatore è caratterizzato da 10 caratteristiche (a cui si aggiunge la forma fisica, che però è segnata a parte) che vengono poi raggruppate in difesa, centrocampo e attacco, quindi ulteriormente in un valore medio per semplificare ancora di più la scelta fra i giocatori. Il sistema risulta estremamente riduttivo, infatti per scegliere i giocatori da mettere in campo basta guardare i valori intermedi o addirittura le medie globali, con l’effetto che le singole abilità finiscono per diventare inutili, visto che basta semplicemente scegliere i giocatori che hanno le medie più alte.
La tattica poi è limitata allo stretto indispensabile. Sono presenti quasi tutte le formazioni utilizzate, ma le opzioni aggiuntive per personalizzare maggiormente la strategia sono molto ridotte: ritmo di gioco, passaggi, fuorigioco, pressing, distanza massima di tiro e la possibilità di assegnare le marcature a uomo. Nessuna informazione sui calci piazzati, i cross, la possibilità di tenere la palla o di passare subito, né sul tipo di gioco (offensivo o difensivo), di quest’ultimo soprattutto si sente la mancanza perché è quello che può fare la differenza nelle varie situazioni, a seconda degli avversari e del risultato provvisorio.
Sembra invece abbastanza semplice ed intuitivo il sistema di allenamento. Ad ogni fase bisogna assegnare i ruoli dei giocatori che vi devono partecipare, e il numero di ore; in fondo è segnato il livello di intensità che ci permette di identificare se stiamo chiedendo troppo ai nostri giocatori. Fa poi estremamente piacere scoprire che è stata inserita la possibilità di personalizzare l’allenamento per i singoli giocatori indicando in quali abilità si devono concentrare e quanto intensamente. Sfortunatamente però non è presente un modo per monitorare gli effetti dell’allenamento, quindi o si prendono appunti di continuo o si rischia di non capire se il sistema adottato è utile o causa solo danni.
Senza infamia e senza lode il mercato, che offre l’ormai indispensabile motore di ricerca, ma che non offre alcuna indicazione durante le trattative. Mi è capitato spesso infatti di fare offerte superiori al valore di mercato per un giocatore e trovarmi di fronte ad un rifiuto dicendo che era troppo poco, ma senza specificare quanto volessero per continuare la trattativa. Bisogna quindi andare alla cieca o salvare e ricaricare all’infinito, e lo stesso vale anche per il contratto.
In campo
Dopo mille peripezie arriviamo finalmente alla partita. Lo spettacolo è limitato: nessuna animazione, nessun filmato, solo delle immagini statiche dei giocatori che appaiono ogni tanto a gruppi di 3-5 alla volta (mai viste più di 5 immagini per descrivere un’azione) e che dovrebbero rappresentare ciò che è avvenuto in campo. Il commento della partita, affidato a Massimo Caputi (testimonial del gioco), è molto ridotto. Le frasi sono alcune decine, nessuna più lunga di tre-quattro secondi, e non ce ne sono due con lo stesso tono di voce, con il risultato finale che quando avviene un’azione i vari commenti attaccati tra loro non riescono a comunicare il feeling che ci si aspetterebbe, tanto che dopo un paio di incontri, si finisce per azzerare l’audio degli altoparlanti.
Se la rappresentazione della partita è modesta, meglio non si può dire della gestione della squadra. Le prestazioni dei giocatori vengono aggiornate soltanto a fine primo tempo e a fine incontro “proprio come avviene nella realtà” (è specificato nel manuale di gioco). Il problema è che, dato che il videogiocatore non vede la partita perché non c’è la ricostruzione animata delle azioni e non vede le statistiche aggiornate in tempo reale, non si riesce a capire chi gioca bene e chi è meglio sostituire. Le statistiche servono proprio per simulare le impressioni che un vero allenatore si farebbe e che il videogiocatore in questo caso non può farsi perché non sta vedendo l’incontro.
L’economia
Tra le tante cose che in qualità di manager dovremmo supervisionare, c’è anche la sezione economica.
Questa comprende la gestione dello staff (medici, vice-allenatori, personal trainer, ecc.), il mantenimento dello stadio e la sua sicurezza, i prezzi di biglietti e abbonamenti, e i contratti per le sponsorizzazioni. Tutte queste opzioni sono estremamente semplici ed intuitive. Segnaliamo inoltre i prezzi di biglietti e abbonamenti che possono essere differenziati a seconda delle zone dello stadio e dell’importanza delle partite.
In conclusione
L’impressione che se ne fa dopo averci giocato è che sia uscito con qualche anno di ritardo. Sembra un manageriale d’altri tempi, impreciso e privo di qualunque tipo di animazione. Il problema però non è tanto la mancanza della rappresentazione delle partite (anche se per ovvi motivi è quella che si nota per prima), ma l’assoluta inadeguatezza dell’interfaccia: tornare in continuazione al menu principale è frustrante, e dopo pochi minuti fa già venire voglia di chiudere tutto. Non ci sono modi per confrontare le singole caratteristiche dei giocatori a parte la schermata dell’allenamento individuale, la quale ovviamente non contempla giocatori al di fuori della rosa. Quindi risulta difficile anche solo cercare l’elemento che ci serve senza un blocco di appunti cartacei davanti, cosa che oggi come oggi è inammissibile in un gioco manageriale di calcio.
La stessa gestione della squadra in partita è problematica. Senza le statistiche e i filmati non si può decidere come modificare la strategia e con sole tre caratteristiche per giocatore (come ho già detto, alla fine le altre non contano) è praticamente inutile fare sostituzioni: perché mai si dovrebbe sostituire un giocatore con un altro che ha un punto in meno di globale? Inoltre Panini ha proposto 17 campionati di 6 Paesi e 20000 giocatori, quando il suo diretto concorrente Championship Manager 03/04 è arrivato a 96 campionati per 42 Paesi e oltre 255000 giocatori. Il rapporto è praticamente 1 a 8. Per molti versi ci è sembrato di giocare al primissimo Manager, quello uscito all'inizio degli anni ’90.
A difesa si può dire che è il primo gioco prodotto da Panini, che ha avuto sicuramente un budget limitato e costa solo 19,90€ contro i 49,00€ di CM03/04.
La differenza è notevole forse sia nella qualità che nel prezzo. A voi la scelta.
- Pro:
- Allenamento individuale dei giocatori
- Prezzo contenuto a €19,90
- Contro:
- Interfaccia irritante
- Poche caratteristiche
- Visualizzazione della partita statica
- Commento audio scarno e ripetitivo
- Tattica limitata e poco utile
Dietro le quinte di PC Calciatori 2004
Per chi non lo sapesse PC Calciatori 2004 è un prodotto nostrano. Infatti WaywardXS è una software house con sede a Savona, che dal dicembre del 1996 fa del suo meglio per ottenere un posto al sole nel mercato internazionale e che si è specializzata nei manageriali sportivi, con produzioni come Championship Rugby Manager, Gianluca Vialli's European Manager e Euro Club Manager.
A quest’ultimo filone appartiene appunto PC Calciatori 2004 che ha assunto questo nome in Italia grazie al notevole contributo di Panini, e che in Spagna è invece conosciuto come PC Superliga 2004. Capostipite della serie fu Gianluca Vialli’s European Manager, uscito nel 2002, del quale si vede chiaramente la somiglianza.
Andando a guardare più nel dettaglio, i punti in comune tra i due titoli sono davvero numerosi: formazione, tattica, mercato, gestione dello stadio e degli sponsor, perfino la fase della partita. Le maggiori differenze si riassumono ad un restyling dei pannelli e di alcune icone, all’aggiornamento delle formazioni e all’introduzione della modalità Superlega. Se volete, andate a dare un’occhiata alla recensione di Gianluca Vialli’s European Manager (link). 10