Per la prima volta nella serie di Pikmin, in questo quarto capitolo Shigefumi Hino - uno dei veterani Nintendo - non è tra i direttori del progetto. Nei primi due era stato accompagnato da Abe, nel terzo da Kando, e proprio quest'ultimo ne ha raccolto l'eredità come direttore di Pikmin 4. Potrebbe anche essere un caso, ma questo cambio di regia ha prodotto un gioco sì un continuità coi precedenti, ma anche strutturalmente diverso. Più ricco e corposo, ma meno evocativo. Hino nasce come disegnatore, è il creatore di Yoshi, oltre che ideatore di Yoshi's Island (e, come già detto, direttore dei primi tre Pikmin). Kando, al contrario, e in maniera atipica per Nintendo, arriva dalla programmazione; in Pikmin 4 è coadiuvato nella direzione da Tetsushi Tsunoda di Eighting, che ha aiutato Nintendo EPD nello sviluppo del gioco.
Pikmin è un titolo particolare: pur avendo ricevuto sempre ottimi voti da parte della critica, non ha mai registrato vendite pirotecniche. L'unico episodio ad aver superato i due milioni di copie è proprio il recente Pikmin 3 Deluxe su Nintendo Switch. È una serie tuttavia che, per rendere al meglio, ha bisogno di un discreto budget: si tratta di giochi in cui la resa grafica è importante, perché la rappresentazione della natura (realistica, a dispetto dei personaggi) è parte fondamentale dell'esperienza. Nintendo ha quindi cercato di svoltare con questo quarto episodio, scolpendo un titolo più immediato e dinamico; meno bucolico, più denso e ritmato, forse nella speranza di renderlo appetibile a un pubblico più vasto.
Pikmin è uno strategico in tempo reale, in cui si controlla un capitano spaziale (alieno e minuscolo) che a sua volta comanda, per attaccare e sopravvivere, delle truppe di pikmin: dei piccoli esseri di tre centimetri, a metà tra l'animale e il vegetale, che obbediscono fedelmente ai suoi ordini. È fondamentale farli proliferare, e i metodi più comuni per riuscirci sono trasportare i cadaveri dei nemici (e i "nemici" sono più simili ad animali ostili che a mostri) alla base; alternativamente, ci sono delle pastiglie in giro che garantiscono un simile effetto. In Pikmin 4 il protagonista deve salvare, in una missione di soccorso, un intero equipaggio perduto: in particolare il capitano Olimar, eroe dei primi due capitoli della saga. Per fare ciò ha bisogno di raccogliere tesori, così da estrarre il materiale necessario a riparare la nave spaziale e ampliare il suo raggio d'azione. Oltre ai pikmin, al suo fianco ha Occin: un minuscolo cane che altera grandemente le storiche meccaniche della serie e, come vedremo nella recensione di Pikmin 4, rappresenta la più grande novità di questo capitolo.
Occin
Occin è cane soccorritore e non è un'introduzione marginale: ha preso le fondamenta di Pikmin e le ha semplificate e rese più dinamiche, consentendo delle scelte di level design che in precedenza avrebbero dato esiti completamente diversi. Nonostante le molte capacità di cui parleremo a breve, la sua abilità più importante, quella che maggiormente altera la fruizione stessa del gioco, è anche quella apparentemente più banale: ci riferiamo alla possibilità di trasportare l'intera truppa su di sé (capitano compreso).
Perché è così importante? Be', innanzitutto non dovrete più aspettare i pikmin più lenti, né quelli ancora in stato di foglia (succhiando il miele, il capo diviene adornato da un fiore, che li rende più forti e veloci). Secondariamente, lo spazio occupato dai pikmin è molto più ristretto, rendendo facile e veloce attraversare ogni tipo di terreno, fiumi compresi (perché Occin impara presto a nuotare): non dovrete più preoccuparvi di perdere pikmin per strada, di non farli distrarre dal miele, di scaricare quelli rossi in prossimità dell'acqua per non farli annegare. Tutto ciò rende il gioco più dinamico, tuttavia toglie anche rilevanza allo studio del territorio, e della conseguente strategia per attraversarlo. Con i nemici è particolarmente evidente: poter salire tutti in groppa ad Occin consente di evitarli controllando un singolo personaggio, un'esperienza molto diversa che in precedenza. Alcuni di loro, i più potenti, saranno in grado di spaventarli e di farli disperdere: è proprio uno di quei casi di cui parlavamo in precedenza, delle scelte di design che nei vecchi episodi sarebbero state eccessive, o poco interessanti.
Oltre a fungere da cavalcatura, Occin è una via di mezzo tra un capitano e un pikmin. Questo è il primo capitolo dai tempi del capostipite ad avere un solo protagonista, quindi non c'è la possibilità di esplorare diverse sezioni allo stesso tempo con due (o tre) capitani diversi: tale ruolo può essere svolto proprio da Occin, che è in grado di separarsi dal suo proprietario e, proprio come lui, di guidare una truppa di pikmin in piena autonomia. Essendo molto utile come cavalcatura, tuttavia, le sezioni in cui preferirete separarvene per operare in parallelo non saranno molte: lo farete più se forzati - per risolvere un enigma, o quando Occin non riesce a passare a causa della stazza - che per i vantaggi derivati dalla scissione dei comandanti. Il multitasking, caratteristica chiave di Pikmin 3, qui è finito in secondo piano a favore della dinamicità e dell'azione.
Occin è anche utilizzabile come un pikmin: in questo caso seguirà il capitano come tutti gli altri alleati, ma con abilità leggermente diverse, nonché più ampie. È più forte di un pikmin, sia in combattimento che nel trasportare oggetti. Può anche svolgere delle mansioni particolari, come seguire delle tracce (di un tesoro, di un membro sperduto dell'equipaggio, di un pikmin raro). Anche in questo caso, sono più le sezioni in cui si è forzati ad utilizzare Occin come un pikmin, che quelle in cui si è desiderosi di farlo: come, appunto, quando lo si segue per raggiungere qualcosa che ha fiutato. In questo caso riemergono le tipiche meccaniche della saga, che tornano, proprio perché mascherate dalla cavalcatura, più spaventose che mai: d'improvviso dovrete chiedervi se i pikmin che avete dietro sono adatti a perlustrare la zona circostante, oppure rischieranno di cadere, annegare, di rimanere intrappolati in una ragnatela.
Occin può anche essere addestrato alla fine di ogni giornata d'esplorazione, sfruttando dei punti abilità che si ottengono adempiendo a delle mansioni particolari (come salvare un collega disperso). Potrete decidere di aumentare la sua velocità, la sua forza, la sua capacità di trasportare oggetti: è un'operazione facoltativa, ma quasi obbligatoria per concludere il gioco. Pensate che, portando al massimo la relativa caratteristica, Occin sarà in grado di trasportare un oggetto con la forza di cento pikmin: questo per farvi capire quanto mutano le sue abilità dalla versione base a quella finale.
Incipit e strutturazione
Se avete provato la demo, saprete che Pikmin 4 ha uno dei peggiori incipit di qualsiasi gioco Nintendo; probabilmente non se ne vedeva uno del genere dai tempi di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Lento, ma soprattutto prolisso e pedante oltre ogni dire, zeppo di dialoghi contenenti consigli ovvi, delle soluzioni a cui il giocatore sarebbe potuto facilmente arrivare da solo. Fortunatamente si tratta soltanto dell'inizio: la mano dello sviluppatore, appena terminato l'incipit, e a differenza proprio di Skyward Sword, ci lascia liberi di sperimentare, sbagliare e scoprire in piena autonomia.
La prima cosa da fare è creare il proprio avatar, perché in Pikmin 4 il capitano protagonista lo scegliete voi (nome compreso): somiglia all'editor dei Mii, ma è più limitato e, ovviamente, rispettoso della stramba morfologia degli alieni protagonisti. Potrete scegliere vari dettagli, come il taglio e il colore dei capelli, la tonalità della pelle e quella della tuta spaziale, l'eventuale presenza di accessori (come gli occhiali).
Il protagonista non è solo, perché ogni membro dell'equipaggio che salva poi lo accompagna alla base operativa, a cui si torna al termine di ogni giornata d'esplorazione. Alcuni colleghi sono fondamentali, come quello deputato a segnalarvi le aree da esplorare (quelle in prossimità dei membri ancora da salvare), o la capitana in grado di addestrare Occin. Alcuni hanno funzioni secondarie ma utili, come l'ingegnere che costruisce oggetti e dispositivi (come un drone per visionare il territorio di un'area, o una bomba, o una tuta per resistere al caldo): dovete pagarlo con del materiale da raccogliere all'interno delle aree, ma alcuni strumenti sono quasi imprescindibili per terminare l'avventura. Altri ancora vi mostrano le informazioni sulle creature incontrate (la Piklopedia), oppure sui tesori raccolti: ne vale la pena anche soltanto per le descrizioni, tutte composte dall'ottica dei piccoli esseri. Una pallina da baseball, ad esempio, potrebbe diventare un "pericoloso meteorite bianco". Alcuni saranno lì solo per raccontarvi aneddoti, altri per fornirvi delle missioni che fomenteranno i completisti con obbiettivi secondari.
Esplorazione
Nintendo ha chiesto di non anticipare il numero complessivo delle aree di Pikmin 4, vi diciamo soltanto che, come in tutti gli altri aspetti, anche in questo si è rivelato più corposo dei predecessori. In questo gioco sono più artificiali che in passato perché, tranne rare eccezioni, sono tutte in prossimità di un'abitazione (e l'abitazione stessa costituisce un'area da esplorare): che sia una panchina, un castello di sabbia, un marciapiede o un barbecue, la presenza dell'umano e dell'artificiale è più marcata, rendendo l'esperienza meno pastorale. La sensazione di essere isolati è inoltre lenita dalla presenza e dai dialoghi con l'equipaggio.
Le aree sono strutturate in maniera similare ai predecessori: diventano via via più complesse e ricche di dettagli, che sia per via dell'acqua (affrontabile solo coi pikmin blu, o con quelli di ghiaccio qui introdotti), del level design maggiormente verticale o intricato, o semplicemente di creature più minacciose. L'area casalinga è un emblema delle diversità di Pikmin 4 rispetto agli antenati: il suo design è più ricco e denso che mai, dedalico e verticale, ma si perde totalmente la sensazione, a livello visivo e sonoro, di esplorare un ambiente naturale. Le stesse creature, tendenzialmente insettoidi, non ha troppo senso - se non in ottica ludica - che si trovino lì. In tutte le aree, come al solito, ci cercano e raccolgono tesori, e vanno abbandonate prima che giunga la notte (raccogliendo tutti i pikmin rimasti in giro, che altrimenti moriranno). La postazione in cui si trova la base spaziale può essere trasferita in varie zone, spesso presidiate da una creatura particolarmente insidiosa, proprio nell'ottica di velocizzare l'esperienza di gioco.
Nell'esplorazione si possono portare in giro soltanto tre tipi di pikmin (rosso, giallo e viola, ad esempio) per un massimo (da aumentare via via raccogliendo delle cipolle) di cento esemplari. Sappiate che in Pikmin 4 ci sono tutti i tipi di pikmin precedentemente apparsi nella serie, più quelli di ghiaccio e quelli iridescenti: non stiamo qui a elencarveli tutti, vi basti sapere che sono variegati nelle abilità e nelle forme, e queste ultime sono ben sfruttate sia nei puzzle che nei combattimenti.
A differenza che in Pikmin 3, nelle aree di Pikmin 4 ci sono delle zone focali, che vanno visitate per completare il gioco, perché lì si annidano la maggior parte dei tesori e dei colleghi dispersi: le botole che conducono nel sottosuolo.
Le caverne
Le caverne sono sostanzialmente un mondo a parte, prima di tutto perché nel sottosuolo lo scorrere del tempo è praticamente sospeso: va sei volte più lento del normale, e anche raggiungendo il limite della giornata non si fa mai notte finché non si esce dalla cava. Secondariamente, all'entrata di ogni botola è necessario alterare la composizione della truppa: spesso il tema della caverna è evidente fin dall'inizio, per cui bisogna prendere delle decisioni di conseguenza. Ad esempio, se l'ambientazione dominante è marina, serviranno pikmin blu e di ghiaccio, e il gioco vi obbligherà addirittura ad usarli. Nelle caverne iniziali avrete i pikmin adatti alla situazione, in quelle finali a volte la logica verrà piacevolmente distorta, nel senso che ad accompagnare (ad esempio) dei corsi d'acqua ci saranno dei nemici sputafuoco, così da trovarsi coi peggior pikmin possibili per affrontare certe creature.
Alcuni tipi di pikmin, come quelli bianchi e viola, possono essere trovati soltanto nelle caverne, e quindi - anche in superficie - vanno maneggiati con particolare cura. Non si possono generare portando alla base cadaveri o pasticche, bensì bisogna sfruttare dei fiori colorati (che trattano cinque esemplari per volta) per mutare dei pikmin già esistenti nella nuova specie.
Anche in termini di level design, nelle caverne, il gioco è diverso che in superficie. Non c'è spazio per l'esplorazione o la ricerca, qui bisogna risolvere enigmi e battaglie concentrate in modo serrato: che il piano contenga una serie di puzzle o una creatura più grande del solito, lo scenario circostante non è altro che una semplice decorazione artificiale per contenere queste sfide. Abbiamo scritto "piano" perché tutte le caverne sono strutturate su più livelli, collegati da delle botole. La qualità del level design è alta, niente a che vedere con le caverne di Pikmin 2: qui sono "disegnate a mano", e ben più lunghe e complesse.
La possibilità di riavvolgere in tempo è in linea con la direzione generale del gioco: rovina la catarsi dell'esperienza, perché la morte dei pikmin a volte è cruenta e toccante, sia a livello emotivo che pratico, tuttavia, oltre a velocizzare il ritmo, questa opzione è fondamentale nelle caverne (e ben sfruttata dagli sviluppatori). Al sesto piano di una cava, perdere cinquanta pikmin in un colpo solo obbligherebbe a uscire da lì, rigenerare altri esemplari, e tornare di nuovo nella stessa zona. Allo stesso tempo, questo ha permesso ai designer di creare delle zone particolarmente ardue o pericolose, consapevoli che avrete la possibilità di ritentare senza troppe complicazioni.
Dandori e multiplayer
Alcune caverne contengono delle Battaglie Dandori contro dei naufraghi che sono stati corrotti dall'ambiente circostante, detti fogliolini. In questi casi lo schermo è scisso in due metà verticali (nell'altra potete vedere l'avversario), ed è sostanzialmente un gioco nel gioco, un concentrato di Pikmin a tempo (ogni battaglia dura pochi minuti). L'area è del tutto funzionale alla parte ludica dell'esperienza, avulsa dal resto ancor più delle caverne, e il vostro obbiettivo è quello di fare più punti dell'avversario: prevedibilmente, lo score si incrementa portando alla base tesori, nemici, oggetti. Alcuni di loro a volte assumono un valore maggiore (dei bonus) così da rendere più vivace la battaglia.
È fondamentale pensare e agire velocemente, sfruttando al massimo le abilità di Occin e i percorsi più brevi. Ci sono degli oggetti racchiusi in delle sfere e imprevisti di vario genere, quasi in stile Mario Kart: trasportando delle bombe alla base nemica, ad esempio, potrete farle perdere gran parte dei punti, che saranno riconvertiti in delle batterie numerate (più o meno grandi), che il rivale dovrà perdere tempo a raccogliere di nuovo per reintegrare quanto perduto, e che voi potrete rubare. Essendo conscia delle differenze di ritmo e design di queste aree, Nintendo ha inserito la possibilità, una volta sconfitti, di superare in automatico - con la scusa dell'aiuto di un membro dell'equipaggio - queste sfide.
La Battaglia Dandori è anche la principale modalità multiplayer del gioco, accessibile dal menu iniziale, ovviamente da affrontare in competizione con un altro utente. Non essendo presente l'online, pur piacevole, sarà difficile da apprezzare appieno: servono due giocatori esperti di Pikmin per godersela, e le meccaniche di Pikmin, qui distillate e concentrate come non mai, non sono semplici da apprendere senza averne completato almeno uno. Purtroppo la modalità cooperativa è stata fortemente ridotta rispetto a Pikmin 3 Deluxe, dove due giocatori potevano agire in parallelo nella storia: qui il secondo utente è relegato a compiti accessori.
Esplorazione notturna
Un'altra novità di Pikmin 4 è l'esplorazione notturna, anch'essa piuttosto avulsa dall'avventura principale: anche in quest'episodio, come già detto, è obbligatorio tornare alla base alla fine di ogni giornata. Tuttavia è anche consentito, una volta lì, di imbarcarsi nelle missioni notturne: in questo caso sarete soli con Occin e coi pikmin iridescenti. Questi hanno un comportamento diverso dagli altri: innanzitutto si generano raccogliendo delle sfere appuntite nei dintorni. Secondariamente sono in grado di teletrasportarsi, quindi torneranno immediatamente da voi appena terminato un compito (senza bisogno di andarli a prendere), oppure alternando il controllo dal capitano a Occin.
Sono le stesse aree che avete esplorato di giorno, ma quasi non ve ne accorgerete. Questo perché l'obbiettivo di queste sessioni è molto diverso: piuttosto che "conquistare" il territorio sconosciuto, qui bisogna difendere delle basi dai nemici furiosi che le attaccheranno. In pratica bisogna generare dei pikmin iridescenti, e sperare che siano abbastanza da difendere queste strutture per tutta la notte. Mai come in queste fasi è importante alternare il controllo da Occin al capitano: non tanto per agire in parallelo, quanto per difendere velocemente due diverse basi senza la necessità di spostarsi. Se riuscirete nell'intento, avrete la medicina per guarire gli esploratori divenuti fogliolini.
Longevità ed estetica
Pikmin 4 è il gioco della serie più lungo: al completamento di tutta la storia, ma senza aver raccolto tutto, il nostro contatore segnava quasi venticinque ore. La lunghezza tuttavia non rivela i contenuti più numerosi e densi rispetto ai predecessori: dovete sempre tenere a mente quanto scritto all'inizio della recensione, e cioè che questo Pikmin è più veloce e dinamico nell'esplorazione, per cui è molto più semplice e rapido raggiungere delle aree d'interesse rispetto al passato. Se fosse stato possibile - paradossalmente - utilizzare Occin nei primi tre capitoli, nessuno di loro sarebbe arrivato a dieci ore: questo dovrebbe aiutarvi a comprendere quanto Pikmin 4 sia più sostanzioso.
A livello tecnico il gioco, che è sviluppato con Unreal Engine, segna un netto passo avanti rispetto al passato: gli scenari sono più dettagliati, realistici e ben illuminati, e i 30 frame al secondo sono marmorei, anche quando si compiono le azioni più complesse e ci sono cento Pikmin in azione (che svolgono le attività più disparate). A livello artistico questo quarto capitolo, tuttavia, è il meno raffinato della serie. Come level design, perché l'esplorazione velocizzata toglie l'ammirazione - e lo studio - dell'ambiente circostante, aumentando il ritmo dell'azione. Come coerenza estetica, perché alcune caverne alternano temi diversi senza alcuna logica e in generale rappresentano uno stacco fin troppo netto dalle aree principali. Nella morte dei pikmin, molto meno impattante potendo riavvolgere il tempo. Perfino nella scrittura: per quanto semplice, Pikmin 3 trattava in modo sapiente una tematica delicata e contemporanea come quella ambientale, qui del tutto abbandonata.
Conclusioni
Ci sono delle valide ragioni per considerare Pikmin 4 il migliore della serie. È di gran lunga l'episodio più lungo, impegnativo, corposo e ricco, quello maggiormente denso e dal ritmo più incalzante. Le caverne e le battaglie Dandori sono un distillato delle meccaniche strategiche del gioco, qui sfruttate e approfondite come mai in precedenza. Sono presenti tutti i tipi di pikmin noti, più due nuovi, e Occin è molto più che un semplice aiutante: la possibilità di cavalcarlo dinamizza l'intera esperienza di gioco. Allo stesso tempo, rende più scontati certi aspetti che in passato non lo erano: lo studio del territorio, e la scelta dei pikmin ideali per attraversarlo. Il pacato avanzare della truppa, e la riflessiva esplorazione parallela con più capitani, qui sono stati messi ai margini dell'avventura. Lo stesso aspetto, pur migliorato in tutto tecnicamente, ha una coerenza inferiore ai predecessori. Se di Pikmin apprezzate soprattutto l'azione, amerete questo capitolo; se, al contrario, prediligete l'aspetto pastorale e bucolico, in generale "artistico", alcune situazioni potrebbero piacervi meno che in passato.
PRO
- Occin rinnova le meccaniche della serie
- È il Pikmin più lungo, ricco e corposo
- Le Battaglie Dandori sono un distillato di Pikmin
- Le caverne hanno un ottimo level design
- Nemici e alleati ben variegati
CONTRO
- Incipit troppo lungo e pedante
- Il multiplayer cooperativo è limitato
- Artisticamente è il Pikmin meno toccante, bucolico e coerente