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Il Signore di Ether
Etherlords è ambientato in un universo molto particolare: un universo in cui l’Ether (la cui traduzione in italiano è l’etere) bianco è la sorgente principale della vita, la fonte dominante ed inesauribile da cui attingono risorse vitali tutte le cose esistenti. Al di sotto dell’Ether dominante ci sono altri 4 Ether minori ognuno dominato da un Lord: l’Ether del Chaos, quello del Motion, quello della Vital ed infine quello del Synthes. Ad ognuno di essi è collegato un elemento della natura che lo caratterizza: il Chaos può essere associato al fuoco, il Motion al cielo ecc ecc. Inoltre ad ogni Ether viene anche associata una delle 4 fazioni che potremmo controllare durante il gioco: i Chaot, i Kinet, i Vital e i Synthet.
Una profezia parla del Signore degli Ether e del suo arrivo. Questa profezia ovviamente ha rotto gli equilibri fra i vari Lord perché l’ambizione di diventare il Lord dell’Ether bianco è una tentazione a cui i nostri Signori degli Ether minori non sapranno resistere.
Come è facile immaginare le quattro fazioni sono diverse fra loro per quanto riguarda magie e guerrieri e non soltanto da un punto di vista estetico, bensì anche come caratteristiche di base di ogni singolo personaggio o magia. Ecco quindi un primo aspetto interessante del gioco che ho riscontrato: un buon numero di elementi diversi fra loro garantisce una certa grandezza e di conseguenza una buona longevità se vogliamo provare tutte le fazioni.
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Fantasy non classico
Etherlords è senza dubbio un gioco di difficile definizione; non mi sento di definirlo un crpg ma neanche uno strategico. A mio giudizio è un ibrido fra un gioco strategico-tattico a turni con alcuni elementi crpg.
Descrivendo nel dettaglio ogni singolo elemento mi preme parlare subito degli aspetti “ruoleggianti” che si possono riassumere nell’ambientazione e nell’insieme di caratteristiche di ogni singolo personaggio: stats, avanzamento ecc, ecc. L’ambientazione è senza ombra di dubbio fantasy non classica quindi dimentichiamoci cavalieri e paladini perché stiamo parlando di un fantasy diverso dove il giocatore si trova davanti tantissimi mostri diversi ognuno dei quali caratterizzato in dettaglio. Tutti sono però estremamente originali.
Per fare un paragone concreto mi sembra opportuno citare Sacrifice. Come in quel titolo il giocatore era in grado di manovrare creature stranissime perfettamente realizzate, in Etherlords la situazione non è molto diversa.
Secondo aspetto crpg riguarda le caratteristiche di ogni singolo personaggio e il suo avanzamento di livello durante il gioco. Ogni creatura infatti, dal nostro mago alle creature che evochiamo, hanno delle caratteristiche ben definite.
Partiamo dai punti ferita, che come tutti sappiamo sono fondamentali per la sopravvivenza del nostro personaggio, ai punti danno che una nostra creatura è in grado d’infliggere al nemico ma anche di sopportare: con l’avanzare del gioco riceveremo punti esperienza da ogni singolo combattimento vinto che ci permettono di far passare di livello il nostro personaggio con ovvio aumento di magie e stats.
Attenzione però perché il giocatore non ha un personaggio principale che crea ad inizio partita e fa avanzare fino alla fine del gioco, anche perché a volte siamo chiamati a dover controllare anche fazioni diverse legate da un patto diplomatico alla nostra. Tuttavia l’avanzamento di livello è previsto durante ogni singola missione per i maghi che controlliamo.
Come è intuibile da queste righe Etherlords non è certo un gioco di ruolo per pc ma ha solo alcuni aspetti del crpg. Ma finora nessuna sorpresa infatti lo sviluppatore non aveva mai parlato di Etherlords come crpg.
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Duplice fase
Etherlords presenta una duplice fase cui il giocatore deve far fronte per poter proseguire nel gioco. Dopo l’installazione ci troviamo davanti al menù di selezione che ci propone, dopo aver scelto d’iniziare una nuova partita, tre opzioni: la modalità “duello”, quella “singola missione” e quella “campagna”. Le prime due sono alquanto banali, in pratica la modalità “duello” ci permette di affrontare uno scontro fra due creature di diverso livello rappresentanti delle singole fazioni. La modalità “singola missione” ci pone davanti a degli obbiettivi che devono essere raggiunti dopo che ci viene descritto lo scenario che fa da cornice alla missione stessa.
E’ nella modalità “campagna” comunque che il gioco si mostra nella sua completezza e, come detto precedentemente, ci troviamo davanti due sezioni di gioco diverse ognuna con la sua importanza.
La sezione strategica è la prima che ci si presenta davanti e vi posso già anticipare che si mostra davvero in modo molto particolare. La sua funzione è comunque come quella di uno scacchiere dove siamo in grado di smuovere le nostre pedine (nel nostro caso i nostri maghi) lungo lo scenario. Questo si presenta in modo davvero unico e mi ha sorpreso al primo impatto: non ci troviamo infatti davanti ad una mappa classica dove comunque tutti gli elementi sono inanimati, rigidi, bensì questa strana mappa, ma sarebbe più consono chiamarla scenario, è interamente realizzata con poligoni.
Facendo un paragone estraneo dal genere rpg lo scenario strategico non si presenta come la consueta mappa classica dei crpg ma bensì come uno scenario grafico tipico degli strategici alla Age of empires o alla Stronghold dove l’utente interagisce per costruire le proprie civiltà. Qui troviamo i nostri personaggi principali che dobbiamo muovere, il nostro castello la cui sopravvivenza è essenziale pena la sconfitta, le risorse, i templi dove poter scambiare risorse e acquisire nuove magie da poter utilizzare in seguito ed infine i nemici che si muovono proprio come noi.
Sono proprio le risorse che giocano un ruolo importante in quanto queste, sette in totale, permettono con la loro accumulazione di upgradare le costruzioni e di poter comprare le magie e le rune necessarie per castare quest’ultime.
Tutti i nostri movimenti avvengono a turni: in pratica prima facciamo le nostre mosse poi il computer agisce di conseguenza. Sono proprio i movimenti dei nostri personaggi che aprono al secondo aspetto del gioco, quello tattico. Infatti proprio spostando i personaggi lungo lo scenario questi s’incontreranno. Al momento dell’incontro lo scenario strategico si chiude e si apre quello tattico dove avviene il combattimento.
E’ proprio in questa fase che Etherlords mostra tutta le sue potenzialità tecniche e tattiche. Partendo dalle prime il giocatore si trova proiettato in uno scenario totalmente in 3d davvero ben realizzato dove si fronteggiano il nostro personaggio e l’avversario da sconfiggere. L’interfaccia è semplice, non ingombrante ed intuitiva.
Comunque, tornando a parlare del punto di vista tecnico, devo dire che il motore grafico che muove questa fase tattica è davvero ben programmato. Ho provato a smuovere la camera, totalmente direzionale a 360 gradi, durante le fasi di scontro o di lancio degli incantesimi e non ho riscontrato alcun tipo di rallentamento. Considerando le specifiche su cui ho provato il gioco, vi assicuro che Etherlords si lascia giocare anche su pc di media fascia senza dover rinunciare al dettaglio grafico.
Come detto precedentemente, l’interfaccia della sezione tattica è di buona fattura con una semplice barra posta in fondo allo schermo che presenta tutte le magie che siamo in grado di lanciare, il numero d’incantesimi che il nostro personaggio può effettuare e ogni altra informazione utile.
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Duplice fase
Dal punto di vista degli incantesimi bisogna subito sottolineare come questi siano l’unico mezzo che abbiamo a disposizione per poterci difendere e attaccare, quindi dimenticatevi spadoni, archi ecc., qui bisogna lanciare magie per sopravvivere! Queste, che sommate insieme sono molto più di cento, si dividono in tre categorie principali: magie che permettono di aumentare i valori difensivi del nostro guerriero, magie che invece innalzano i valori offensivi permettendoci di fare più danni e infine magie per evocare creature. Tutte sono estremamente belle esteticamente durante il lancio. In questo aspetto Etherlords è davvero ben realizzato dal punto di vista grafico.
Il combattimento, dal quale non potremo esimerci e che termina sempre con la morte di uno dei due eroi, è totalmente a turni e improntato sulla tattica. Ogni singola mossa va ponderata così come il lancio di ogni singola magia anche perché, come ho detto prima, niente viene lasciato al caso: se una nostra creatura ha un totale di chiamiamoli “punti”-danno con un colpo superiori ai punti difensivi della creatura nemica saremo sicuri di sconfiggerla. Durante il nostro turno potremo lanciare un numero limitato di magie e solo alcune di esse, sia difensive, offensive che di evocazione, ed ovviamente, specialmente nelle battute iniziali dello scontro, potremmo evocare creature più deboli poiché non avremo ancora raggiunto un livello di Ether tale da permetterci di evocare quelle più potenti.
Un ruolo centrale è svolto dalle magie di evocazione perché in fin dei conti, specie durante le battute iniziali del combattimento, solo le nostre creature possono fare danni fisici al nostro avversario.
Ovviamente questa non è la regola generale perché anche il nostro personaggio ha delle magie offensive. Inoltre le nostre creature svolgono anche ruoli difensivi importanti, basti considerare che potremo farci proteggere da loro quando siamo in fase difensiva. In questo caso la nostra sventurata creatura riceverà il colpo e di conseguenza i danni a noi destinati.
Nella fase di combattimento mi sono davvero divertito anche perché le situazioni e più in generale le opzioni date al giocatore sono tantissime. Ad esempio, si può innalzare con una magia il valore offensivo della nostra creatura per andare contro ad una magia di blocco che non permette di attaccare alle creature sotto un determinato valore offensivo; si può anche venire penalizzati da un’eccessiva tattica offensiva perché le creature che attaccano non possono al turno successivo fare blocco all’attacco avversario e il nostro personaggio principale sarà esposto e vulnerabile... Insomma le situazioni sono molteplici e noi dovremmo valutarle bene perché un combattimento gestito male porta alla morte. Vi posso garantire che varie volte mi sono trovato a rigiocare parte del gioco per analizzare alcuni aspetti da recensire, con mio stupore mi sono trovato a perdere combattimenti che avevo vinto in precedenza solo per aver fatto un uso scriteriato delle magie.
Valutazioni
Partiamo dal punto focale del discorso, Etherlords non è un crpg e non aveva la minima intenzione di esserlo. E’ uno strategico a turni con gestione tattica dei combattimenti. E allora vi chiederete come mai troviamo una recensione sul nostro sito?
Perché comunque il gioco presenta elementi rpg che stanno sullo sfondo dei quali vi ho già parlato e quindi penso possa piacere a molti amanti dei giochi di ruolo. Inoltre il gioco è chiaramente ispirato da Magic: the Gathering e questo è un altro punto a suo favore.
Dovendo valutare il gioco nella sua globalità mi sento di poter dire che Etherlords è un buon gioco, superbo dal punto di vista grafico, sufficientemente coinvolgente e tecnicamente ben realizzato. Unica pecca sta nella sua ripetitività che può alla lunga allontanare e annoiare il giocatore pur essendoci una trama di base da portare avanti
Voti
Presentazione: 8
Stupenda la confezione USA contenente due cd. Anche questo aspetto giustifica i soldi che una persona spende, non soltanto il gioco in sé; le confezioni in dvd che abbiamo in Italia non aiutano certo contro la pirateria che è un male del nostro settore!
Il filmato introduttivo è sufficientemente coinvolgente e ben realizzato dal punto di vista grafico.
Grafica: 8
Premettendo che dovrei dare due voti distinti per le due sessioni di gioco, mi sento di poter dire che la sezione strategica ha un buon aspetto grafico ma niente di eclatante. La sessione tattica è invece molto bella: tutte le creature sono ottimamente realizzate e gli effetti grafici del lancio delle magie davvero bellissimi.
Sonoro: 7
Ottimi gli effetti audio delle magie, niente di eccezionale le musiche di sottofondo che fanno il loro dovere ma che non elevano il gioco come invece fanno le musiche ad esempio dei titoli Interplay come Torment ,Iwd, Bg dove il sonoro è portato ai massimi livelli.
Gameplay: 7
Veloce ed intuitiva l’interfaccia in entrambe le sessioni, certo si poteva fare di meglio specie per le magie nella sessione tattica, ma nel complesso il giocatore dopo poche ore di gioco si troverà a proprio agio con i comandi.
Verdetto finale: 75/100
Un buon gioco dal punto di vista grafico e tecnico che si lascia giocare e guardare specie nella sezione tattica. Una buone dose di originalità pervade il titolo specie per quanto riguarda le creature e soprattutto la concezione di base del gioco.
I difetti? Come ho detto in fase di recensione a mio giudizio il gioco non ha grandi difetti a parte il rischio che possa risultare ripetitivo dopo poche ore di gioco.
L’impressione generale è che si sia di fronte ad un buon gioco ma a niente di sconvolgente si ha quasi da subito. In definitiva mi sento di dire comunque che la Nival ha cercato di proporci qualcosa di originale e c’è riuscita in pieno perché Etherlords è un titolo che diverte, però mi è sembrato molto ripetitivo e questo ha minato almeno in parte la sua valutazione complessiva.
Requisiti minimi:
Pentium II 300 MHz
64mb RAM
scheda video 3D con minimo 8mb ram
lettore cd-rom 4X
spazio hd 2 gb
Requisiti consigliati:
Pentium III 550mhz
128 mb RAM
scheda video 3D con 32 mb RAM
lettore cd-rom 32x
Sito ufficiale gioco: Etherlords
Sito sviluppatore : Nival
Sito Publisher: Fishtank
Pochi giorni fa, girovagando fra i vari siti specializzati nella vendita di giochi via Internet, mi sono accorto di come i titoli di giochi più famosi siano costellati di seguiti ed espansioni. Senza ombra di dubbio la spiegazione è facile: in questo mercato dove occorrono ingenti investimenti e dove la pirateria regna sovrana è molto più redditizio far uscire il seguito di un gioco che ha avuto successo, apportando qualche miglioria nell’aspetto tecnico e grafico, piuttosto che avventurarsi nella realizzazione di un progetto ex novo che non fornisce garanzie sufficienti in termini di future vendite. Negli ultimi anni per ovviare a questo trend abbiamo visto sviluppare nuove forme di pubblicità di un game specie nella sua fase di sviluppo; un esempio lampante è quello di Vampire e delle anticipazioni cadenzate dei suoi vari aspetti. Tutto questo serviva per creare quella fondamentale attesa di un gioco, attesa che crea comunque attenzione, curiosità e trepidazione e, di conseguenza, un buon numero di copie vendute.
In questo panorama una felice eccezione è senza ombra di dubbio la Nival Interactive, casa sviluppatrice russa che abbiamo già conosciuto per altri giochi. Sorta nel “lontano” 1996 e composta da 75 agguerriti membri, questo team di sviluppo ha prodotto i vari Rage of Mages I e II, Evil Islands ed infine Etherlords. Attualmente come avete avuto modo di leggere attraverso le nostre news la Nival Interactive è alla ricerca di consenso attraverso una petizione per poter partire nella realizzazione di Evil Island II e Rage of Mages III.
Questo team di sviluppo può orgogliosamente vantarsi dei suoi giochi prodotti che senza dubbio sono tutti giochi originali o comunque sono prodotti che hanno cercato di portare aspetti innovativi invece di attingere idee da titoli concorrenziali. Ma, mentre per i giochi precedenti gli aspetti innovativi erano comunque limitati, in Etherlords la Nival pare avere riversato tutta la sua creatività.
Infatti se dovessi spiegare Etherlords in un aggettivo lo definirei un gioco estremamente originale, paragonabile forse solo a Heroes of Might And Magic. Certo originalità non significa successo sicuro ma è senza ombra di dubbio un primo punto a favore.